[인터뷰] 키라와 L의 심리전을 게임으로, '데스노트 킬러 위딘'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 3개 |



반다이남코 엔터테인먼트의 PS4. PS5용 신작 파티 게임 '데스노트 킬러 위딘'이 5일 정식 발매됩니다. PC 스팀 빌드는 그로부터 하루 뒤인 6일에 발매되며, 각 플랫폼간 크로스 플레이를 지원할 예정입니다.

데스노트 킬러 위딘은 온라인 소셜 추론 게임으로, 한 번에 최대 10명의 플레이어가 대결하게 됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 서로의 정체를 밝혀내 L을 제거하거나, 키라로부터 데스노트를 빼앗아야만 합니다. 키라와 키라 신자, L와 조사원으로 나뉜 네 개의 역할 중 하나를 맡아 각 역할의 특성을 활용해 임무를 수행하면서, 시시각각 변화하는 게임 상황에 따라 계속되는 심리전을 즐길 수 있는 것이 이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다.

원작 만화 연재 이후 약 20년 만에 '데스노트'라는 IP로 게임을 개발하게 된 배경은 무엇인지, 데스노트 IP로 '마피아 게임' 장르의 게임을 만드는 과정에서 특별히 고민한 부분이 있었는지, 데스노트 킬러 위딘 개발진 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들어보았습니다.



▲'데스노트 킬러 위딘' 미야자키 아오바 메인 프로듀서, 오카베 키신 프로듀서


Q. 데스노트 IP를 활용한 게임을 만들게 됐을 때, '마피아 게임' 장르를 선택하게 된 배경이 궁금합니다.

= 원작과 애니메이션이 끝난 지 15년 이상이 지났음에도 불구하고, 세대를 불문하고 높은 인기를 자랑하는 데스노트에 주목한 것이 시작이었습니다. 저희는 현재 팬부터 이전에 데스노트를 좋아하셨던 팬들에 이르기까지 폭넓은 층이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 데스노트다운 심리전을 즐기면서도, 코로나 시기 게임 장르로서 영역을 넓혔던 마피아 게임을 기반으로 개발을 시작했습니다.



▲ "폭넓은 층이 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었기에, '마피아 게임' 기반으로 결정했다"


Q. 한 판당 전체 플레이 인원을 '10명'까지로 설정한 이유가 있는지 궁금합니다.

= 개발팀 내에서 테스트 플레이를 거듭하며, 각 진영과 역할의 밸런스와 함께 플레이 상대를 찾는 허들이라는 측 면을 고려해 4~10명이라는 플레이 인원을 설정했습니다. 다만 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청에 따라 키라 진영과 L 진영의 인원수 등 게임 밸런스를 조정할 수도 있습니다.


Q. 프리뷰 테스트에서는 키라가 월등히 유리하다는 느낌이 들었는데, 게임에 익숙해지면 50:50 정도의 밸런스가 나올 수 있을까요?

= 최소 인원으로 플레이하느냐, 최대 인원으로 플레이하느냐에 따라 체감하는 게 달라질 거라고 생각하지만, 개발팀 내부에서 세부적인 테스트 플레이와 검증을 진행해, 기본적으로는 키라 진영과 L 진영의 승률이 50 대 50이 되도록 밸런스를 조정했습니다. 그렇다고 하더라도 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청에 따라 키라 진영과 L 진영의 밸런스를 조정할 수도 있습니다.


Q. L과 키라 양 진영 간 밸런스 조정을 위해 특히 신경쓴 부분이 있다면?

= 기존의 마피아 게임을 기반으로 하면서도, 강자(마피아) vs 약자(시민)이라는 구도가 아닌, 강자+강자(키라+키라 신자) vs 강자+약자(L+조사원)라는 데스노트만의 구도에 신경을 썼습니다. 키라와 대적하는 L을 조사와 추리를 유리하게 이끌 수 있는 강자로 설정하고, 키라가 L을 찾아내 심판하는 데 있어 강력한 도움을 줄 수 있는 키라 신자를 아군으로 설정했습니다. 데스노트의 세계관을 따라가면서도 기존의 마피아 게임과 차별화를 시도했고, 또한 양 진영의 파워 밸런스가 동등하도록 밸런스를 조정했습니다.


Q. SPK 니아의 상징인 손가락 인형 아바타로 게임을 만든 이유, 그리고 니아 등 원작 속 인물들의 추가 등장 여부가 궁금합니다.

= 본 작품에서는 플레이어가 새로운 키라 혹은 L이 되어, 테이블 게임의 보드 위에서 손가락 인형을 사용해 서로를 의심하고, 속이고, 파헤치는 전략을 즐겨 주셨으면 했습니다. 먼저 작중에서 니아가 사용하는 손가락 인형을 기반으로 기본 손가락 인형 아바타를 제작했습니다. 그리고 테이블 게임의 보드 위에서 플레이하기 좋고, 손가락 인형과도 밸런스가 잡힌 데포르메 캐릭터 디자인을 만들었습니다.

손가락 인형과 데포르메 된 아바타를 사용해 플레이하는 모습은 섬뜩한 분위기를 자아내면서도 왠지 모르게 재미있는 심판의 연출 등으로, 데스노트다운 긴장감과 게임으로서의 친근함이 조화를 이루는 것을 목표로 하여, 지금의 형태를 갖추게 되었습니다. 또한 데스노트 세계관을 기반으로 다양한 아이디어를 개발팀과 끊임없이 논의하고 있습니다.



▲ "손가락 인형의 경우, 데스노트다운 긴장감과 친근함이 조화를 이루는 것이 목표"


Q. 작품 속에 데스노트 IP를 사랑하는 팬들을 위한 요소들로는 어떤 것들을 넣었는지 소개 부탁드립니다.

= 앞서 말씀드린 대로, 본 작품에서는 플레이어가 새로운 키라 혹은 L이 되어 심리전과 전략을 즐겨 주셨으면 했습니다. 물론 게임 플레이 중에 데스노트의 분위기와 세계관을 체험할 수 있는 구조도 곳곳에서 취하고 있기에, 그 점도 팬 여러분께서 즐겨 주셨으면 합니다.

'정체를 들킬지 몰라', '언제 데스노트로 심판당할지 몰라'와 같이 항상 긴장을 늦출 수 없는 긴장감과 어딘가 불온함이 감도는 맵 분위기 등, 실제로 작중의 등장인물들이 경험했을 것 같은 분위기를 플레이 중에 체감할 수 있게 했습니다. 그 외에도 작중의 명장면을 기반으로 한 컷 인과 연출, 보이스 등 데스노트 팬 분들이 기뻐해 주실 요소도 다양하게 준비되어 있습니다.



▲ "데스노트 팬 분들이 기뻐할 요소도 다양하게 준비"


Q. 반대로, 데스노트 IP를 모르는 이들도 충분히 몰입할 수 있도록 특별히 공을 들인 부분이 있는지 궁금합니다.

= 코로나 시기 이후 대중화되어 진입 장벽이 낮은 게임 장르를 채택했으며, 데스노트를 모르시는 분들이라도 본 작품을 즐길 수 있도록 밸런스와 난이도를 염두에 두고 설계했습니다. 또한, 데스노트를 모르시는 분들도 기본적인 내용을 이해하실 수 있도록 튜토리얼에 설명을 추가하는 등 공을 들였습니다.


Q. 여타 다른 마피아 게임들에 비해 키라와 신도, L과 조사원으로 구분된 역할 구성이 다소 단조롭다는 느낌이 들었습니다. 이 부분을 개선하거나 역할을 더 세분화할 계획이 있는지 궁금합니다.

= 키라, 키라 신자, L이 사용할 수 있는 '커맨드 카드' 이외에도 키라, 키라 신자 사이에서 쓸 수 있는 '무전기'를 사용한 연계와 '데스노트 건네기', L의 '수사 지시', '감시 카메라', '회의 유도' 등, 중요한 역할이 취할 수 있는 행동은 유사한 장르의 타이틀과 비교해도 손색없다고 생각합니다. 다만, 데스노트의 세계관을 기반으로 다양한 전략 아이디어를 개발팀과 끊임없이 논의하고 있으며, 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청 사항도 수시로 체크할 예정입니다.


Q. 짧은 체험 후 ‘조사원’의 게임 플레이가 다소 아쉽게 느껴졌습니다. 행동 페이즈에서 할 수
있는 행동이 다른 역할에 비해 한정되어 있었기 때문인데요. 이를 개선할 계획이 있는지 궁금합니다.


= 조사원의 게임 플레이 묘미는 주체적으로 추리에 참여하고 증거를 수집하는 것입니다. 조사원이 취하는 액션은 의도적으로 단순하게 만들었습니다. 따라서 보이스나 기본 채팅을 통해 커뮤니케이션 하고, 다른 플레이어의 수상한 행동을 체크하며, 주체적으로 추리하실 수 있습니다. 다만 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청에 따라 밸런스를 조정할 수도 있습니다.



▲ "증거를 수집하고, 추리하는 과정을 즐기는 것이 조사원 역할의 재미 포인트"


Q. 게임에 채팅 대신 '대사 카드'가 등장합니다. 마이크를 사용할 수 없다면 소통 수단이 대사 카드 뿐인데, 직접 대사 프리셋을 만들어두는 등 소통의 재미를 더할 수 있는 방안을 고려 중인지 궁금합니다.

= 플레이어가 직접 텍스트를 작성하여 저장하는 구조 등은 추가되어 있지 않습니다. 그 대신 기본 채팅의 배리에이션을 다수 준비해 두었고, 회의 중에 말하는 내용 외에도 데스노트 팬이라면 꼭 사용하고 싶은 명언 등을 추가해, 채팅을 통한 커뮤니케이션의 재미를 확보했습니다.


Q. 마피아 게임 장르의 흥행에 가장 필요한 것이 접근성이라고 봅니다. 더 많은 이들이 게임을 접할 수 있도록 게임 전개 방식이나 마케팅을 준비하고 있는지 소개 부탁드립니다.

= PS4, PS5에서는 PS Plus '월간 게임'에 발매 후 약 한 달 정도 추가됩니다. 본 작품은 크로스 플레이를 지원하기 때문에 PS4, PS5의 월간 게임으로 대규모 유저를 확보할 수 있다면, 스팀 버전의 유저 활성화로도 이어질 것입니다. 게임 장르의 특성을 고려해, 먼저 많은 유저가 접할 수 있게 만드는 것이 최우선이라고 생각했고 이러한 방안을 도입하게 되었습니다


Q. 개발진이 생각하기에 가장 이상적인 플레이 흐름, 게임 디자인을 오롯이 반영하는 게임 플레이 흐름은 어떤 형태라고 보는지 간략하게 소개 부탁합니다.

= 키라 진영, L진영 모두, 각 진영과 역할에 맞는 특유의 능력을 남김없이 사용해 플레이하는 것이 가장 이상적이라고 생각합니다. 키라 진영에서는 키라 신자와 무전기로 협력하면서, 커맨드 카드를 사용해 조사를 방해하고, 그 틈을 이용해 조사원을 제거해 가는 것. 그리고 의심의 눈이 키라에게 향한 타이밍에 키라 신자에게 데스노트를 건네어 역할을 교체하여, 다시 조사와 추리를 혼란에 빠뜨리고 L을 서서히 몰아넣는 플레이가 이상적인 흐름입니다.

한편, L 진영에서는, L의 커맨드 카드나 조사 지시를 구사해, 신뢰할 수 있는 조사원을 아군으로 삼고, 감시 카메라나 회의 유도를 사용해 키라의 행동이나 언행을 제한하고 정체를 밝혀내는 플레이가 이상적인 흐름이라고 생각합니다.



▲ "모든 구성원이 저마다의 역할을 충실하게 수행할 수 있을 때, 이상적인 흐름을 느낄 수 있을 것"


Q. 후반부로 갈수록 사용할 수 있는 커맨드 카드가 늘어납니다. 이렇게 초반엔 각각의 능력을 제한하고 활동을 통해 할 수 있는 일을 늘려나가도록 설계한 배경이 궁금합니다.

= 각 진영에 임무 수행의 필요성을 부여하기 위함입니다. 조사 진척 레벨과 신세계 진척 레벨 모두, 주요한 임무를 수행하여 레벨을 올릴 수 있고, 사용할 수 있는 커맨드 카드가 늘어납니다. 초반부터 적극적으로 상대를 속이거나 증거를 모아 추리를 하는 것도 중요하지만, 꾸준히 임무를 수행해 커맨드 카드를 입수해 후반의 우위를 확보하는 것도 중요하게 만들어 게임 플레이의 깊이와 전략 요소를 강화했습니다.


Q. '데스노트 킬러 위딘'의 주 이용 타겟을 어디에 맞췄는지 궁금합니다.

= 본 작품은 이전부터 데스노트를 좋아하시는 분들, 마피아 게임을 좋아하시는 분들을 주요 타깃으로 삼았습니다. 또한, 게임 장르의 특성을 고려해, 이런 타깃의 유저나 스트리머 분들이 다른 유저에게 추천하고, 본 작품의 인기나 인지도가 입소문을 통해 퍼지는 것을 목표로 삼고 있습니다.



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