[인터뷰] 유니티 포 휴머니티 수상작은 왜 '게'를 선택했을까?

인터뷰 | 윤서호 기자 |

지난 20일 출시된 '크랩 갓'은 유저가 심연의 수호자가 되어 산호초에서 다음 게의 신으로 거듭날 게들을 지키는 게임이다. 아기자기하고 귀여운 게들과, 그들이 자라나 또다른 알을 부화시킬 깊은 바다까지 이주시키는 일련의 과정에서 산호초와 심해의 아름다움까지 다각도로 조명한 것이 특징이다.

얼핏 들으면 평범한 시뮬레이션 게임이지만, '크랩 갓'은 생태계 보전이라는 테마를 게임과 현실 모두에 전하고자 하는 시도가 돋보이는 게임이기도 하다. 환경 보호를 위한 앱 dots.eco와의 협력으로 게임을 플레이하면 실제 해양 보존 활동을 지원할 수 있도록 한 것이다.

이렇듯 아기자기하고 아름답게 그린 바다의 모습과 생태계 보전이라는 테마를 담은 게임플레이, 그리고 사회 공헌을 위한 설계에 힘입어 '크랩 갓'은 유니티가 사회 공헌에 기여한 프로젝트를 지원하는 '유니티 포 휴머니티 그랜트'를 수상했다. 단순히 재미있는 게임을 넘어 사회 공헌을 위해 어떤 고민을 이어갔을지, 카오스 씨어리 게임즈의 니코 킹 공동 창립자에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.




▲ 카오스 씨어리 게임즈 니코 킹 공동 창립자


Q. 소개 부탁한다. 그리고 이번에 선보인 '크랩 갓'은 어떤 게임인가?

= 카오스 씨어리 게임즈의 창립자 중 한 명인 니코 킹이라고 한다. 크랩 갓의 디자인 리드를 맡고 있다.

6월 20일 출시한 크랩 갓은 근사한 분위기의 수중 전략 게임이다. 유저는 크랩 갓(The Crab God)이 되어 어린 게 무리를 이끌면서 차기 크랩 갓을 부화시키기 위해 깊은 바다를 모험하게 된다. 그 과정에서 다양한 종류의 산호초를 복원하게 되고, 게임을 진행하면서 현실적인 변화도 기대할 수 있다.


Q. 유니티 포 휴머니티를 어떻게 알게 되었고 어떤 계기로 출품하게 되었는지 궁금하다.

= 우리 팀은 10년이 넘도록 유니티 엔진을 사용해 사회 공헌 게임을 제작해 왔다. 유니티 포 휴머니티 그랜트(Unity for Humanity Grant)에 대해서는 몇 년 전부터 알고 있었고, 크랩 갓이 완벽하게 조건에 맞는 게임이라고 생각했다. 크랩 갓에는 현실에 영향을 주는 여러 요소가 담겨 있으며, 유니티 포 휴머니티 덕분에 그러한 노력을 더 확장할 수 있었다.


Q. 크랩 갓을 통해 전하려는 메시지는 무엇이며, 게를 소재로 선택한 이유는 무엇인가?

= 크랩 갓은 처음부터 현실적인 환경 보호 요소가 담긴 수중 전략 게임이라는 컨셉으로 구상되었다. 우리는 항상 자연에 관한 게임을 좋아했고, 주변의 환상적인 세계를 인터랙티브한 방식으로 탐험하는 것에 매력을 느꼈다. 이 게임은 산호초 생태계에 집중하며 제작한 세 번째 게임이다. 산호초는 아름다운 생물로 해양 생태계에서 흥미로운 위치에 있으며, 환경 문제의 도전을 받고 있으므로 사회 공헌 게임을 구성하는 완벽한 소재라고 생각한다.

게를 선택한 이유는 개성이 넘치는 신기하고 독특한 생물이며, 플레이어가 수중 환경을 조성하고 꾸미는 주체로 삼기에 아주 완벽하기 때문이다. 플레이어가 신 역할을 수행하는 기존 게임들에서 영감을 받았고, 플레이어가 형상화할 수 있는 전지적인 존재를 구현하고자 했다. 게화(Carnicization)라는 용어에서도 알 수 있듯이, 생물이 지녀야 할 궁극적인 형태라는 찬사를 받는 게야말로 가장 타당한 선택이었다.



▲ 유저는 산호초에 사는 게들의 신으로서



▲ 어린 게들이 다 커서 독립하기까지 갖가지 위협에 전략적으로 대처해야 한다


Q. 크랩 갓 제작에 유니티 엔진을 선택한 이유는 무엇이고, 제작 과정에서 어떤 기능이 유용했는지 알고 싶다.

= 유니티는 탁월한 게임 엔진으로, 우리는 10년 넘도록 사용해 왔다. 게임을 제작하며 상당히 많은 기능과 툴을 활용했고, 유니티가 없었다면 개발이 불가능했을 것이다.

크랩 갓의 목표 중 하나는 시각적으로 탁월하고 매력적인 월드를 창조하는 것이었다. 유니티의 새로운 고해상도 렌더 파이프라인을 사용해 게임의 시각적 정확도를 높이고 바다의 아름다움을 담을 수 있었다.


Q. 유니티 포 휴머니티 그랜트 수상 이후 어떤 지원을 받았는가?

= 유니티 포 휴머니티 그랜트 수상으로 경제적인 지원을 받았고, 이를 토대로 게임에 포함할 수 있는 사회 공헌 요소를 확장할 수 있었다. 이외에도 수상 이후 유니티의 내부 개발자들과 프로젝트를 검토하고 엔진의 작동 방식에 대한 기술적인 질문에 답변을 받는 기회도 가질 수 있었다. 출시 전에 게임을 최적화하고 프로젝트 구조를 개선할 방법을 식별하는 과정에서도 유니티 개발자들의 도움을 받았다.

또한 사회 공헌 개발에 집중하는 다른 유니티 개발자 커뮤니티와 새롭게 만날 수 있었으며, 지식의 공유와 상호 홍보 측면에서 이는 커다란 도움이 되었다.


Q. 콘텐츠 크리에이터로서 유니티 포 휴머니티가 본인에게 어떤 의미인지 설명하자면?

= 유니티 포 휴머니티를 통해 게임에 더 많은 사회 공헌 기능을 추가할 수단을 확보할 수 있었고, 유저에게 게임을 통해 해양 환경 보호를 돕는 기회를 줄 수 있었다. 또한 이번 수상으로 크랩 갓을 더 많은 사람에게 알릴 수 있었으며, 해양 환경 보호에 관심을 가지는 플레이어도 그만큼 늘어났을 것으로 생각한다.



▲ 환경 보호를 위한 앱 dots.eco와의 협력으로 게임플레이와 해양 보호 운동 지원을 결합하고자 했다


Q. 콘텐츠 크리에이터로서 첫발을 내디뎠을 때 가장 큰 어려움은 무엇이었고, 이를 어떻게 극복해나갔나?

= 게임 개발은 상당히 어려운 일이다. 제대로 구성된 게임을 완성하려면 협업을 바탕으로 다양한 기술이 사용되어야 한다. 디자인, 개발, 아트, 오디오, 프로덕션, QA, 마케팅 팀 모두가 하나의 비전을 두고 나아가야 한다.

제작 초기에 직면한 가장 큰 문제는 게임 개발에 필요한 다양한 기술을 확보하고 숙달하는 것이었다. 시간이 지난 지금 가장 어려운 문제는 게임을 구성하는 각 요소가 서로 적절한 균형을 이루는 방법을 찾고 모든 방면에서 탁월한 결과를 내도록 하는 것이다.


Q. 사회 공헌 콘텐츠에 관심을 가지게 된 특별한 순간이 있는지 궁금하다.

= 카오스 씨어리 게임즈의 공동 창립자 세 명은 모두 12살 때부터 사회 공헌 게임을 제작하기로 마음을 먹었다. 어릴 때부터 친구 사이인 제임스, 윌, 그리고 나까지 세 사람은 초등학생 때 스튜디오의 이름인 카오스 씨어리 게임즈를 떠올렸다. 이 이름에는 게임 개발에 대한 우리의 철학이 담겨 있다. 유저의 삶과 우리 주변 세상에 긍정적인 영향을 주고 모두를 위한 더 나은 미래로 이끄는 게임을 만든다는 의미이다.


Q. 출시 전인 5월에 25일 동안 테스트를 진행했는데 플레이어들의 반응은 어떠한가?

= 5월에 1,000명에 가까운 플레이어가 테스트에 참여하며 매우 유용한 피드백을 제공해 주었다. 다수의유저들이 크랩 갓의 아트와 사운드트랙을 마음에 들어했고, 편안함과 진행 의욕 사이에서 균형을 잘 맞춘 게임이라고 평가했다. 또한 사회 공헌 기능과 그러한 기능이 게임플레이 경험에 연동된 방식을 호평해왔다. 이외에도 참신한 콘텐츠 아이디어와 게임플레이 개선 사항에 대한 많은 제안도 받을 수 있었고, 게임에 해당 내용을 반영하기 위해 노력하고 있다.









▲ 유니티 포 휴머니티 출품 후에도 테스트를 거쳐 유저 피드백을 받고 '게임'으로서의 완성도도 높였다


Q. 크랩 갓의 향후 계획은 무엇인가?

= 향후 몇 달 동안은 게임을 지원하고 사회 공헌 기능을 확장하는 작업에 주력할 것이다. 실제 해양 환경을 개선하는 내용과 플레이어가 주는 긍정적인 영향을 자세히 소개하는 내용에 중점을 둔 게임 내 이벤트를 다수 진행할 예정이다.


Q. 한국의 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

= 한국의 유저들에게 이 게임을 소개하게 되어 매우 기쁘다. 우리의 애정과 정성이 듬뿍 담긴 게임을 즐겁게 플레이해 주시기를 바란다.

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