[인터뷰] 추억 속 '에이지 오브 미쏠로지', 그 부활

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 13개 |
2022년 에이지 오브 엠파이어 시리즈 25주년을 기념해 개발이 깜짝 공개됐던 '에이지 오브 미쏠로지 리톨드'. 한동안 자세한 내용은 공개되지 않았던 게임이 지난 6월 서머 게임 페스트를 통해 첫 플레이 영상을 공개하고는 9월 4일 출시를 알렸다.

이제 출시까지 40여 일이 남은 셈. 본격적인 출시 준비를 앞두고 있는 월드 엣지 스튜디오를 통해 게임에 관한 이야기를 직접 들을 수 있었다. 인터뷰에 참여한 월드 엣지의 어니스트 위엔 시니어 프로덕션 디렉터는 '에이지 오브 미쏠로지 리톨드' 개발에 '전 세계 전략 게임 팬들의 행복을 위한 게임 만들기'라는 회사의 비전을 담아 최상의 상태로 게임을 선보이고자 한다고 밝혔다.





에이지 오브 미쏠로지
장난감 상자 같은 무궁무진한 재미

2019년 설립된 월드 엣지는 에이지 오브 엠파이어 시리즈만을 위해 만들어진 Xbox 스튜디오로 시리즈의 확장에 집중하고 있는 곳이다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈 결정판부터 2021년에는 시리즈 신작인 에이지 오브 엠파이어4, 그리고 이번 에이지 오브 미쏠로지 리톨드 개발까지 이끌고 있다.

위엔 디렉터는 5년 동안 에이지 오브 엠파이어 프랜차이즈에 관여하고 있다. 사실상 월드 엣지 창설부터 함께하고 있는 셈이다. 마이크로소프트에서는 29년을 일했는데 실제로 그를 채용한 상사가 에이지 오브 엠파이어1을 개발하던 프로그램 엔지니어이기도 했다. 자신을 스스로 에이지 오브 엠파이어 첫 작품 시기부터 함께해온 인물이라고 말할 정도로 시리즈에 애정을 드러내기도 했다.

그렇기에 에이지 오브 미쏠로지를 기대하는 팬들의 목소리 역시 꾸준히 들어왔다. 위엔 디렉터는 한국을 포함해 전 세계 팬들이 꾸준히 게임의 후속작, 신작 발표를 요청해왔다고 전했다. 이미 준비 중이던 시리즈의 결정판이 모두 마무리되고, 4편 개발 이후가 적절한 시기였던 셈이다. "에이지 오브 엠파이어 2, 3, 4. 이런 식으로 후속작을 발표할 때마다 에이지 오브 미쏠로지 후속작을 발표해달라는 요청이 있었다. 우리 목적은 팬들을 행복하게 해주는 것에 있다. 25주년을 맞아 그런 기대를 충족할 게임을 선보이게 된 것이다."



▲ 어니스트 위엔 월드 엣지 시니어 프로덕션 디렉터

그럼 대체 어떤 매력이 오랜 시간이 지난 지금도 팬들이 부활을 바라는 타이틀로 만든 것일까? 이 질문에 마치 장난감 상자와 같은 무궁무진한 가능성, 그리고 그런 가능성을 보인 유일무이한 게임이라는 답이 나왔다.

"비슷한 장르 중에 다양한 게임이 있고, 지난 수십 년간 여러 전략 게임이 나왔지만, 에이지 오브 미쏠로지 같은 게임은 유일무이하지 않을까? 다른 게임과 차별화를 만든 건 스케일이라고 생각한다. 하나, 둘 정도의 영웅이 아니라 매우 다양한 영웅이 있고, 신이 있고, 인간 유닛이 있다.

이런 것들이 거대한 전장 안에서 전쟁을 치른다. 그리스, 노르웨이, 이집트, 아틀란티스 등 다양한 종족들이 치를 장대함이 그런 차별화를 만든다. 그리고 수많은 플레이 경험과 가능성을 가진 무궁무진함은 장난감 상자와 같다. 그게 에이지 오브 미쏠로지를 매력적으로 느끼게 하는 것이 아닐까 생각한다"

작품이 가진 강력한 매력은 이러한 다양한 신화 요소의 접목에 있다. 그리스 신화를 다룬 게임이면 그리스 신화가 전부인 경우가 많은데 에이지 오브 미쏠로지는 그리스 신화, 노르웨이 신화, 이집트 신화 등 여러 신화를 하나의 게임에 접목했다. 그것이 공감과 애정으로 이어졌다. 그렇기에 개발진 역시 이러한 요소를 계속 이어나갈 예정이다. 진영이 주는 고유의 느낌, 그걸 계속 이어나가는 전략이다.




신화 요소와 함께 다양한 요소들을 상황에 맞게 사용하면서 만들어가는 플레이어만의 이야기 역시 좀 더 강화하고자 했다. 멀티플레이 게임인 만큼 플레이어들이 직접 대결하며 겪는 다양한 상황을 전략적으로 풀어나가는 경우다.

예를 들어 상대가 레이저를 쏘는 악어로 공격한다면 나는 탄탄한 미노타 병력으로 반격해야겠다. 이런 다양한 요소들의 조합이 색다른 재미를 낼 수 있도록 한다. 이러한 플레이어들의 경험을 더 늘려나가고 유지시키는 게 이번 리톨드가 원작의 요소를 강화, 발전시키고자 한 부분이었다.



신의 능력은 아끼지 말고
전략적 전술 늘어난 게임 플레이

리톨드라는 이름에서 알 수 있듯, 이번 작품은 기존의 결정판과는 다른 많은 변화가 담긴다. 실제로 가장 쉽게 확인할 수 있는 변화는 그래픽 부분이다. 위엔 디렉터 역시 바로 알아차릴 수 있는 부분이라고 밝히면서도 그 디테일을 살리기 위해 노력했다고 전했다. 그는 개발진이 아트에 있어서 모든 부분을 재구현하고, 또 정교하게 개선했다고 이야기했다.




이미 공개된 많은 이미지 역시 이렇게 아트, 모델링의 변화를 다루고 있다. 하지만 게임 내적으로도 많은 변화가 있다.

우선 게임의 판세를 바꿀 수 있는 신의 힘 발동이 게임 중 한 번만 사용할 수 있는 방식에서 한 번 사용 후 재충전되는 방식으로 변경해 여러 번 사용할 수 있도록 게임 메커닉을 바꿨다.

위엔 디렉터는 기존 작품에서는 이걸 한 번만 쓸 수 있으니 게임 끝까지 아끼다가 막상 쓰지 못하고 게임이 끝나버리는 경우도 많았다고 분석했다. 하지만 신의 힘이 분명 강력하고, 재미있는 요소로 활용할 수 있는 만큼 여러 번 사용해 전략적으로 활용할 수 있도록 했다.

또 새로운 다섯 번째 시대인 불가사의의 시대를 추가했다. 불가사의 건설 후 다양한 신의 힘을 보다 저렴하게 활용할 수 있게 된다. 이 역시 신의 힘을 보다 다양하게 사용하게 만드는 요소가 된다.

승리로 한발 나아가는데 도움을 주는 강력한 티탄의 수도 늘렸다. 전반적으로 원작보다 훨씬 화려하고, 즐겁고, 다양한 경험을 주고자 하는 게 이번 리톨드 변화의 목표라고 위엔 디렉터는 설명했다.




또 하나는 출시와 함께 지원되는 콘솔 버전이다. Xbox 콘솔로 처음 나온 시리즈 작품은 에이지 오브 엠파이어2였다. PC용 RTS를 콘솔로 이식한다는 게 쉽지 않았기에 개발 시간도 오래 걸렸고, 패드 경험에 맞는 조정도 쉽지 않았다.

하지만 어렵게 출시까지 이루어진 데 보답을 받듯, 유저들의 반응이 좋았다고 위엔 디렉터는 회상했다. 이어서 나온 신작 에이지 오브 엠파이어4 역시 콘솔 버전 출시가 좋은 평을 받았다. PC 버전보다 콘솔 버전이 평가가 훨씬 좋았다.

이러한 플랫폼 확장에서 월드 엣지가 눈여겨 본 부분은 새로운 플레이어의 유입이었다. 콘솔 버전 출시 이후 정말 많은 신규 유입 유저가 생긴 것이다. 그리고 이러한 유저 층의 확장은 이미 인기 있는 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 새로운 확장을 그리는 데 도움이 됐다.

위엔 디렉터는 콘솔과 PC, 서로 다른 기기로 함께 플레이하는 장점을 살려 가족 단위의 멀티플레이 경험이 많이 공유됐다고 짚었다. 부모와 자녀가 PC, 콘솔로 한 가정에서 같이 게임을 즐기는 그런 경험 말이다. 이러한 경험을 바탕으로 이번 리톨드는 시리즈 처음으로 PC와 Xbox 콘솔로 동시 출시된다. 이러한 게임 플레이 특징에 맞게 게임 시스템 쪽으로도 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 새로운 기능들을 지원할 예정이다.


해피 에이지 게이머
전 세계 전략 게임 팬들이 행복하게

에이지 오브 엠파이어 하나만을 담당해 관리하는 스튜디오. 월드 엣지의 목표는 무엇일까? 위엔 디렉터는 망설임 없이 답했다.

"전 세계의 전략 게임을 사랑해 주시는 팬분들이 함께 행복하게 즐겁게 할 수 있는 게임들을 계속해서 선보이는 것이다. 그런 마음을 가지고 매일 출근하고 있고, 팀원들도 그런 마음가짐으로 프랜차이즈 시리즈의 확장을 계속해 나가며 새로운 전략 게임을 선보일 예정이다."

그리고 이러한 목표와 의지는 이제 출시를 얼마 남겨두지 않은 에이지 오브 미쏠로지 리톨드에 집중되어 있다. 그는 출시 당일 완벽한, 최상의 상태로 게임을 선보일 수 있어야 하기에 지금은 모든 팀원이 리톨드 하나에 몰두하고 있다고 덧붙였다.

실제로 스튜디오에 '해피 에이지 게이머'라는 문구가 붙어 있다고 한다. 위엔 디렉터는 이미 5천만 플레이어에 육박할 정도로 많은 사랑을 받고 있는 시리즈인 만큼 기존 플레이어는 물론 앞으로 처음 게임을 접할 신규 플레이어까지 모두 행복하게 할 수 있는데 주력하고 있다고도 설명했다.




콘솔을 통한 플레이어 유입만큼이나 근래 다양한 RTS 게임들이 출시되며 에이지 오브 미쏠로지 리톨드에 관한 관심도 늘었다. 하지만 여타 RTS가 기존과는 다른 콘텐츠 경험을 주기 위해 게임 페이스를 높이거나, 시스템의 간략화로 유저들을 사로잡으려 한다. 반면 에이지 오브 미쏠로지의 근간은 전통적인 올드스쿨 RTS에 있다. 과연 이런 점이 시장에서 어떻게 받아들여질지도 궁금했다.

위엔 디렉터는 분명 이러한 변화가 다양하게 일어나고 있다고 분석했다. 점점 게임플레이 타임이 짧아지는 전략 게임들이 늘어나고 있다는 것. 하지만 반대로 코로나19 시기를 기점으로 반대로 여유롭고, 페이스가 긴 게임을 선호하는 유저들이 늘어나는 경향도 확인됐다고 말했다.

"에이지 오브 미쏠로지를 플레이하는 분들은 게임을 길게, 시간을 들여 플레이하는 걸 좋아했다. 리톨드가 출시되면 내가 어릴 때 즐겼던 게임의 향수, 그 기억이 살아난다고 말하는 분들이 많을 거로 생각한다."




물론 지나치게 의미 없이 길어지는 게임을 추구하는 건 아니다. 분명 게임을 조금 더 긴박하게 즐기길 원한다면 라운드 길이를 짧게 설정하는 것이 가능하다. 새롭게 추가된 불가사의 시대의 도입 이유도 속도감 증가에 있다. 이 시대에 접어들면 신의 힘을 더 빠르게, 자주 사용할 수 있는데 사실 게임의 승기는 어느 정도 결정되어 있는 경우가 많다. 큰 전쟁에서는 이긴 만큼, 속도감 있게 여러 능력을 활용하며 화려하고 신나게 끝을 마무리하도록 유도한 셈이다. 불가사의 건설 후 그걸 오랫동안 방어하고, 게임이 길어지는 원작의 플레이를 보완하는 역할도 했다.

위엔 디렉터는 에이지 오브 미쏠로지가 가지는 강점, 전략적 특징, 그리고 강화된 시스템과 그래픽 속에서 충만한 게임 경험을 주기 위해 노력했다며 9월 4일 게임 출시를 기대해달라 전했다.

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