[인터뷰] "사가 시리즈 장벽 대폭 낮췄다" 로맨싱 사가2 리메이크

인터뷰 | 김수진 기자 |



스퀘어에닉스의 로맨싱 사가2가 리벤지 오브 더 세븐이라는 부제와 함께 돌아왔다. 이번 작품은 원작의 사랑받던 세계관과 스토리는 그대로 가져가되, 오래된 게임이 주는 시스템의 불편함은 개선한 리메이크 버전이다. 특히 전투에서 카운트 타임 배틀과 연계 시스템, 눈으로 보이는 약점 시스템 등을 선보이며 익숙한 듯 완전히 새로운 느낌을 제공한다.

그리고 오는 10월 24일 출시를 앞두고 있는 로맨싱 사가2 리벤지 오브 더 세븐(이하 리벤지 오브 더 세븐)에 대해 좀 더 자세한 정보를 확인할 수 있는 인터뷰 자리가 마련됐다. 도쿄 스퀘어에닉스 본사에서 진행된 이번 인터뷰에는 타츠케 신이치 프로듀서가 참여했다.



▲ 스퀘어에닉스 타츠케 신이치 로맨싱 사가2 리벤지 오브 더 세븐 프로듀서

Q. 체험판이 좋은 평가를 받고 있다. 유저들이 본편에 거는 기대가 클 것 같은데 이와 관련해서 코멘트해줄 부분이 있을까. 그리고 이미 리마스터판이 나왔던 로맨싱 사가2를 다시 리메이크판으로 개발하고 출시하게된 이유도 궁금하다.

= 일본에 비해 한국에서는 원작을 아는 사람이 적다. 그러다보니 체험판 평가를 통해 사가 시리즈가 좀 더 많이 알려지면 좋을 것 같다. 리마스터는 아무래도 슈퍼패미컴 판의 그래픽만 개선한 게임이다. 하지만 게임을 현시대의 게임기로 플레이할 수 있다는 데 의미가 있다.

리메이크의 경우, 원작을 플레이한 사람은 새로운 경험을 할 수 있고, 신규 유저는 현대의 게임으로 받아들일 수 있다. 그런 점에서 리메이크와 리마스터는 가지는 의미가 다르다고 생각했고, 로맨싱 사가2의 리메이크판을 제작하게 됐다.




Q. 원작과 가장 큰 차이가 있다면 무엇인지, 그리고 반대로 원작에서 살려낸 부분 중 꼭 언급하고 싶은 요소가 있다면 무엇인지 궁금하다.

= 원작이 아무래도 93년에 출시된 게임이다 보니, UI나 배틀시스템, 성장시스템 그리고 캐릭터 밸런스 등을 많이 수정했다. 그리고 원작에서 알기 어려웠던 부분들 역시 개선했다. 감으로 찾아야 했던 약점, 번뜩임 이런 것도 쉽게 확인할 수 있다. 이런 식으로 유저들이 좀 더 편리하게 플레이할 수 있도록 개선을 많이 했다.

원작에서 고집했던 부분은 역시 세계관이나 스토리다. 하나도 변한 게 없다. 원작의 맛깔나는 대사들, 팬들이 알고 있는 유명한 대사 등은 그대로 가져왔다. 예를 들어 체험판 마지막, 레온이 황제를 물려주면서 하는 대사가 있다. 그런데 여기에 대한 대답이 “네!” 이런 식으로 가벼운 편이다. 이는 올드팬들에게는 익숙한 대사이지만, 신규 유저들에게는 놀라울 수 있다. 하지만 이런 대사도 그대로 가져왔다(웃음). 한국에서는 어떻게 생각할지 궁금하다.

그리고 로맨싱 사가2의 아이덴티티이기도 한 진형이나 황제 계승, 번뜩임 같은 시스템은 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다. 그중에서도 황제 계승을 강조하고 싶다. 평범한 RPG에서는 주인공이 보통 한 명으로, 이렇게 많은 세대를 거치는 경우가 없다. 하지만 로맨싱 사가2의 경우, 칠영웅이 정말 강력해서 한 세대에서 물리칠 수 없기에 몇 세대에 걸쳐 싸우게 된다. 이런 특징적 부분을 경험해보셨으면 좋겠다.








Q. 전투에 있어 원작의 특징은 살리면서 현시대 게임의 편의성과 시스템을 잘 가져왔다는 생각이 들었다. 덕분에 전투 몰입감이 정말 좋았다. 전투를 새롭게 구성하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인지 듣고 싶다.

= 전투에서 가장 중요하게 생각한 건 템포다. 일반 RPG의 경우 5인이 순서대로 전투를 한다고 하면, 1번 유닛을 지정하고, 2번 유닛을 지정하고, 그대로 5번째까지 지정하는 방식이다. 그런데 이 경우, 1번 사람이 5번을 지정할 때 까지 전투를 하지 않고 기다리는 것 아닌가. 뭔가 이상하다는 생각을 했었다(웃음). 리벤지 오브 더 세븐이 액션 게임은 아니지만, 액션 게임처럼 행동을 선택하면 바로 공격으로 이어지는 템포를 목표로 했다.


Q. 풀 3D화 하면서 캐릭터의 모습을 표현하기 위해 어디에 가장 집중했는지 듣고 싶다.

= 기본적으로는 원작 일러스트를 참고하면서 디자인했다. 그리고 현대에 맞게 디자인하는 걸 중요하게 생각했다. 예를 들자면 궁정 마법사의 경우 전신이 빨갛다. 하지만 현대의 사람들이 보면 전신이 빨간 사람은 조금 이상하지 않나. 그걸 약간 어두운 갈색으로 변경하는 등 현대에 맞게끔 디자인 하도록 신경썼다.







Q. 어제 기본 난이도로 플레이했는데, 적당히 어렵고, 전략성도 적당해서 정말 좋더라. 난이도를 나눈 것 역시 접근성을 높이기 위해서인지 궁금하다.

= 사내 테스트를 거쳤는데, 원작을 전혀 하지 않은 사람과 플레이해 본 사람 간 난이도에 대한 감각이 전혀 달랐다. 그래서 단일 난이도만 하는 것은 한 가지만 가능한 느낌이 들어서, 세개의 난이도로 결정하게 됐다.

난이도의 경우 오리지널이 가장 어려운데, 원작을 해본 사람, 기존 사가 시리즈 팬을 위한 난이도다. 노말은 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지같은 일반 RPG를 플레이한 사람에게 맞을 듯하다. 이지는 일반적으로 쉬운 게임 난이도를 원할 경우 선택하면 된다.


Q. 원작과 다르게 칠영웅의 서사를 부제를 통해 드러냈다. 그 이유가 있을까.

= 원작에서는 관련 서사가 비밀스럽게 그려졌다. 게임을 코어하게 플레이할 경우에는 칠영웅의 목적이 복수라는 걸 알 수 있지만, 설정까지 깊게 확인해야 알 수 있었다. 리메이크를 통해 칠영웅의 서사를 플레이만 해도 알 수 있게 추가를 많이 했다. 드러냈다고 보면 된다.







Q. 원작은 초반에 계획을 하지 않으면 추후에 성장이 막히는 경우가 있었다. 이런 부분을 해결하기 위해 고민한 내용이 있을까.

= 아무래도 원작은 적과 싸우지 않고 도망다니다 보면 막히는 경우가 있었다. 이는 개선하고자 했다. 무기나 방어구도 원작은 누구에게 장착하는 게 맞는지, 이런 부분을 알기 어려웠다. 해당 부분들을 최근 RPG처럼 잘 알 수 있게 개선했다.

그리고 사가 시리즈의 유니크한 부분을 살리기 위해 번뜩임, 진형, 황제 계승 등 사가 시리즈의 특징을 많이 넣었다. 게임 규칙을 몰라도 진행 자체는 할 수 있도록 난이도 역시 조정했다.


Q. 리메이크는 원작 기준인가. 리마스터에서 추가된 콘텐츠도 만나볼 수 있는지 궁금하다.

= 원작과 리마스터 모두 신경써서 개발했다. 베이스가 어떤 타이틀인지는 이야기하기 어렵다. 다만 음양사나 닌자, 이런 부분은 리메이크에도 등장한다.


Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 인사 부탁한다.

= 아무래도 한국은 원작을 플레이하지 않은 분들이 많을 것 같다. 누구나 간단하게 할 수 있도록, 현대에 맞게 조정을 많이 했다. 난이도도 마찬가지다. 작품 자체는 로맨싱 사가2지만, 1편 및 3편과 스토리적으로 전혀 관계가 없기에, 처음 플레이하는 분도 즐겁게 할 수 있다. 사가 시리즈의 장벽이 높지만, 전례가 없을 정도로 장벽을 많이 낮춘 게임이다. 많이 플레이해주셨으면 좋겠다.



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