[인터뷰] "그레이세스f 리마스터, 바래지 않은 액션과 추억 담았다"

인터뷰 | 윤서호 기자 |
반다이남코 엔터테인먼트는 지난 8월, 테일즈 오브 그레이세스f 리마스터를 25년 1월 16일에 출시한다고 발표했다. '테일즈 오브 그레이세스f'는 테일즈 오브 시리즈 특유의 속도감 있는 전투를 더욱 독창적으로 다듬으면서 호평을 받은 작품으로, 지난 2009년 Wii로 출시 후 2010년 PS3로 완전판이 출시됐다.

그후 15년 만에 선보이는 이번 리마스터 버전은 완전판을 기반으로 그래픽뿐만 아니라 그레이드샵, 인카운트 오프 등 편의 기능도 일신했다. 어린 시절의 우정과 세계의 운명을 건 싸움이라는 테마, 그리고 CC 시스템이나 SS-LMBS 등 이름은 난해해보여도 직접 체감해보면 직관적으로 스텝을 요리조리 밟으며 공방을 섞어가는 다듬어진 전투까지 선보였던 '테일즈 오브 그레이세스f', 15년이 지나 유저들에게 어떤 즐거움을 선사하고자 하는지 반다이남코 엔터테인먼트의 이시카와 유키 프로듀서와 토미자와 유스케 테일즈 IP 총괄 프로듀서에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 토미자와 유스케 테일즈 IP 총괄 프로듀서(좌), 이시카와 유키 프로듀서(우)



"테일즈 오브 그레이세스f, 지금 해도 빛이 바래지 않은 액션"


Q. 소개 부탁한다.

이시카와 = 테일즈 오브 그레이세스f 리마스터의 프로듀서를 맡고 있는 이시카와 유키다

토미자와 = 테일즈 오브 시리즈 전체 IP의 커뮤니케이션 및 브랜드 전략을 총괄하고 있는 토미자와다.


Q. 반다이남코 엔터테인먼트의 작품이 유달리 리마스터, 리메이크작이 많은 느낌이다. 특히 그 중 테일즈 오브 시리즈가 리마스터가 굉장히 활발한 것 같은데, 그 이유가 무엇인가?

이시카와 = 테일즈 오브 시리즈는 반다이남코 그룹의 IP 중 타이틀 수가 정말 많은 작품 중 하나다. 다른 타이틀에 비해 특별히 무언가 했다기보다는 여태까지 출시된 작품을 지속적으로 리마스터링하고 있는 그 과정에서 좀 더 자주 드러나게 된 것 같다.


Q. 이번 리마스터에서 가장 많이 변경된 점을 꼽자면?

이시카와 = 그래픽 개선 및 기능 추가, DLC 대다수가 포함되어있다는 점을 꼽을 수 있겠다. 우선 그래픽에 대해 말하자면, 리메이크처럼 모델링을 완전히 다 뜯어고친 것은 아니긴 하다. 그러나 해상도를 높이면서도 원래 모델링에 따뜻한 느낌을 더 강조하고자 했다. 해상도도 높인 만큼 머리카락의 색이나 의상 부분의 디테일도 살렸다.

기능적인 측면에서는 적과 인카운트하지 않게 하거나, 목적지 표시 그리고 시간이 제한되어있는 서브이벤트에 모래시계 아이콘을 추가해서 유저들이 최대한 놓치지 않고 즐길 수 있게 하는 등 편의성을 강화했다. 해당 기능은 온오프도 지원, 유저들의 취향에 따라 원작에 가깝게 즐기거나 혹은 더 편하게 즐길 수 있거나 선택지를 제공하는 셈이다.

또한 이번 리마스터에는 DLC 콘텐츠들이 처음부터 포함되는데, 개중에 당시 일본에서밖에 판매되지 않았던 콘텐츠도 다 포함됐다. 아울러 원작은 네 가지 언어만 제공하는데 이번 리마스터는 10개 언어를 지원, 더 많은 유저들이 자신의 언어로 즐길 수 있도록 했다. 물론 한국어도 지원하니 많이 플레이해주길 바란다.


Q. 개발진 역시도 테일즈 시리즈의 오랜 팬인 것으로 아는데, 이번 리마스터 작업에서 느낀 테일즈 오브 그레이세스f의 매력을 꼽자면?

이시카와 = 과거작을 많이 해온 개발진들이 테일즈 오브 시리즈의 리마스터를 진행하고 있는데, 캐릭터들의 드라마가 굉장하다던가 테일즈 시리즈만의 액션 배틀에 매번 매력을 느끼고 있다. 테일즈 오브 시리즈는 매 타이틀마다 각각 특징이 있는 고유한 배틀 시스템을 보여주는데, 시행착오가 있더라도 각 시리즈마다 추구하는 방향에 맞는 독창적인 시스템을 만들어나갔다고 생각한다. 그 배틀이 옛날 거라 지금은 별로라는 느낌이 아니고, 옛날과 지금의 가교 역할을 하는 것 같았다. 리마스터하면서도 그 매력을 항상 체감하고 있다.



▲ 연계로 빠르게 몰아치면서 중간중간 회피와 방어로 게이지 채우고 또다시 연계하는 특유의 손맛은 건재하다


Q. 리마스터만의 DLC를 낼 생각이 있나?

이시카와 = DLC 추가 계획은 없다. 그러니 언제 DLC가 추가 발매될까 DLC 발매되면 살까 말까 고민하지 않고 출시하자마자 바로 사주셔도 무방하다.


Q. PS3 시절 일본어, 영어 음성을 다 듣기 위해 일본판, 북미판 각각 구입해 즐겼는데 이번에 한국어 로컬라이징이 되었고 두 음성이 다 들어가 반갑더라. 리마스터판을 개발하며 새로 언어를 넣는 과정에서 어려움이 있었을 텐데, 어떤 점이 가장 어려웠나? 또 언어 추가는 물론 DLC까지 다 포함해서 넣는 후한 구성으로 출시하게 된 이유도 궁금하다.

이시카와 = 테일즈 오브 시리즈의 경우 말풍선에서 대화가 출력되는 씬이 많은데, 일본어는 한자와 히라가나 가타카나로 짧게 구성해둔 문장을 타국 언어로 번역해서 옮기다 보면 글자 수가 길어지는 경우가 있었다. 그때마다 말풍선에서 대사가 빠져나가지 않나 확인해봐야 했다. 대사 길이에 따라 말풍선이 스스로 크기가 조절되는 식으로 구성한 뒤에도 말풍선이 캐릭터를 가리지 않는지도 확인해야 했다. 새 언어를 추가할 때마다 계속 확인하는 것이 가장 어려운 작업 중 하나였다.

DLC는 원작의 경우 지역마다 차이가 좀 있었다. 원작 출시 당시에는 제가 없었으니 그와 관련해서 말하기는 어렵다. 다만 지금은 지역마다 차이를 두기보다는 전세계적으로 동일한 경험을 제공하는 게 좋다는 것이 좋다고 생각했다. 그래서 이번에는 유저들이 같은 경험을 할 수 있도록 DLC를 동일하게, 가능한 부분을 다 포함해서 넣었다. 신작에서도 기술적으로 어려움이 있어 동시 출시가 정말 어려운 것이 아니라면, 모두가 동일한 경험을 할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표다.


Q. 시연해보니 그레이드샵을 클리어 이후가 아니라 처음부터 쓸 수 있거나, 중간에 몹과 전투를 하지 않도록 인카운트를 끄는 기능 등이 눈에 띄더라. 이러한 기능을 추가한 이유를 좀 더 자세히 설명하자면?

이시카와 = 이번 리마스터를 즐기는 사람 중에는 원래부터 즐긴 사람부터 처음부터 즐긴 사람들이 섞여있을 거다. 원래부터 즐긴 사람은 2회차, 5회차, 10회차 등 각각 다양할 텐데, 그런 사람들은 아마 캐릭터의 이야기를 좀 더 빠르게 즐기고 싶지 않을까 싶었다.

혹은 새로 시작하는 사람이라면 손에 익지 않아서 좀 더 쉽고 화끈하게 즐길 방법을 찾을 것 같았다. 그런 여러 가지 유저들의 취향을 고려해서 그레이드샵이나 인카운트 온오프 같은 기능을 추가했다. 공격할 때 필수 리소스인 체인 캐퍼시티를 처음부터 추가해서 시원하게 콤보를 이어나가거나, 좀 어렵다고 하면 HP를 좀 더 늘려보는 등 자신의 페이즈에 맞춰서 즐길 수 있게끔 선택권을 준 것이다. 물론 원작처럼 즐기고 싶다면 해당 기능을 오프하고 즐기면 된다. 어떤 방향이든 원하는 대로 플레이하기를 바란다.



▲ 불필요한 전투를 피하기 위한 인카운트 기능 온오프부터 난이도 조절까지 옵션도 세밀하다


Q. 원작에서 칭호 스탯 계승은 있지만 회차 장비 계승이 없어 회차 파밍이 어렵다는 의견이 있었다. 리마스터도 그런지 궁금하다. 또 전반적으로 파밍 시간이 오래 걸리는 작품이었는데, 이런 디자인에 변경이 있나?

이시카와 = 게임 디자인 전반에는 변화는 없다. 게임 밸런스에서 여러 가지로 고민했는데, 그렇게 변경했을 때 리스크가 여러 가지로 포함되어있어 직접적으로 건드리지는 않았다. 대신 앞서 언급한 여러 편의 기능을 추가해 자신이 원하는 방식대로 조율해서 플레이할 수 있도록 했다. 계승 부분도 원작과 비슷하다 보면 된다.

이번에는 이와 같이 결정했지만, 유저들이 이런 기능이 있었으면 좋겠다고 피드백을 주면 다음 리마스터 혹은 신작 개발 과정에 참고하고자 한다. 반드시 넣겠다 말씀드리는 것은 아니지만, 피드백을 거쳐서 더 나은 선택을 하고자 한다.


Q. 경험치 5배. 스킬 포인트 몇 배 등 그레이드 샵에 있는 기능들에 어떤 것들이 있는지 대략적인 설명을 부탁한다. 더불어 그레이드샵 초기 포인트 및 회차별 추가 포인트 등의 구체적인 사양이 궁금하다.

이시카와 = 그레이드샵에 대해서 말하자면, 경험치나 스킬 포인트를 몇 배 늘려주는 기능 등 플레이를 원활하게 해주는 다양한 기능들이 있다. 개중에 개인적으로는 체인 캐퍼시티를 먼저 사지 않을까 싶은데, 그외에도 크리티컬 확률을 높여주거나 아이템 획득 확률을 높여주고 아이템 가격을 할인하는 등 여러 기능이 있다. 처음부터 그레이드 포인트가 상당히 많이 제공되니 익숙하지 않을 때 구매해서 온으로 두고, 나중에 익숙해지면 오프하는 식으로 플레이할 수도 있지 않을까 싶다.

물론 그레이드샵에는 아군의 대미지를 낮추는 등 좀 더 어렵게 플레이할 수 있는 기능도 있다. 그러니 유저들이 각자 취향에 따라 적절히 구매해서 플레이해주셨으면 하는 바람이다.



"테일즈 오브 시리즈 30주년, 더 많은 유저들이 즐길 수 있게 이어나갈 것"


Q. 테일즈 오브 시리즈가 올해 12월로 30주년을 맞게 된다. 소감이 어떤가? 또 그간 테일즈 오브 시리즈 여러 작품이 리마스터됐는데, 이번에 ‘테일즈 오브 그레이세스f’를 선정한 이유가 궁금하다.

토미자와 = 테일즈 오브 시리즈에 2019년 베스페리아 리마스터부터 참가하게 됐는데, 그 시기부터도 벌써 6년 가까이 지났다. 그렇게 생각해보면 30년 동안 팬들이 테일즈 오브 시리즈에 사랑을 보내주신 그 시간들이 정말 귀중하고 소중하지 않나 싶다. 그래서 많은 팬과 함께 축하하고 즐겁게 보내고자 하는 마음이 있다. 그 시작으로 테일즈 오브 그레이세스f 리마스터를 결정했다. 오랫동안 시리즈를 지지해준 팬들에게 즐거움을 전해주고자 싶었고, 그에 맞는 타이틀 중 하나라 생각했다.


Q. 이번 리마스터로 16년 만에 한국어로 플레이할 수 있게 됐는데, 한국팬에게 전하고 싶은 말이 있다면?

이시카와 = 그레이세스가 발매됐을 당시 고등학생이었는데, 해당 작품의 열렬한 팬이라 정말 열심히 플레이했다. 그 뒤 16년이 지나 그 추억을 더 많은 사람들과 공유할 수 있게 되어 기쁘다. 이번 리마스터는 한국을 포함해서 여러 지역에서 플레이하고 싶다는 유저들의 성원이 있었기에 실현될 수 있던 기획이었다. 그러한 성원에 감사드리며, 테일즈 오브 시리즈의 다양한 작품을 좀 더 보여드리고 싶다는 생각이다.






▲ 대사집 보고 하던 시절도 있었지만, 리마스터는 그런 불편함 없이 즐길 수 있다


Q. 이번 작품으로 테일즈 오브 시리즈를 처음 입문하는 사람들을 위해 전하고 싶은 팁, 혹은 추천하고 싶은 테일즈 오브 시리즈 다른 작품을 설명하자면?

이시카와 = 추천작부터 말하자면 현재 기종으로 할 수 있는 작품 중에는 베르세리아를 꼽고 싶다. 여성 캐릭터가 처음으로 단독 주인공을 맡은, 테일즈 시리즈 중에서도 굉장히 특이한 작품이긴 하다. 또 어찌 보면 세계의 적 같은 악역의 느낌인데 자신의 정의를 관철시키고자 하는 주인공 특유의 매력도 있다. 여태 테일즈 오브 시리즈와는 좀 다른 느낌이 다르긴 한데, 캐릭터에 몰입하는 테일즈 오브 시리즈 특유의 매력은 확고히 잡은 작품이라 추천하고 싶다.

또 게이머들이 보통 어떤 시리즈를 처음 접할 때 그 작품에 대한 추억이나 끌림이 있지 않나. 그런 차원에서 테일즈 오브 디 어비스를 추천한다.

토미자와 = 세대가 좀 다르긴 한데, 입사하고 나서 처음 테일즈 오브 하츠로 처음 입문했다. 그때 정말 충격적이었다. 2D RPG인데 그간 해왔던 2D RPG와는 다른 플레이 방식을 선보였던 작품이라, 테스트 플레이할 때부터 정말 신선했다. 그리고 CG 및 애니메이션에서도 도전적이었던 타이틀이었는데, 그때부터 테일즈 오브 시리즈가 오랜 역사도 있고 그간 도전적인 시도도 많이 해왔던 타이틀이라는 걸 깨달았다.

그 뒤로 3D로 전환하면서도 쭉 진화가 이어졌는데, 타이틀이 여럿 출시된 만큼 그 중 하나를 꼽기가 어렵다. 그 중에 마일스톤이 되는 작품은 테일즈 오브 엑실리아이지 않을까 싶다. 좀 더 리얼리티를 살린 등신대의 3D 모델링을 선보이고자 했고, 캐릭터뿐만 아니라 세계관에서도 리얼리티를 좀 더 추구해왔던 타이틀이라 기억에 남는다. 또 테일즈 오브 시리즈가 애니메이션을 꾸준히 넣어왔지만, 엑실리아에서는 유포테이블과 협력해 새로운 시대를 여는 듯한 퀄리티의 애니메이션을 선보였다고 느껴서 추천드리고자 한다.


Q. 일본 기준으로 15년, 한국 발매로부터는 14년만에 새로 리마스터로 선보이는데, 신규 유저층이 이 작품을 플레이해야 할 이유를 꼽자면?

이시카와 = 여러 시리즈가 나와있다 보니 각 유저마다 베스페리아라던가 또다른 시리즈들을 해본 분들도 있을 것이고, 혹은 이번에 처음 테일즈 오브 시리즈를 접하는 분도 있을 거다. 어떤 상황이든 캐릭터와 함께 하는 여정의 재미를 전달해주는 것이 테일즈 오브 시리즈의 매력 아닌가 싶다.

그런 시리즈 중에서도 그레이세스f는 대표작, 인기작으로 꼽을 작품 중 하나다. 15, 16년 전 작품이지만 지금 전투를 해봐도 그 빛이 바래지 않았다고 느꼈다. 이를 유저들이 직접 체험하고 즐겁게 플레이했으면 하는 바람이다.



▲ 세계를 지키기 위한 운명의 싸움과 우정이 얽힌 캐릭터들의 드라마와



▲ 빠른 템포에 잠시라도 방심했다간 쫄몹에게 맞고도 휘청거리기에 더욱 긴장감 있는 액티브한 전투



▲ 고난도 전투를 동료들과 유기적으로 풀어가기 위한 작전으로 전략성까지 그 시절에 보여준 그레이세스f


Q. 그레이세스 f를 마지막으로 PS3으로 나왔던 테일즈 오브 시리즈는 다 리마스터된 셈인데, PS3 이전 PS1, 2 시절 작품들에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있는지 궁금하다.

토미자와 = PS1, 2 시절 작품 중에 리마스터 안 된 타이틀이 굉장히 많은데, 사실 리마스터나 이식이 쉬운 작품은 비교적 최근에 나온 타이틀이긴 하다. 더 이전의 타이틀을 리마스터하기 위해서는 여러 리소스 및 작업이 더 필요하기 때문이다. 그렇지만 가능성은 항상 열어두고자 한다.

또 하나 고민은, 과거 타이틀을 그대로 이식했을 때 현대에도 과연 재미있게 즐길 수 있을까 하는 부분이다. 물론 추억이 있는 유저들에겐 좋은 소식이지만, 새로 즐기는 유저들에게 브랜드를 어필할 수 있을까? 이 부분도 회사에서는 중요하지 않나. 이번 그레이세스f 리마스터처럼 앞으로 리마스터는 신규 유저들이 즐길 수 있도록 편의성을 향상시키거나, 여러 가지를 보충해 유저를 제대로 만족시킬 수 있는 상황에서 진행하고자 한다.


Q. 마지막으로 테일즈 오브 그레이세스f를 기다리는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이시카와 = 30년이라는 긴 세월 동안 테일즈 오브 시리즈가 이어졌는데, 그만큼 오래 유지된 타이틀이 굉장히 드물지 않나. 그런 만큼 유저들이 각자 어느 작품부터 시작했나 다 다르겠지만, 어느 시점에 시작했든 우리 시리즈에 애정을 보내주셔서 감사드릴 따름이다. 이번 리마스터가 끝이 아니고 시리즈도 계속 이어지는 만큼, 앞으로도 지켜봐주시고 응원해주셨으면 한다.

토미자와 = 한동안 한국어 지원이 어려웠던 시리즈인데, 그 시기에도 한국 유저들이 일본어판 혹은 영어판으로 즐겼다는 소식을 듣고 감격했다. 어라이즈 이후로 본격적으로 한국어로 여러분에게 선보일 수 있어서 기쁘다.

한국 이벤트 현장 갔을 때 열띤 성원을 받았던 기억도 있는데, 여러분의 성원에 감사드린다. 앞으로의 신작, 리마스터도 한국 유저 여러분이 편히 즐길 수 있도록 한국어 지원을 쭉 이어나갈 것이니 많은 응원 부탁드린다. 이번 그레이세스f 리마스터도 많이 플레이해주시고 즐겨주셨으면 하는 바람이다.

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