몇 년 전까지만 해도 마이너였던 서브컬쳐 장르가 부상한 것처럼, '버튜버'도 일부층의 향유물을 벗어나 점차 일반화되고 있다. 본격적으로 서브컬쳐 팬을 노린 버튜버 외에도, 얼굴 대신 자신을 대체할 캐릭터를 노출하는 정도로만 활용하는 경우도 많아졌다.
'메타 소울메이트'는 그런 상황에서 활용할 수 있는 캐릭터를 만들 수 있는 툴이다. 지난 2월 스팀 넥스트를 통해 본격적으로 공개됐으며, 당시에도 마치 게임에서 캐릭터를 커스터마이징하는 듯한 감각으로 자신의 버튜버 모델링을 만들어내는 모습을 보여주며 호응을 얻었다. 그리고 오는 10월 얼리액세스 출시 후에는 다양한 효과를 넣거나 텍스처를 변경하는 등 다양한 기능을 누구나 별도의 장비나 세팅 없이 방송에서 실시간 활용할 수 있도록 할 예정이다. 메타버스 전문 개발사 원유니버스가 이번 '메타 소울메이트'로 궁극적으로 지향하는 바가 무엇인지, 진재혁 PD에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.
Q. 버튜버 제작 툴이라고 하는데, 메타 소울'메이트'라는 이름이 조금 특이한 것 같다.
= 프로젝트 시작한지 한 3년 정도 됐는데, 초기에는 AI를 활용해서 만든 서브컬쳐풍 캐릭터와 함께 이야기하고 놀러가는 그런 식의 컨셉을 생각했다. 그렇게 가닥을 잡고 1, 2년 동안 자체적으로 연구하고 네이버, 카이스트 교수진 등 여러 관계자들과 협업도 했지만 우리가 목표로 하는 것을 구현하기 어려웠다. 소위 캐릭터 놀이하듯 유저의 니즈에 맞춰 말투나 성격까지 불어넣기란 여간 까다로운 게 아니더라. 더군다나 AI가 최근 기존 빅테크쪽이 꽉 잡고 있는 상황에서, 신생회사 입장에서는 자본과 기술력 모두 한계를 느낄 수밖에 없었다.
그렇게 AI쪽은 나중을 기약했지만, 어쨌거나 서브컬쳐풍으로 캐릭터를 만들기 위한 커스터마이징 툴과 애셋은 남아있는 상태가 아닌가. 우리가 원래 지향하던 것은 이루지 못했어도, 자기가 직접 캐릭터를 만들어서 꾸미고 그걸 여기저기 활용할 수 있는 캐릭터 메이커 툴로 집중하자 싶었다. 한 1년 전부터 이렇게 방향을 본격적으로 전환했고, 그 결과물이 현재의 메타 소울메이트다. '메이트'인 이유는 처음에 그렇게 가상의 친구를 만들어낸다는, 그런 개념을 생각했던 흔적인 셈이다.
Q. 처음부터 버튜버를 염두에 둔 것은 아닌 것 같은데, 언제부터 그쪽으로 방향을 집중했나?
= 올해 2월에 스팀 넥스트 페스트에 참가했는데, 그때 방송을 하면서 개발진이 직접 메타 소울메이트로 만든 캐릭터로 버튜버처럼 활용하면 좋지 않을까 싶었다. 당시에는 버튜버 기능이 안 갖춰진 상태라, 캐릭터 모델링 애셋을 다른 버튜버 툴을 활용해서 쓰려고 했다. 그게 물론 쉽지 않았고, 그렇게 고군분투하는 과정에서 힌트를 얻었다.
좀 더 솔직하게 말하자면, 스팀 넥스트 페스트 등록할 때만 해도 이런 생각이 크게 없었다. 데모부터 일단 제출하자, 이 생각이었으니까. 그래서 오히려 스팀쪽에서 우리 데모를 보고서 캐릭터 만드는 것 외에 이걸로 무얼 할 수 있는 건지, 그냥 이대로 나가서 괜찮을지 걱정을 해주더라. 그 당시에 우리 데모는 툴 같은 느낌이었는데, 무언가 만드는 것에 그치지 않고 그걸로 '무엇'을 할까에 대해 또다시 고민해본 계기였다. 그래서 그때 이런저런 시도를 해보고, 캐릭터 메이킹 툴을 넘어 버튜버를 위한 기능까지 추가하게 된 것이다.
그러면서 버튜버도 많이 보고 시장에 대해 알아보고 있는데, 상업적으로 급이 있는 모델로 버튜버를 시작하려면 자본이 꽤 많이 들더라. 어지간히 괜찮은 모델링이 하나에 천만 원이 든다는 소리도 들었다. 그걸 어디에 맡기지 않고 개인이 하기에 기술력이 필요하기도 하고.
그런 상황인 만큼 우리는 좀 더 제약 없이, 유저 스스로가 본인의 신분을 노출하지 않고 캐릭터를 자유로이 활용해서 방송할 수 있는 툴이 되자는 생각을 하게 됐다. 기존에 만들어둔 캐릭터 커스터마이징 툴이 있으니, 그걸 버튜버 툴까지 붙여서 내가 원하는 캐릭터로 버튜버를 만드는 그런 개념까지 보여주고자 한다.
Q. 단순히 버튜버 툴이라고만 하면 이미 시중에 여러 경쟁자들이 있지 않나. 그와 차별점을 꾀하는 방향이 있다면?
= 우선은 그렇게 얼리액세스까지 하고 나면, 이 방향을 통해서 좀 더 발전된 모습을 보여주고자 한다. 버튜버끼리 합방, 혹은 야외 방송이 사실 기술적인 이슈 때문에 그리 쉽지 않다. 그런 상황에서 우리 기술이 좀 더 이런 것도 쉽게 지원할 수 있는 방향으로 업데이트하고 싶다.
우리의 프로젝트는 궁극적으로는 앞서 말한 AI 기술까지 완성해서, AI 챗봇이나 AI 스트리머 혹은 AI 메이트까지 다각도로 구현하고자 하는 프로젝트다. 즉 단순히 버튜버 모델링만 구현해서 방송하는 것에 그치지 않고, 그 캐릭터들이 한 곳에 모여서 자유롭게 커뮤니케이션할 수 있는 공간과 커뮤니티를 만드는 것 또한 최종 목표다.
또 하나 차이점이라면, 여러 서브컬쳐 프로젝트가 유니티를 많이 활용하는데 우리는 언리얼 엔진5를 활용하고 있다. 개인적으로 퍼포먼스는 물론 최신 트렌드의 렌더링, 피직스를 따라가는 엔진이 언리얼 엔진5라 생각했다. 특히 우리 프로젝트가 차별화된 비주얼과 자유로운 커스터마이징이 필수인데, 그러기 위해서는 엔진 소스가 공개되어있어야 했다. 그 조건에 맞는 것이 언리얼 엔진이었다.
물론 개발 난이도는 높고, 무거운 엔진이라 최적화 기술이 좀 필요하긴 하다. 그렇지만 사내에 언리얼로 상용화 프로젝트를 개발해본 경력자들이 많았고, 이들을 기점으로 인력 수급 및 교육에 크게 문제가 없다고 판단해서 언리얼 엔진을 활용했다.
Q. 메타 소울메이트를 활용해서 만들어낸 결과물을 잘 살펴보면 통상의 서브컬쳐 같으면서도 조금 다른 느낌이 있다.
= 그것을 우리 내부에서는 반실사와 애니메이션 사이에 우리 메타 소울메이트가 있다고 표현하고 있다. 좀 더 정확히 말하자면 얼굴이나 신체는 서브컬쳐풍이되, 의복이나 액세서리 등은 반실사로 구현하는 오묘한 스타일이다.
사실 이렇게 확립하기까지 좀 시간이 걸렸다. 처음에는 전문 외주사에 맡겼는데, 우리가 생각한 것과는 달라서 애니메이션풍의 헤어, 얼굴에 반실사풍 의상이 합쳐지는 형태로 우리끼리 다 갈아엎었다. 엔진도 언리얼 엔진이니, 쉐이더 자체를 서브컬쳐풍에 맞춰서 좀 더 세련되게 맞출 필요도 있었고.
그때 MMD를 상당히 많이 참고했는데, MMD를 유심히 보면 하이라이트는 강하게, 그리고 음영에서 그림자도 어두운 부분이 어둡다기보다는 밝은 부분이 더 밝다는 느낌이지 않나. 그런 감각이 서브컬쳐에서 요구하는 표현이라 생각했고, 이를 구현하고자 R&D를 많이 했다.
Q. 넥스트 페스트 때는 버튜버 툴은 아니었지만, 어쨌거나 그 모델링을 직접 개발자 방송에서 활용하면서 유저들에게 알리고자 하지 않았나. 그 뒤로 어떤 기능을 추가해나갔나?
= 자기가 만든 캐릭터로 버튜버를 할 수 있다고 할 때, 무엇이 더 필요한지 직접 해보면서 여러 가지로 깨닫게 됐다. 가장 먼저 깨달은 건 단순히 모델링으로 그치지 않고, 표정이나 몸짓을 어떻게 연출해야 할지 또 상황에 맞춰 어떻게 변환해야할지가 생각보다 중요하다는 거였다. 그래서 우리의 툴과 스트리밍 프로그램을 연결, 방송 도중에 헤어스타일을 바꾸거나 화장을 바꾸는 등 커스터마이징을 할 수 있게끔 했다.
또 하나는 페이스 트래킹 기능 자체 지원이었다. 일단 그 기능이 없어서 페이스 트래킹 툴을 따로 썼는데, 대부분이 개인이 오픈소스로 만들어낸 것이라 다소 엉성한 부분이 많더라. 물론 그렇지 않은 툴도 있었지만, 우리에게 맞춰서 마련해두는 것이 더 만족스러운 결과물을 보여주리라고 생각했다.
그리고 버튜버용 툴은 스팀에 여러 가지 있었는데, 유명한 툴은 대부분 외부에서 이미 준비된 애셋을 연동해서 트래킹하는 것에 치중해있었다. 실시간 커스터마이징 반영과는 다소 다른 방향이었고, 그에 맞춰 준비해야겠다는 생각을 했다.
Q. 커스터마이징 영상을 잠깐 봤는데, 그 폭이 생각보다 다양하더라. 심지어 가슴의 무브먼트가 확고히 보일 만큼 확대도 되는 느낌이던데, 그게 맞나?
= 기본은 서브컬쳐지만, 어쨌거나 유저가 최대한 다양한 스타일로 자신의 개성을 표현할 수 있도록 커스터마이징의 자유도를 최대한 높이는 것에 주력했다. 그 과정에서 좀 크게 엎었던 부분이, 스켈레톤 애니메이션이 들어가는 프로젝트는 원래 자체 본 구조를 갖는 경우가 많지 않나.
그런데 그렇게 하면 어떤 동작이나 애니메이션을 추가할 때마다 본 작업을 필수적으로 다 해야 한다. 그렇게 되면 확장성이 떨어질 거라 생각해서 언리얼 기본 마네킹 본으로 싹 다 바꿨다. 아직 작업 중이긴 하지만 캐릭터를 추출해 언리얼 엔진에 활용할 수 있도록 플러그인까지 마련되면, 에픽게임즈 마켓플레이스에서 여러 애니메이션을 구매해서 자기 캐릭터에 붙일 수도 있게 될 거다. 뿐만 아니라 마켓플레이스의 여러 애셋을 임포트해서 메이커에 적용할 수 있도록 기반을 다져가고 있다.
Q. 기본 방향은 그렇다고 쳐도, 무언가 과할 정도로 커스터마이징 그래프 최대치와 최소치의 차이가 꽤 큰 느낌이다. 그렇게 전개한 이유가 있나?
= 개발하면서 이 부분이 아트팀과 의견 차이가 좀 있긴 했다. 서브컬쳐 캐릭터는 일반 실사 모델링과 다르니, 이를 과하게 수정할 수 있도록 하면 캐릭터가 기괴해질 수 있었기 때문이다. 그렇지만 나 스스로는 그게 이상하건 말건, 유저가 자유롭게 자신이 원하는 방식으로 바꿀 수 있다는 그 자체가 중요하다고 생각했다.
그래서 신체 각 부위별로 최대한 커스터마이징을 할 수 있도록 바꿨고, 그러다 보니 모핑이 조금 과한 부분이나 혹은 좀 이상해 보이는 부분들이 있을 거다. 특히 얼굴쪽에서 조금 그래프가 과하면 일그러진 느낌이 있는데, 그 외에도 여러 곳을 손을 보고 있는 중이다. 여기에 커스터마이징을 이리저리 할 수 있도록 하다 보니 최적화 문제도 있는데, 이 부분도 지금 작업 중에 있다. 커스터마이징이 좀 더 편하도록 머리카락 온오프 핫키까지 배정하는 등, 커스터마이징 부분에서는 다들 진심이다.
버튜버툴이 대부분 하체를 그리 신경 쓰지 않는데, 우리는 원래 방향성이 방향성이라 전신에 신경을 썼다. 최근에는 버튜버들이 전신 트래킹 툴까지 활용해서 라이브 공연도 하니, 하체쪽도 많이 신경을 쓰고 있지 않나. 그런 점에서 우리 툴이 꽤나 경쟁력을 발휘할 수 있으리라 생각한다.
Q. 캐릭터를 만들어가는 과정에 대해서 좀 더 설명하자면? 또 체형이나 여러 커스터마이징 외에 의상쪽은 어떤지도 궁금하다.
= 기본적으로 게임 캐릭터 커스터마이징과 비슷하다. 각기 다른 체형의 캐릭터 중 하나를 고른 뒤, 배경이나 텍스처, 그리고 조명이나 블렌드 레벨까지 다 바꿔가면서 자기 캐릭터가 이 상황에서 어떤 느낌일지 직접 확인하면서 만들어가는 방식이다.
좀 더 특이한 점이라면, 우리는 텍스처맵까지 스스로 편집할 수 있게끔 한다는 점이다. 보통 3D는 메시를 편집하지만, 솔직히 이거는 3D를 다뤄보지 않은 일반인이 손을 대기 어려운 부분 아닌가. 그렇지만 누구나 한 번씩 스케치북에 그림은 그려보았을 테니, 그런 감각으로 할 수 있도록 텍스처쪽을 활용하고자 했다. 또 텍스처는 오픈된 리소스를 갖고 오기도 편하니, 자기가 직접 하지 못하더라도 텍스처를 갖고 와서 원하는 효과를 내기도 쉬울 거라 생각했다. 단순히 텍스처를 편집하는 것뿐만 아니라, 텍스처를 추출한 뒤 편집하고 바로 임포트할 수 있게끔 해서 커스터마이징의 폭을 넓혔다.
렌더링에서는 언리얼 렌더링 기능을 최대한 활용, PBR 느낌의 메탈릭이나 스펙큘라, 이런 쪽도 표현하고자 했다. 홀로그래픽까지 쓰면 서브컬쳐풍 아이돌 의상에 나올 그런 느낌까지도 구현할 수 있다. 단순 서브컬쳐풍이라면 이걸 쓰기 어려울 텐데, 우리가 의상에서는 반실사풍을 추구했기 때문에 가능하지 않았나 싶다. 다만 일반 셰이더를 쓰면 현실적일 수 있어서 톤을 맞추기 위해 자체 셰이더를 구축해뒀다.
Q. 얼굴도 텍스처맵이 드러나 있던데, 보통은 인체 텍스처맵은 초보가 보고 작업하기 힘들지 않나.
= 그래서 이와 관련해서 기술을 개발, 특허까지 출허했다. 얼굴 메이크업을 하기 위해서 여러 방법을 강구했는데, 보통은 메시에다가 바로 페인팅을 하지 않나. 그런데 이건 모델러가 아닌 일반인에게 굉장히 힘든 작업이다. 텍스처맵을 추출해서 거기다가 작업하라고 하는 것도 개발 경험이 없으면 힘들고. 그보다는 차라리 사진을 주고 그걸 바탕으로 꾸미는 감각이 더 익숙하다고 생각했다.
그래서 얼굴 텍스처 대신, 얼굴 사진 같은 이미지를 추출한 뒤 그 파일 위에 칠해서 임포트하면 얼굴에 그대로 반영되는 방식을 채택했다. 사진을 메이크업해주는 그런 앱과 유사하다고 보면 되겠다.
아무래도 얼굴이 가장 중요한 포인트라서 이외에도 여러 가지로 신경을 썼다. 얼굴 형태의 커스터마이징 자유도는 물론이고 눈동자 크기나 색도 자유롭게 변화 가능하게끔 했다. 오드아이도 물론 가능하다. 여기에 눈썹도 텍스처를 분리해서 자신이 원하는 색채로 연출할 수 있게 하고, 헤어스타일도 점차 확장해나갈 예정이다.
Q. 체형과 의상까지 얘기했으니, 이제 액세서리 같은 부분은 어떤지도 궁금하다.
= 물론 있다. 기존의 커스터마이징 툴이 액세서리가 안경, 귀걸이 등 정해진 부위를 바꾸는 방식이라면, 우리는 여기에 좀 더 다양한 장식을 자신이 원하는 부위에 붙일 수 있도록 했다. 여기에도 물론 텍스처맵을 넣거나, 색조를 다양하게 변경하고 렌더링할 수 있도록 할 예정이다. 여기에 데칼 같은 것도 추가할 건데, 특이한 점이라면 gif 파일도 임포트 가능하다는 점이다. 그렇게 해서 자신만의 개성을 다각도로 표현할 수 있게끔 할 것이다. 이 부분은 얼리액세스 때 추가할 예정이다.
데모에도 보여드리긴 했는데, 얼리액세스 때는 UI나 여러 가지로 바뀔 거다. 아무래도 3D 기본 UI를 썼는데, 이게 3D 툴을 활용해본 사람이 아니면 좀 많이 불편해하더라. 그래서 사용하기 편하게 바꾸고자 강구하고 있다.
Q. 앞서 버튜버 제작툴의 비용 부담을 언급했는데, 메타 소울메이트의 BM은 어떻게 되나?
= 기본 무료이며, 멤버십을 가입하면 추가로 다양한 헤어나 의상, 액세서리 등 꾸미기 요소를 이용할 수 있는 방식이다.
Q. 버튜버 툴로 실시간으로 방송하면서 자기 캐릭터를 편집하는 방식이라고 하는데, 구체적으로 어떤 식으로 진행되는지 좀 더 설명하자면?
= 일단 OBS 스튜디오로 테스트를 많이 해서 이 부분을 예시로 들어보겠다. 우선 메타 소울메이트를 켜면 캐릭터창에 메타 스크린이라고 별도 윈도우가 나온다. OBS에서 그 윈도우를 레이어로 두고, 그 윈도우에서 배경을 없애거나 크로마키, UI 제거창 등 여러 기능을 자신이 원하는 대로 세팅하면 된다. 얼리액세스 버전에서는 아이폰 트래킹 연동 기능도 추가, 사전에 세팅한 아이폰과 연결해서 페이스 트래킹도 가능하다.
그렇게 해서 방송을 진행하는 동안, 메타 스크린 말고 메타 소울메이트 창에 있는 캐릭터 커스터마이징을 하면 그게 변동이 된다. 다만 실시간 렌더링하면 아무래도 리소스가 많이 들기 때문에, 최적화 차원에서 변동하고 난 뒤 적용하는 과정은 다소 시간이 걸린다. 미리보기 기능, 그리고 적용 기능이 같이 있다 보면 된다고 할까.
Q. 해외 반응도 위시리스트 5만이 넘어가는 등 준수한데, 주로 어떤 곳에서 반응이 있었나?
= 올해 1월에 스팀에 기본 페이지 등록 한 뒤, 2월에 넥스트 페스트에서 데모를 공개한 뒤 3월에 위시리스트가 급증했다. 아마 그 당시에 서브컬쳐 게임들이 세일하는 주간이 있었는데, 그때 트렌드를 타고 또 우리가 내세운 차별적인 비주얼이 유저들에게 어필하지 않았나 싶다. 2024년 7월 1일 기준으로는 5만 9천 명 가량 접속했다. 별다른 마케팅 없이 거둔 성과라서 의미가 있다.
유저 비중으로 따지자면 서양권이 1위, 중화권이 2위, 그 다음이 한국 순이었다.
Q. 아무래도 중국이 최근 버튜버 열풍이라 중국이 제일 높을 줄 알았는데, 의외다.
= 우리도 그렇게 생각한다. 그런데 서구권 유저들의 양상을 보면, 버튜버에 대한 관심보다는 서브컬쳐풍 캐릭터를 만드는 툴이라는 쪽에 더 초점을 맞췄다. 주로 들어온 문의가 여기서 만든 것을 익스포트해서 어디에서 활용할 수 있냐는 점이었다. 우리 역시도 당장은 아니더라도, 후에 언리얼 엔진 플러그인을 만들어서 언리얼 엔진에 다양하게 활용할 수 있도록 애셋화하는 방향을 고민하고 있긴 하다.
이렇게 관심을 받게 된 것이라면, 개인적으로는 서양권에서 최근 미형 캐릭터에 대한 수요가 높아질 만한 상황이라 그러지 않나 싶다. 요즘 이래저래 그런 이슈로 좀 시끄럽지 않나. 서브컬쳐는 사실 그와 관련해서는 외풍을 받지 않는 분야라 관심이 끌리고 있다고 본다. 그리고 중화권은 예상 그대로 버튜버 관련해서 관심이 많았다. 어쨌거나 당시에 별다른 마케팅 없이 개발 일지만 올리는 정도였는데, 그렇게 반응을 받게 되서 좀 놀랐다. 스팀에 게임을 내봤던 사람들 말로는 위시리스트 2만 명 이상부터는 괜찮은 반응이라 하는데, 플랫폼에서 흐름을 탄다는 것이 얼마나 중요한 건지 깨닫게 됐다.
Q. 버튜버가 처음에는 굉장히 소수의 영역이었다가 이제 조금씩 일반화되는 느낌이고, 그에 맞춰 기술이 대중화되는 흐름에 올라타는 느낌이다.
= 개인적으로는 유니티나 언리얼 엔진이 무료화할 때 개발의 대중화, 보편화 이렇게 말했던 그 느낌도 난다. 사실 개인적으로 이 분야에 관심을 갖게 된 건 딸 때문이었다. 딸이 요즘 키즈 유튜버하고 싶다 그러는데 그걸 보면서 자기 자신을 표현하고 싶어하고, 자랑하고 싶고, 칭찬받고 싶어하는 것이 요즘의 추세인 것 아닌가 생각했다. 그 수단으로 유튜브나 라이브 스트리밍을 선택하게 되는 것 같고. 그래서 내가 종종 개발일지나 홍보용으로 쇼츠 작업하면 와서 "아빠 이거 할 줄 알아? 내 거 해줘" 이러더라(웃음). 그러면 아빠 이거 못해 그냥 일이라 잠깐 확인하는 거야라고 얼버무리곤 했다.
어쨌거나 애들도 그렇게 하고 싶어하는데, 아무래도 요즘은 상황이 그렇다 보니 얼굴이 노출되는 건 좀 꺼려지지 않겠나, 그렇다고 자기를 드러낼 무언가 없이 하는 것도 어렵고. 그 니즈를 충족하는 게 버튜버라고 생각했다. 그런데 애들이 과연 엔진급의 어려운 툴을 쓸 수 있을까? 공짜툴로 그만한 퀄리티를 보여주는 게 있을까? 이런 생각이 들더라. 만일 MMORPG, RPG의 캐릭터 커스터마이징 정도만 되어도 애들도 충분히 소화해낼 수 있고, 그렇게 하면 더 대중적으로 접근할 수 있지 않나 싶었다.
지금은 물론 아이폰만 페이스 트래킹을 지원하지만, 나중에는 안드로이드든 웹캠이든 확장해서 PC나 노트북, 핸드폰만 있으면 언제든지 버튜버 방송을 할 수 있도록 구축하는 것이 목표다. 더 궁극적인 목표라면, 앞서 말한 것처럼 버튜버 합방이나 유저 참여도 좀 더 쉽게 멀티플레이 기능을 추가하거나 해서 커뮤니티까지 만들어가는 것이다. 여기에 AI까지 더해서 가상 캐릭터를 구축한다거나 하는 등등, 여러 상상을 현실로 만들고자 하는 첫 단계를 밟아가고 있다.
Q. 오는 10월 30일이면 얼리액세스 출시인데, 이 툴을 활용하게 될 유저들에게 한 마디 부탁한다.
= 우리 프로젝트에 관심 갖고 사용하게 되신 분들은 아마 버튜버에 관심이 많거나, 그쪽이 아니더라도 서브컬쳐 캐릭터 메이킹에 관심이 있는 분 혹은 트위터에서 자기 캐릭터를 만들고 노는 그런 다양한 분들이 제각각 목표에 맞춰 활용하게 다각도로 활용하게 될 것 같다. 그런 다양한 취향은 물론, 본인이 생각하기에 이런 캐릭터에는 이런 것이 필요하다는 테이스트를 최대한 다 맞출 수 있도록, 그에 맞춰 커스터마이징 가능한 메이킹 툴로 만들고자 한다.
이 분야에 관심이 있다면, 아이폰이나 어떤 외부적인 장비가 좀 없어도 혹은 내가 생각하는 것과 다른 캐릭터들만 있는데 이런 요소들이 최대한 없도록 준비할 테니 많은 관심 부탁드린다. 애셋을 많이 붙여나가는 형태가 아닌, 자신이 스스로 커스터마이징하면서 자유롭게 꾸며나가며 재미를 느끼고 애착을 갖고 자신만의 캐릭터와 방송, 그리고 세계를 만들어나갈 수 있는 그런 프로젝트가 되도록 노력하겠다.