[인터뷰] 유럽 무대에 뛰어들다! 국산 소울라이크 'VEDA' 출전기

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 3개 |
여기 소울라이크 입문작이라는 슬로건 내건 'V.E.D.A'라는 게임이 있습니다. 장르 특유의 매운맛 때문에 시도 조차 못 했거나 도전해 봤지만 금방 이탈한 게이머를 위한 입문용 게임이라고 할 수 있는데요. 매운맛을 조금 덜어내긴 했지만 소울라이크 본연의 느낌과 감각을 잘 살렸다는 평가를 꾸준히 받고 있습니다. 이런 관심 덕분에 '트라이펄 게임즈'는 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴'까지 올 수 있었는데요. 정만손 대표를 직접 만나 이야기를 들어봤습니다.



▲ 트라이펄게임즈 정만손 대표


유럽 최고 게임 전시회인 '게임스컴' 출전 소감 한마디 듣고 싶은데요.

= 세계 최고 게임 전시회 중 하나인 게임스컴에 처음 참가하게 되어 많은 기대가 됩니다. 작년 도쿄 게임쇼에 처음 참가할 때도 소울라이크 장르의 본고장이라 생각하니 긴장도 되고 또 기대도 되었었는데, 좋은 반응과 피드백들을 받았었습니다. 그 피드백들을 잘 반영하여 많은 부분 개선을 했고, 게임스컴에서 첫 공개를 하게 되어 기대됩니다.


트라이펄 게임즈는 어떤 회사인지 간단한 소개 부탁드립니다.

= 트라이펄게임즈의 창립 멤버들은 PC 콘솔 플랫폼에서 Full 3D 그래픽 액션 장르 게임 위주로 20년 넘게 개발해 온 공통점이 있습니다.

창업하면서는 우리의 강점을 잘 살리는 것이 성공의 지름길이라 판단해 PC 콘솔 플랫폼으로 소울라이크 게임 'V.E.D.A'와 유명 웹툰 IP로 개발하는 스타일리쉬 액션 로그라이트게임 '레벨업 못하는 플레이어'를 개발 중인 한국 인디 개발사입니다.


20년 이상 경력의 베테랑 개발자들이 모였습니다. 멤버들 이력을 보니 모두 화려한데요. 서로 다른 조직 문화를 경험한 개발자들이 하나로 뭉치는 과정도 녹록하지 않았을 것 같습니다.

= 창립 멤버 뿐아니라 대부분의 멤버들이 창립 멤버와 함께 개발했었던 분들로만 구성되어 있습니다. 창업하기 전에는 '리틀 데빌 인사이드'에서 중요한 역할들을 맡아 개발하며 PC, 콘솔 시장에 대한 가능성을 보게 되었고 기회가 되어 스핀오프해 창업하게 되었습니다. 회사 설립 2년 반 동안 아직 퇴사한 멤버 없이 20명의 맴버를 유지하고 있는 비결인 것 같습니다.



▲ 처음부터 차근차근

2022년 경기게임오디션을 시작으로 BIGS, 지스타, 인디크래프트, 플레이X4 등 많은 인디 시상식에서 상을 받았습니다. 전문가 평가는 꾸준히 좋다는 이야긴데요.

= 컨텐츠 양을 많이 만들지 못한 상황임에도 'V.E.D.A'가 소울라이크 장르의 입문작으로서 기본기가 충실하고 그래픽 퀄리티도 좋다는 평을 많이 듣고 있습니다. 그래서 심사위원 분들도 좋은 점수를 주셨던 것 같고, 또 플레이해보신 유저분들도 많이 기대를 주시고 있습니다. 피드백들을 계속 잘 수렴하면서 발전시켜 나가는 중이니 많은 관심 부탁드리겠습니다.


요즘 투자, 인력난 때문에 스타트업이 생존하기 어려운 상황이 계속되고 있는데요. 트라이펄게임즈도 겪고 있는 어려움이 있다면 말씀해 주시겠어요.

= 한국 게임 개발의 트렌드가 이제서야 PC, 콘솔 게임 제작에 관심을 가지는 상황으로 변해 다른 스타트업에 비해 자금 확보도 잘 되고 게이머뿐 아니라 정부나 VC, 퍼블리셔들의 관심도 많이 받고 있는 편입니다. 창업 초기 1년은 자금 확보의 어려움이 있었지만 지금은 게임 개발에만 집중할 수 있게 되어 감사한 상황입니다.


요즘 스팀 시장이 국내에서도 핫하다보니 저도 요즘 공부하는 입장인데요. 파면 팔수록 기회의 시장이기도 하지만 나약한 자는 살아남기 힘든 정글 같다는 생각도 듭니다. 인디개발자로서 스팀 시장에 대한 생각이 궁금합니다.

= 스팀도 이제 많은 게임이 출시하게 되면서 경쟁도 그만큼 치열해져서, 게임의 경쟁력을 어필하는 것과 출시할 때의 트렌드도 더욱 중요해졌다고 생각합니다.

그렇기 때문에 오래 개발할수록 트렌드에 맞출 수 없거나 개발자들이 지치게 되면서 출시하지 못하거나 출시해도 성공하기 어렵게 될 거라 판단했습니다. 그래서 저희는 창업하면서 프로젝트당 10명이서 2년 정도에 개발할 수 있는 게임을 제작하자 생각했고, 그 방향에 맞춰서 'V.E.D.A'와 '레벨업 못하는 플레이어'를 개발 중에 있습니다.



▲ 함께 개발 중인 '레벨업 못하는 플레이어'

게임 배경도 그렇고 여러 인터뷰에서 소울라이크 입문작이라는 특징을 내세웠습니다. 어떤 의미인지 간단하게 설명해 주세요.

= 소울라이크 장르는 10여 년간 프롬 소프트웨어가 매니아들을 이끌었고, 이제 엘든링을 통해 판매량 측면에서는 대중화를 이끌어 내었다 생각합니다. 하지만 엘든링 구매자의 80% 정도가 엔딩을 보지 못하고 아직도 소울라이크 장르를 어려워하고 있는 것이 현실입니다.

이러한 문제점을 저 또한 겪고 있었기에 소울라이크 장르 트레이닝 게임을 만들어서, 장르에 입문했지만 아직 어려워하고 있거나, 입문하고 싶은데 용기를 못 내고 있는 유저들이 소울라이크 장르의 재미를 많이 느끼실 수 있도록 개발 중입니다.


소울라이크와 로그라이트를 결합한 부분이 인상적이었습니다. 두 장르 모두 룰은 간단하지만 파고들수록 디테일 챙기는 게 굉장히 어려운 장르인데요. 개발하면서 어려움은 없었나요?

= 소울라이크도 로그라이크도 죽음을 많이 경험하면서 진행해야 하는 게임 장르입니다. 사람에게 죽음은 부정적인 느낌을 줄 수밖에 없기 때문에 매니아들만 좋아하는 장르였죠. 로그라이크 장르가 로그라이트 장르로 대중화된 가장 큰 이유는 죽었을 때 기대감을 주는 요소들을 잘 만들었기 때문이라 생각합니다.

소울라이크 장르의 대중화 니즈가 크다는 것이 전투 자체의 난이도 하락을 원한다고 보진 않고 있기에, 소울라이크의 전투와 로그라이트의 요소의 선택과 조합, 그리고 밸런스가 가장 어려운 부분인 것 같습니다.

그래서 시작할 때부터 유저분들을 계속 만나면서 받는 피드백들을 기반으로 게임을 발전시켜 가는 중입니다.


매니아 층이 두터운 장르라 대중들에게 공개하면 할수록 피드백도 많이 받았을 것 같습니다.

= 매니아 층이 엄청 두터운 장르였기 때문에 유저 피드백을 지속적으로 받으며 발전시켜 가고 있습니다. 그래서 프로젝트 시작할 때 소울라이크의 가장 핵심인 보스 전투의 재미를 먼저 구현했고 유저 피드백이 너무 좋았기에 게임을 계속 개발할 수 있는 상황이 되었습니다.

작년에 게임쇼들에 참가하며 상도 많이 타면서 가능성을 인정받았지만 꾸준히 나왔던 피드백이 '그래픽 퀄리티가 좋은데 게임 캐릭터가 6등신이어서 이질감이 느껴진다'라는 부분이었습니다. 그래서 올해 개선 작업을 진행했고 그 첫 빌드를 공개할 수 있어서 유저분들의 반응을 기대하고 있습니다.

이번 시연 빌드에서는 가장 중요한 시스템들을 선보이고 유저 분들의 피드백을 받아 디테일한 부분을 완성해 나갈 계획이니 많은 피드백 부탁드리겠습니다.


무기를 얻고 스위칭이 자유로운 점과 적과 환경이 랜덤 생성되면서 시너지도 있겠지만 반대로 패널티가 될 수도 있을 것 같습니다. 로그 특유의 요소라고 하더라도 난이도가 너무 심하게 들쭉날쭉하면 스트레스가 몹시 강할 것 같은데, 이를 좀 조절하기 위한 기획 혹은 시스템적인 장치가 있나요?

= 저희도 더 많은 테스트를 통해 적당한 밸런스를 찾는 것이 중요해 이렇게 게임쇼들에도 적극적으로 참가하고 있는 중입니다.

무기나 방패 그리고 방어구(Gear)의 스위칭이 바로 가능한 부분은 플레이가 지루하지 않게 다양한 스타일 조합을 만드는 재미를 주고자 해 이전 빌드에서 변경한 부분이고, 환경은 다양한 맵들의 진행 순서는 랜덤하게 주지만 해당 맵에서 소환되는 몬스터나 보물 상자 등의 배치는 동일하게 두어서 너무 많은 랜덤성으로 패널티를 받는다는 느낌을 최소화하고 있습니다. 다양한 테스트를 통해 발전시켜 나갈 계획이니 많은 의견 부탁드립니다.





훈련 시뮬레이터라는 배경과, 전장은 포스트 아포칼립스로 꾸며져 있는데, 영상에서 등장하는 적들은 고전 판타지적인 복장, 무기 등을 들고 있기도 한 모습이 신기합니다. 전장의 배경, 그리고 적들의 설정 등 세계관에 대한 설명을 추가로 부탁합니다.

= 멀지않은 미래, 포스트 아포칼립스 상황에서 살아남기 위한 전투 요원을, 슈퍼 AI V.E.D.A가 직접 만든 전투 시뮬레이터를 통해 육성하는 이야기입니다. 기억이 없이 전투 요원이 되기 위해 어려운 훈련을 받는 중, 해커들이 시뮬레이터에 침입하게 되면서 밝혀지는 이야기와 주인공의 선택에 따라 달라지는 엔딩을 경험해 보시면 좋을 것 같습니다.

게임에 등장하는 환경과 적들은 시뮬레이터이기 때문에 전투 훈련을 위해서라면 그 어떤 상황도 가능하지만 V.E.D.A가 지금의 환경과 적들을 세팅한 것에는 분명한 이유가 있을 겁니다. 어떤 이유가 있을지는 플레이를 하면 확인하실 수 있습니다.


사망 시 장비와 아이템을 사라지는 요소지만, 영구적인 성장 요소가 있기에 로그라이트를 지향하는 것 같은데, 플레이어는 도전하면서 어떤 부분들을 영구적으로 성장시킬 수 있는지, 그리고 이를 통해 플레이에서 어떤 이득이 있는지 궁금합니다.

= 가장 중요하게 생각하는 영구 성장 요소는 다양한 해금요소들입니다. 저희는 해금요소를 모듈이라 부르는데 모듈의 획득을 통해 소울라이크 전투를 한단계 한단계 훈련해 나가게 되고, 사용할 수 있는 무기, 방패와 기어의 해금 등 다양한 해금요소 (모듈)이 가장 큰 이득입니다. 그 외 성장 요소들도 모듈 테스트가 끝난 뒤 그에 맞는 방향을 잡아 보조 요소로서 추가할 계획입니다.




최근 BIC에도 참가를 했었는데 플레이어들에게 주로 어떤 피드백들을 들어볼 수 있었는지 궁금하고, 이에 대한 개발진의 생각도 듣고 싶습니다.

= 새로워진 캐릭터와 퀄리티를 높인 아트 외에도 점프의 추가 및 다양한 무기 방어구 등을 즉시 변경할 수 있는 부분 등 작년에 받은 유저 피드백들을 반영하기 위해 이전 빌드에서 70% 정도를 다시 개발했습니다. 그래서 유저 분들이 이전 빌드도 좋았는데 지금 빌드가 더 좋아졌다는 피드백들이 많았고, 'V.E.D.A'를 처음 접하시는 분들은 보스 전투의 매력을 크게 느끼고 가셨습니다. 특히 소울라이크를 좋아하시는 분들의 평들이 더 좋아졌고, '스토브인디픽' 이라는 상도 받게 되어 감사하게 생각하고 있습니다.


이번 게임스컴에 앞서 피드백을 받아 캐릭터의 8등신 그래픽 변경, 로그라이트 시스템의 확장, 장비와 몬스터들이 추가됐다고 언급했는데 구체적으로 어떻게 변경되었는지 상세한 설명을 부탁합니다. 그리고 추후 배포되는 데모 버전에도 이러한 부분들이 적용된 모습을 볼 수 있나요?

= 이번 빌드를 위해 6개월간의 피드백 반영 작업을 진행했고 게임스컴에서 만나보실 수 있습니다. 이는 소울라이크 장르와 로그라이트 장르를 믹스한 게임제작이 쉽지 않다는 반증이기도 합니다. 게임스컴에서 얻은 피드백은 제작 중인 데모 버전에 반영될 예정이니 적극적인 피드백이 필요합니다.


마지막 질문입니다. 게임스컴 이후 또 언제 '베다'를 만나 볼 수 있을까요. 게임을 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

=올해 말에 데모 버전을 공개할 예정이니, 스팀 찜하기와 팔로우를 통해 'V.E.D.A'의 소식을 계속 받아보시면 좋겠습니다. 또한 개발을 시작한 '레벨업 못하는 플레이어'의 스팀페이지도 최근에 오픈했으니 스팀 찜하기와 팔로우를 함께 해주시면 감사하겠습니다.

■ 게임스컴 베다 부스 현장 풍경















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