유니티는 현지 시각으로 18일부터 20일까지 바르셀로나에서 유나이트 2024를 개최했다. 작년 암스테르담에서 진행한 유나이트 2023에서 유니티6를 공개하고 프리뷰 버전을 점차적으로 제공했던 것에 이어, 이번 유나이트 2024에서는 공식적으로 유니티6 체제로의 변화 그리고 혁신에 대해 논하게 된 셈이다.
특히 지난 5월부터 새로 CEO로 부임한 매튜 브롬버그 CEO가 처음으로 키노트 연설로 공식석상에 등장, 유니티가 앞으로 유니티 엔진6에서 보여줄 혁신 그리고 개발자들을 위한 다양한 솔루션과 방향성에 대해 언급했다.
매튜 브롬버그 CEO는 “게임은 이제 개발하는 것뿐만 아니라, 그 라이프 사이클을 관리하는 것까지도 중요해졌다"며 "지금 우리를 비롯해 여러 게임 개발자들이 어렵다는 것은 알고 있다. 그러나 게임업계의 모두는 항상 그 역경을 이겨내왔다는 것 또한 알고 있다. 누구나 쉽게 게임을 개발할 수 있고 출시할 수 있도록 돕는 것이 우리의 목표다. 게임뿐만 아니라 메타버스, 영화, 그 어떤 창작물이든 크리에이터가 야망을 실현할 수 있도록 돕는 것이 우리가 해야 할 일"이라고 강조했다.
뒤이어 피에르 폴 지로 엔지니어링 부문 부사장이 등단, ‘유니티6’를 오는 10월 17일 정식 출시한다고 발표했다. 유니티6는 작년 유나이트 암스테르담에서 처음 네이밍이 공개된 이후 지난 5월 프리뷰 버전으로 출시됐으며, 오는 10월 17일 정식 출시로 전환해 본격적으로 다양한 기능을 선보일 예정이다.
유니티6, 어떤 환경에서든 더 빠르고 효율적으로 고퀄리티 그래픽을 보여준다
스티븐 켄트 테크니컬 PM과 일레인 키에란 테크니컬 선임 PM은 그래픽 렌더링 부문에서 유니티6의 발전 사항을 설명했다. HDRP, URP 두 가지로 구성된 유니티의 SRP는 이미 스팀에 출시된 유니티 기반 게임 중 90%가, 모바일과 XR에 출시된 유니티 기반 게임의 50%가 활용하고 있다.
이처럼 퀄리티와 호환성 둘 다 인증받은 유니티의 SRP는 유니티6에서 한 차례 또 발전한다. 렌더그래프, GPU 최적화를 거쳐서 더 향상된 퍼포먼스는 물론, 모바일 환경에서 배터리 소모량도 절감된다. 또한 GPU 상주 드로어로 CPU에 가는 연산을 GPU가 분담, CPU의 부담을 줄이고 프레임을 기존 대비 50% 더 끌어올릴 전망이다. 여기에 다른 오브젝트에 가려 카메라에 보이지 않는 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능 오클루전 컬링 기능으로 이전 대비 효율적으로 렌더링이 가능해진다. 아울러 저해상도로 렌더링한 뒤 업스케일을 거쳐 후처리하는 STP(Spatial Temporal Postprocessing) 기술로 모든 플랫폼에서 CPU와 GPU의 부하를 줄이고 빠르고 부드럽게 렌더링할 수 있게 된다.
실시간 빛의 변화를 캐치하기 위해 선보였던 어댑티브 프로브 볼륨은 프로덕션 단계로 돌입하는 한편, 이와 함께 스카이 오클루전과 라이팅 시나리오로 시간대에 따라 실시간으로 변하는 빛의 변화를 좀 더 쉽고 퀄리티 있게 구현할 수 있게 된다. 이러한 기술을 적용한 판타지 킹덤 데모가 오는 10월 17일 유니티6 출시와 함께 유니티6의 기능을 온전히 적용한 버전으로 출시된다. 또한 판타지 킹덤에서 수많은 식생을 모든 플랫폼에서 빠르게 표현할 수 있도록 도왔던 솔루션인 스피드트리10은 오늘 출시된다.
판타지 킹덤 데모 출시 일정 공개와 함께 유니티6의 최신 그래픽 기술을 적용한 또다른 테크 데모, '타임 고스트'도 공개됐다. 타임 고스트에서는 하나의 씬에서 애니메이션이 적용된 수많은 캐릭터가 동시다발적으로 등장하는 건 물론, 그 안에서 바람에 휘날리는 수많은 수풀들과 시간의 경과에 따른 빛의 변화, 포연과 포탄이 낙하하면서 흙먼지가 튀는 장면 등등을 리얼타임으로 동시다발적으로 표현하고 있다.
'타임 고스트'에 활용된 대표적인 기술로는 어댑티브 프로브 볼륨, DOTS, 센티스가 언급됐다. 실시간 빛의 변화를 포착, 표현하는 어댑티브 프로브 볼륨에 시나리오 블렌딩을 더하면서 각 구간마다 빛의 변화를 다르게 적용, 참호처럼 좀처럼 밝아지지 않는 구간과 황야의 차이를 뚜렷하게 주면서 좀 더 자연스러운 화면 구도가 연출됐다.
또한 1,200만 개 이상의 수목이 해당 씬에 적용됐는데, 이를 게임 오브젝트만이 아닌 DOTS도 활용해 실시간으로 렌더링할 수 있도록 과부하를 줄였다. 아울러 유니티 센티스를 활용, 사람의 움직임에 따라 옷의 주름이 자연스럽게 접히도록 애니메이션을 주는 AI 모델을 유니티 런타임에 적용해서 이러한 디테일을 구현하는데 드는 리소스를 최소화했다. 유니티6의 다양한 기술이 적용된 타임 고스트 데모도 유니티6 출시와 함께 애셋스토어에서 선보일 예정이다.
유니티6의 그래픽 기술을 활용하고 있는 또다른 사례로는 10챔버스의 '덴 오브 울브즈'가 꼽혔다. 덴 오브 울브즈는 2022LTS 버전으로 개발 중이었지만, 유니티6 프리뷰 단계부터 유니티6로 전환한 케이스다. 10챔버스의 스반테 빈터낫 COO는 "유니티는 빠르게 학습할 수 있고, 최적화도 쉬우며, 빠르게 구현해서 테스트를 하기 좋다"며 "특히 유니티6는 GPU 상주 드로어, 오클루전 컬링 등 CPU의 부하를 GPU로 분담하거나 줄이는 기술로 드로우콜 배치 최적화가 쉬워졌고, 어댑티브 프로브 볼륨은 한층 발전해서 실시간으로 변하는 빛을 실감나게 구현하는 것은 물론, 디버깅도 쉬워졌다"며 정식 출시 전부터 유니티6로 개발을 진행하게 된 이유를 밝혔다.
멀티플레이 게임, 유니티6로 좀 더 쉽고 퀄리티 있게 구축한다
그래픽 퍼포먼스에 이어 유니티6의 또다른 특징으로는 멀티플레이 게임 개발 최적화가 꼽혔다. 유니티가 발표한 2024 게임 리포트에 따르면 68%의 스튜디오가 멀티플레이 게임을 개발하고 있으며, 멀티플레이 모바일 게임이 싱글플레이 게임 대비 MAU가 40.2% 더 많았다. 또한 멀티플레이 게임의 매출은 10% 증가했다. 이러한 추세에 멀티플레이 게임 개발에 관심을 갖고 있는 개발사들도 늘고 있는 상황이다. 그러나 멀티플레이 게임은 개발하는 과정도 비교적 어려울 뿐만 아니라, 빌드, 출시, 관리하는 그 모든 과정이 필요하다. 이에 맞춰 유니티는 멀티플레이 게임 개발 관련 기능과 지원을 한층 강화해왔다.
유니티6에서는 그 핵심 기능으로 '멀티플레이어 센터'가 꼽혔다. 자신의 프로젝트 방향에 맞춰서 템플릿을 지정해주는 기능으로, 개발자가 자신의 게임의 장르, 플레이 페이스, 인원 등 질문에 응답하면 그에 최적화된 패키지와 셋업을 제공한다.
예를 들어 배틀로얄 슈터로 지정하면 다수의 인원이 한꺼번에 넓은 필드에서 싸우게 되는데, 이를 구현하기 위해 적합한 엔티티 기반 넷코드를 추천하고 패키지를 바로 다운로드 받아서 임포트할 수 있게 하는 방식이다. 여기서 한 발 더 나아가 멀티플레이어 위젯, 비복스, 멀티플레이어 서비스 등 배틀로얄류에 필요한 기능 샘플을 바로 받거나 혹은 그 솔루션과 연결할 수 있도록 설정해준다. 또한 최대 4인까지 동시에 테스트하는 멀티플레이어 플레이 모드를 통해 이른 단계부터 여러 반복 테스트를 빠르고 쉽게 할 수 있도록 지원한다. 이러한 기술을 살펴볼 수 있는 테크데모, '메가시티 메트로'는 10월 17일 유니티6와 함께 출시된다.
유니티6의 멀티플레이 게임 관련 기능을 활용한 또다른 케이스로는 하이라이즈 스튜디오가 손꼽혔다. 하이라이즈 스튜디오는 밀란 페슐 CEO를 비롯해 약 20명 가량으로 구성된 인디 개발사로, 멀티플랫폼 핵앤슬래시 로그라이크 '디젠하임'을 개발 중이다. 애셋 자체는 자체 제작 혹은 애셋스토어를 통해서 쉽게 갖출 수 있었지만, 그외 멀티플레이 기능을 개발하거나 서버-클라이언트 구조를 구축하는 것은 쉽지 않았다. 그렇지만 매치메이커를 비롯해 소규모 멀티플레이 개발에 적합한 오브젝트 기반 넷코드, 유니티 애널리틱스, 이벤트 매니저, 인증기 등 유니티 멀티플레이어 패키지 및 솔루션으로 멀티플레이 게임에 필요한 여러 기능을 차근차근 구축하고 있는 중이라고 설명했다.
뒤이어 올라온 람보드 케르마니자드 유니티 디렉터는 라이브 게임은 개발 단계뿐만 아니라 그 이후 관리까지 중요하다고 강조했다. 콘텐츠를 빌드하는 것뿐만 아니라 업데이트 릴리즈, 그리고 동향의 변화까지 파악하고 그에 맞춰나가야 꾸준히 서비스를 유지할 수 있기 때문이다. 이를 위해 유니티에서 마련한 기능 중 하나가 '릴리즈'다. DAU, 일일 수익 등 여러 지표는 물론 크래시 모니터링도 지원하며, 버전 패치 및 스모크 테스트까지 관리가 가능하다. '릴리즈'는 현재 오픈 베타로 제공된다.
이와 함께 구글 클라우드의 잭 뷰저 디렉터가 라이브 서비스 게임을 구축하고 확장할 수 있도록 하는 구글 클라우드의 방침을 소개했다. 구글 크라우드는 생성형 AI를 도입, 게임 개발자가 라이브 서비스 게임을 플레이어의 선택에 따라 가상 세계가 스스로 적응하고 성장하는 ‘살아있는 게임’으로 발전시킬 수 있도록 지원한다.
유니티의 산드라 아미르 선임 디렉터는 한발 더 나아가 수익화, 지속 가능한 장기적인 성공까지 이끌어가기 위한 '그로우'라는 개념을 언급했다. 그 대표적인 사례로는 '서브웨이 서퍼즈'가 언급됐다. 사이보 게임즈가 개발한 서브웨이 서퍼즈는 지난 12년 동안 누적 다운로드 40억 다운로드를 기록한 게임으로, 6년 이상 유니티와 파트너십을 맺고 있는 게임이다.
수익화 및 그로우의 중요성을 일찍부터 인지한 유니티는 아이언소스 등을 인수한 것은 물론, 한 발 더나아가 유니티 에디터 안에 SDK로 바로 적용해 게임 제작과 함께 바로 수익화와 관련해서 생각하고 언제든 쉽게 적용할 수 있도록 했다. 또한 유니티는 아이언소스, 유니티 애즈는 물론 25개의 광고 네트워크가 있고, 이를 기반으로 광고 전략 및 수익화 전략을 테스트, 수립, 실행이 바로 가능하다. 또한 단순히 광고 수익 모델을 집행하는 것이 아니라 광고가 얼마나 효과를 보고 있으며 유저들의 반응이 어떤지 그 퍼포먼스까지 직접 확인할 수 있다.
플랫폼을 가리지 않고 개발자들이 접근할 수 있게 하는 유니티6
제임스 스톤 디렉터는 유니티가 그간 다양한 플랫폼에서 개발자들이 자신의 작품을 낼 수 있도록 도왔다는 점을 환기했다. 그리고 이번 유니티6에서는 다소 부족했던 웹 부분도 웹GPU뿐만 아니라 유니티 웹을 통해 한층 더 폭넓게 지원한다고 덧붙였다. 특히 유니티6에서는 웹어셈블리에 대응, 모바일 브라우저 환경에서 로딩 타임을 더 줄였다고 강조했다.
이와 함꼐 스트라톤 스튜디오가 개발 중인 차세대 웹게임 '프로젝트 프리즈마틱'이 공개됐다. 풀3D 슈팅 게임인 프로젝트 프리즈마틱은 웹 GPU 백엔드를 활용, 웹 브라우저에서도 끊임없이 풀3D 그래픽을 렌더링해서 쾌적한 슈팅 경험을 제공한다. 이러한 사례를 공개한 뒤, 웹게임을 테마로 한 '크레이지 웹 게임잼'을 개최한다고 밝혔다. 유니티6는 웹 런타임 서포트를 통해 웹으로 바로 출시를 지원하는 만큼, 자신이 만든 게임을 바로 웹에 내고 알릴 수 있는 기회를 제공한다는 것이 그 취지다. 게임잼의 테마는 오는 11월 1일 공개된다.
마지막으로 라이언 엘리스 프로덕트 부문 부사장이 등단, 유니티6와 이후의 방향에 대해서 언급했다. 유니티6 이후, 내년에는 더 발전된 유니티6.1 업데이트가 적용될 예정이다. 유니티6는 이전 대비 더 긴 시간 동안 지원될 예정이며, 유니티6 단계에서는 더 큰 화면 및 폴더블 화면 지원, 디퍼드 렌더링, 페이스북 및 메신저 게임 혹은 차세대 XR 기기까지 빌드 지원 등이 제공될 예정이다.
그렇다면 유니티6 다음, 유니티는 어떻게 발전하게 될까? 엘리스 부사장은 아직 확정된 사항은 아니지만, 그 방향성에 대해서는 '간소화, 이터레이션, 파워' 세 가지 키워드를 꼽았다. ECS의 접근성을 확장하고, DOTS를 활용한 버추얼 텍스처링에 셰이더 그래프에 터레인 기능을 추가해 복잡하게 일일이 건드리지 않고 좀 더 간편하게 편집할 수 있도록 했다. 또한 스크립트에서도 모노 펑션에서 코어 CLR로 전환, 더 발전한 .NET코드를 활용할 수 있게 된다. 이러한 과정은 유니티6 다음 세대를 대비하는 단계로, 유니티6 시대 동안 오래도록 테스트 및 피드백을 거쳐서 최적화와 안정성, 퍼포먼스를 높여나갈 예정이다.
한편, 이번 유나이트 2024에는 2,000명 이상의 개발자가 모여 기술 세션, 네트워킹, 학습 기회는 물론 유니티 리더십 팀과의 라운드테이블에 참여할 것으로 예상된다. 모든 기술 세션은 녹화되어 향후 몇 주 내에 유니티 개발자 커뮤니티에 공개될 예정이며, 자세한 정보는 유니티 공식 홈페이지 및 유니티 유튜브 틍을 통해서 추후 업데이트된다.