[인터뷰] 오버킬, "3D이기에 가능한 던파의 다른 모습 담았다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |



넥슨은 지스타 2024가 개최되는 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 4종과 관련된 세부 정보를 소개하는 개발자 인터뷰 행사를 진행했다.

지스타 행사 첫째 날인 14일 인터뷰에서는 '프로젝트 오버킬'의 개발진이 게임의 개발 과정과 게임성을 소개하고, 질의응답까지 진행하는 자리가 마련됐다. 이날 인터뷰 자리에는 네오플 윤명진 대표와 프로젝트 오버킬의 박정완 크리에이티브 디렉터가 참석했다.

인터뷰에 앞서 윤명진 대표는 "던파의 세계관을 이어가는 것이 카잔이라면, 오버킬은 원작과 비슷한 형태지만 다른 아트웍과 게임성으로 던파를 확장하는 타이틀"이라며, 앞으로도 오버킬을 잘 부탁드린다는 인사말을 전했다.

박정완 디렉터는 "오버킬을 통해 원작의 세계관을 더 발전시키는 것이 목표"라며, "원작을 계승하고 발전시키는 프로젝트로 잘 나아갈 것인지, 앞으로도 관심을 가지고 지켜봐달라"는 포부를 전했다.



▲ (왼쪽부터) '오버킬' 박정완 크리에이티브 디렉터, 네오플 윤명진 대표이사

Q. '오버킬' 프로젝트의 시작 계기가 궁금하다. 어떤 지향점을 가지고 있나?

윤명진 대표 = 프로젝트가 시작된 지는 꽤 됐고, 이 프로젝트를 직접 시작한 것이 아니라 계기를 말하기는 어려울 것 같다. 대신 '어떤 것을 추구하는가'라는 지향점은 이야기할 수 있겠다. 던파 원작은 정말 오랜 시간 사랑받고 있지만, 하나의 게임을 통해 모든 이야기를 다 보여주는 것은 부족함이 있다고 생각했다. 아직 이야기하지 못한 세계관 관련 정보나 이야기가 많이 남아있다. 하지만 원작은 다소 취향을 탈 수 있는 게임이고, 그렇기에 더 다양한 형태로 던파 세계관을 알리고 싶었다.

오버킬은 처음에 원작처럼 횡스크롤 형태로 만들어지고 있었다. 하지만 3D로 개발하는 만큼 횡스크롤보다 더 많은 느낌을 담아낼 수 있을 것 같다는 생각이 들었고, 지금과 같은 8방향 형태로 전환하게 됐다. 원작이 가지고 있는 게임으로서의 가치를 가져가면서도, 동시에 더 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임으로 작업하고 있다고 할 수 있다.


Q. 기존의 던파와 액션성과 키감각이 비슷하지만, 3D라는 점이 다르다. 이런 부분을 표현할 때 특히 중점적으로 고려한 부분이 있나?

박정완 디렉터 = 처음부터 던파의 후속작으로 만드려고 했다보니, 던파처럼 보이지만 더 발전된 전투를 담고자 했다. 원작을 해봤다면 8방향의 전방향 플레이에 이질감 없이 적응할 수 있고, 동시에 크로스 플랫폼이라는 목표에 맞게 모든 플랫폼에 적합한 조작 환경을 제공하려 한다.

게임을 플레이해보면 원작에서는 느끼지 못했을 방향감이 나오는데, 이것이 바로 원작과의 차별점이 된다. 대각선으로 움직이는 유니크한 조작감이 있고, 3D 배경을 살려 원경에서 다가오는 적들이 있는 등, 다양한 요소를 담아냈다. 2D 평면 스크롤에서는 한계가 있어 시도하지 못했던 것들을 많이 담아낸 것이 특징이며, 이 과정에서도 항상 '던파처럼' 보이도록 했다.


Q. 첫 발표 후 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 지스타에서 시연 빌드를 공개하게 된 계기가 있나?

윤명진 대표 = 오래 개발했고, 그간 정보 공개도 적었다. 사실 오버킬을 맡게 된 지는 얼마 되지 않았는데, 맡게 된 후에 게임을 정말 많이 바꿨다. 정말 큰 변화가 있었기에 중간 모습을 보여드리는 것이 쉽지 않았다. 하지만 오랫동안 기다려주시는 팬들도 있고, 너무 정보 공개도 없었으므로, 아직 부족한 점이 남아있는 상황이지만 모험가분들에게 현재 빌드를 보여드리고 싶었다. 우리가 이런 방향성으로 만들고 있다는 것을 소개하고자 시연을 결정하게 된 셈이다. 아직 개발 중인 빌드라 피드백은 두렵다(웃음).





Q. 출시 시점은 언제쯤이 될지 궁금하다. 현재 시점의 완성도는 어느 정도인가?

윤명진 대표 = 시점 관련해서는 아직 정해진 내용이 없다. 개발이 많이 된 부분도 있고 남은 부분도 있고, 이것이 섞여있는 상황이다. 게임을 출시를 결정할 때는 완성도를 봐야하는데, 이때 만들어진 것이 많이 있따고 해도 필수적인 부분이 갖춰지지 않았다면 출시를 하지 못한다고 생각한다. 그렇기에 개발이 얼마나 진행됐나 이야기하기도 어렵다. 분명한 것은 여전히 하고 싶은 것이 많이 있고, 잘 만드는 것에 집중하고 있는 시점이라는 것이다.


Q. 원작과 이용자층이 겹칠 우려가 있어 보인다. 기존 던파와는 어떤 관계에 있는 게임이 될까?

박정완 디렉터 = 나 역시 원작을 굉장히 오래 즐겼던 유저로, 원작 던파를 지금까지 하는 분들은 정말 많은 애정을 가지고 있을 것이다. 추억도 많고, 시간도 많이 써서 웬만한 다른 게임으로는 떠나기 어렵다. 개인적으로 던파의 2D 도트 그래픽은 세계 최고라고 생각하는데, 이러한 독특한 스타일을 좋아하시는 분들은 여전히 게임을 즐겨주시리라고 본다.

한국에는 약 2천만 명, 중국에는 약 7억 명가량의 유저들이 과거에 던파를 즐겼다가, 현재는 플레이하고 있지 않다. 이런 분들의 향수를 자극하고, '옛날에 즐기던 그 던파가 지금 시점에 다시 나오면 이런 게임이 되지 않을까?'라는 인상을 오버킬을 통해 전달하고자 한다. PC로도, 패드로도, 모바일로도 쉽게 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.


Q. 오버킬은 원작의 전직 시스템을 그대로 가져가나?

박정완 디렉터 = 전직 시스템은 가져가지 않으려고 한다. 버서커나 웨폰마스터가 같은 아바타를 착용할 수 있겠지만, 웨폰마스터가 버서커로 전직하는 등의 방식은 넣으려 하지 않는다. 게임에서 초반 구간의 스킬이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 이런 부분을 약화시킨다고 생각하기 때문이다.


Q. 오버킬이 원작과 다른 차별점은 어떤 것이 될까?

박정완 디렉터 = 먼저 스토리적으로 차별점이 클 것이다. 오버킬에서는 원작 속 모험가들이 정말 많은 영향을 준다. 시연 빌드에도 나오는 베론은 원작의 마창사, 원작의 모험가가 14년이라는 시간을 건너 영향을 주고 있는 모습이다. 시간 축의 뒤틀림 때문에 원작과는 다른 변화가 많이 있는데, 이를 통해 원작 속 여러 NPC들의 색다른 모습을 만나볼 수 있다. 이처럼 익숙하면서도 다른 게임이 될 예정이다. 이외에도 오직 3D에서만 담아낼 수 있는 전투를 구현하려고 노력하고 있다. 최근에 공개된 영상을 보면 거대한 뱀이 맵을 둘러싸는 모습을 볼 수 있는데, 이러한 전투 역시 3D에서만 가능한 차별점이 될 것이다.


Q. 모바일 버전의 경우 PC 플레이를 담기 위해 여러 편의성을 넣었다. 오버킬의 경우 어떤가?

박정완 디렉터 = 모바일 던파같은 경우엔 원작의 리부트, 클래식 같은 느낌이 있다고 생각한다. 모바일임에도 불구하고 스킬 슬롯을 많이 제공하고, 콤보 시스템을 활용하여 한 슬롯에 여럿을 둘 수 있도록 하고 있다.

하지만 오버킬은 패드로도, 모바일로도, PC로도 즐길 수 있는 타이틀이기에 원작처럼 10개, 20개까지 스킬 슬롯을 제공할 계획은 없다. 한정된 스킬 슬롯에서 스킬을 바꿔서 넣음으로써 다른 형태의 전투를 즐길 수 있는 방식으로 하려고 한다. 여기에 같은 스킬을 사용하더라도 착용한 아이템에 따라 다른 효과가 나오게 하는 등으로 차별점을 줄 생각이다.

슬롯을 한정하다 보니 충분한 개수를 찾으려고 하는 데 정말 노력을 많이 했다. 아직은 다 보여드리지 못하지만, 이러한 고민을 가지고 있다는 것을 이야기하고 싶다. 분명한 것은 모바일 던파처럼 콤보 스킬 슬롯을 추가하는 방식은 아닐 것이다.


Q. 시연 빌드의 8방향 전투는 난해하게 느껴졌다. 특히 넨마스터는 넨탄을 쏠 때 대각선으로 쏘기가 어려웠는데, 이러한 것을 개선할 수 있을까?

박정완 디렉터 = 8방향 전투가 어려운 것은 맞다. 전투 시 여러 조작이 동시에 필요한데 직관적이지 않아 다소 어려울 수 있는 부분은 인지하고 있다. 좀 더 편하게 적응할 수 있도록 조준 보정도 고려하고 있다. 다만 아직 선보일 수 있을 정도로 만족스러운 단계는 아니다. 충돌 판정이 있는 적에 부딪혔을 때, 몹이 많이 있을 때 어디로 조준할 것인지 등 신경 쓸 부분이 많다. 당장은 100% 완성됐을 때 보여주자는 생각으로 계속 다듬는 상황이다.


Q. 이번 시연 빌드의 만족도는 어느 정도인가?

윤명진 대표 = 어려운 질문이다. 마음속에 있는 숫자를 말하면 디렉터가 서운해할 것 같아 말하지 못하겠다. 지금 버전으로 유저들이 분명하게 만족하리라고는 생각하지 않는다. 오버킬의 경우 중간에 들어와서 많이 바꿨는데, 시나리오 구현이나 연출, 아트 같은 것은 맡기 전부터 이미 잘 되고 있던 부분이다. 이런 부분은 되도록 건드리지 않았으나, 전투는 정말 많이 바꿨다.

플레이 부분은 아직 바뀌고 있는 부분이기에 점수를 높게 줄 수 없는 편이고, 연출 같은 부분은 상대적으로 높은 점수를 줄 수 있다. 지금 기준에서 몇 점인지 말하기보다, 이번 시연의 피드백을 모아 최종적으로 출시 시점에 압도적인 퀄리티로 출시하겠다고 약속하겠다.





Q. 시연 빌드에는 원작의 시그니처 사운드가 없어서 아쉬웠다. 원작의 사운드를 담을 계획은 없나?

윤명진 대표 = 사운드 쪽은 아직 작업이 많이 붙지 않았다. 당장 임시로 들어간 것도 많다. 보통 사운드는 기획 쪽에 변화가 없을 것이라는 확신이 생긴 후에 작업하는 편이다. 향후 발전시킬 부분은 발전시키고, 좋았던 부분은 이어가는 식으로 하게 될 것 같다.


Q. 원작의 서사는 플레이버 텍스트에서 등장하는 키워드가 여운을 줬다고 생각한다. 오버킬은 원작과 조금 다른 느낌으로 이야기가 진행되는 것으로 보이는데, 이 부분은 어떻게 될까?

박정완 디렉터 = 원작에는 유저가 파고들만한 스토리가 많았는데, 이번 시연 버전에서는 보여드리지 못한 부분이 많다. 솔직히 말하자면 아직 그 단계까지 신경쓰지 못했다. 원작에는 스토리를 즐기는 유저들을 위한 숨겨진 요소, 즉 '히든 피스'가 정말 많이 들어있다. 오버킬에서도 이런 것을 준비하고 있지만, 시연 빌드에서는 담아내지 못한 것이 맞다. 앞으로는 더 많이 보여드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 오버킬에서는 외형이나 커스터마이징 요소를 어디까지 제공할지 궁금하다. 장착한 장비에 따라 다른 외형을 볼 수 있는 식이 될까

박정완 디렉터 = '아바타'는 원작의 엄청난 장점이었다고 생각한다. 2D 도트 그래픽인데 갈아입을 수 있는 옷이 많다는 것은 던파의 강점 중 하나다. 거의 6억개 정도 조합할 수 있는 갯수가 있는 것으로 알고 있다. 오버킬에서도 아바타 시스템에 공을 많이 들이고 있다. 3D 게임 중에서는 가장 원작과 비슷한 게임이 될 것이라고 생각한다. 외형의 경우 카잔처럼 장비를 교체해서 바뀌기보다, 아바타를 교체해서 바뀌는 식이 될 것이다.

윤명진 대표 = 원작은 2D지 않나. '이런 조합은 섞이면 안돼'라고 생각되는 것들도 2D에서는 유쾌하게 표현되는데, 이걸 3D에 적용하면 감당할 수 없는 부분도 많았다. 이러한 차이점도 함께 고려하면서 품을 많이 들이고 있다. 3D 게임이지만 캐릭터의 외형을 꾸미고 가지고 노는 재미를 충분히 담아내려고 하고 있다.


Q. 대시가 없고, 점프 조작했을 때 궤도가 고정되는 것이 어색했다. 기획 의도가 있나?

박정완 디렉터 = 대시는 지금도 고민하고 있는 부분이다. Z를 누르고 있으면 대시하는 버전이라던지, 정말 다양한 형태로 시도해봤다. 하지만 여러 플랫폼에서 제공하려다보니 생각보다 제약이 있었고, 이런 고민 끝에 현재의 빌드가 됐다. 이부분은 아직도 고민 중인 부분이다.

점프의 경우 마을에서는 캐릭터의 가속도를 따라가는 식이고, 던전에서는 방향키에서 손을 떼면 멈추는 식이다. 마을은 동시 접속자 수가 많고, 던전은 접속자 수가 적기 때문에 이런 사양을 넣게 됐다. 최대 네 명이 접속할 수 있는 구역에서는 점프의 디테일을 개선한 것이라고 보면 된다. 추후 최적화 기술을 넣어 마을에서도 던전에서의 점프처럼 더 잘 만들 수 있겠다고 생각한다.


Q. 전투에 '무력화' 게이지가 있는것 같다. 이걸 잘못 사용하면 전투가 단순해질 수 있을 것 같은데, 어떻게 활용할 계획인가?

박정완 디렉터 = 고민이 많았던 부분이다. 무력화 시스템이 독창적인 시스템은 아니지 않나. 우리만의 독창성이라고 굳이 말하자면, '강타'같은 조금 불편한 조작을 해야 발동한다는 식이다. 원하는 타이밍에 발동하는 것이 특징인데, 이것을 던전을 하다보면 마주하게 되는 '보기 싫은 패턴'때 쓸 수 있다. 원하는 타이밍에 발동할 수 있기에 숙련될수록 무력화 타이밍을 고려해서 알맞는 순간에 사용할 수 있을 것이다.

시연 빌드에서 '베론'의 경우 1페이즈에서는 무력화가 되지 않는다. 대신 공중 콤보가 된다. 2페이즈에 들어가면 슈퍼아머를 발동하므로 리액션의 재미가 떨어질 수 있는데, 이때 무력화를 발동시킬 수 있게 디자인했다. 상황에 따라 게이지 유무를 다르게 적용하는 식이다. 공중 콤보가 되는 무력화와 샌드백이 되어버리는 무력화 두 가지가 있는데, 각각의 상황에 맞는 다양한 액션이 그려지도록 준비하고 있다.





Q. 출시 시점을 이야기하기 어렵다면, 개발 진척도는 어느 정도인가?

윤명진 대표 = 앞에서 답했듯, 숫자로 말하기 어렵다. 개발이 되어 있는 리소스는 상당히 많다. 실로 꿰어낼 수 있는 구슬이 정말 많은데, 이전에 꿰고 있던 실을 잘라버리고 다른 형태로 다시 꿰고 있다고 말할 수 있겠다. 구슬의 양이 부족한 것은 절대 아니고, 이걸 여러 모양으로 꿰어보고 있다. 이러한 과정 안에 '이게 맞는 것 같다'는 판단이 서게 되면 출시 시점이 확 당겨지리라고 본다. 마냥 구만리 장천에 있는 그런 상태는 아니다.


Q. 내부에서 '이런 것을 넣으면 재밌겠다'라고 생각해서 넣은 시스템이 있었는지 알고 싶다.

박정완 = 원작은 스토리에서 호평을 받았는데, 이는 작은 인물 하나하나에 이야기가 있기 때문이었다. 카잔 프로젝트의 시작도 이런 줄기에서 나왔고 말이다. 여기서 착안해서 오버킬에는 '데릴라'를 조작해 게임을 즐길 수 있는 옴니버스 모드가 있다. 이외에도 레인과 보이텔을 조작하는 모드도 있다. 이 둘은 약한 캐릭터이기 때문에 일반적인 캐릭터와는 조금 다른 형태로 플레이하게 된다. 이처럼 NPC로 플레이하면 짧지만 완성된 기승전결을 즐길 수 있고, 이러한 '기억의 거울' 콘텐츠가 대표적인 예시가 될 것이라고 본다.



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