[인터뷰] 한국에 진심인 슈퍼바이브, "한국 특화 헌터와 스킨도 준비 중"

인터뷰 | 윤서호,남기백 기자 | 댓글: 5개 |

넥슨은 오는 11월 21일, 신작 '슈퍼바이브'의 OBT를 진행한다. '슈퍼바이브'는 라이엇게임즈, 번지, 블리자드 등의 핵심 개발진이 설립한 개발사 띠어리크래프트가 선보이는 작품으로, 다변하는 전장에서 마지막 한 팀이 살아남을 때까지 전투를 진행하는 MOBA 배틀로얄 게임이다.

유럽 권역에서 50회 이상 비공개 테스트를 진행하며 완성도를 높여온 '슈퍼바이브'는 OBT에 앞서 지스타 넥슨 부스에 시연대를 마련, 현장 반응과 유저 피드백을 받고 있다. 국내에서 '슈퍼바이브'에 기대하는 성과 그리고 '슈퍼바이브'로 보여주고자 하는 재미가 무엇인지, 띠어리크래프트의 조 텅 CEO와 제시카 남 총괄 PD가 지스타 미디어 간담회에 참석해 미디어의 질의에 응답했다.



▲ 띠어리크래프트 제시카 남 총괄 PD(좌), 조 텅 CEO(우)


Q. 띠어리크래프트의 첫 게임으로 슈퍼바이브를 선정한 배경이 무엇인가?

조 텅 = 우리가 개발사를 세울 때 철칙이 10,000시간을 해도 질리지 않는 게임읆 만들자는 것이었다. 슈퍼바이브를 개발하면서 깊이 있는 게임을 제작하고자 했고, PVP가 경쟁이 심화된 분야라서 혁신적인 것이 필요하다고 판단했다. 요약하자면 10,000시간 넘게 해도 재미있는 게임, 그리고 신선하고 혁신적인 게임을 만들자는 목표로 개발한 것이 '슈퍼바이브'라 하겠다.


Q. 최근 게임 업계의 경쟁이 치열한데, 특히 이 분야에서는 체급 높은 경쟁자가 있지 않나. 우위를 점하기 위해 차별화 포인트가 있어야 할 것 같은데, 이 부분을 좀 더 설명하자면?

제시카 남 = 개발진들 중 다수가 이전에 발로란트, 헤일로, LOL 등 개발에 참가했었는데, 그때 여러 가지로 많은 교훈을 얻었다. 전투에 대해 먼저 설명하자면, '임팩트'와 '솔로 캐리가 있는 전투'가 중요하다 생각한다. 다수의 경쟁작이 이 부분에서 좀 아쉬웠는데, 이런 업계의 룰을 탈피해서 솔로 캐리가 가능한 게임을 만드는 것이 목표다. 배틀로얄이 접목된 만큼, 그것이 충분히 가능하다 생각한다. 팀플레이가 중요하다 해도 개인플레이로 얼마든지 뒤집는 묘미가 있는 그런 게임을 만드는 것이 목표다.





Q. 초기라고 해도 헌터 수가 많지 않은 것 같은데, 신규 헌터 및 스킨 추가 계획이 궁금하다. 또 이전에 라이엇 게임즈 재직 시절에 한국 특화 챔피언 '아리'를 제작한 것으로 아는데, 이러한 한국 특화 헌터 혹은 스킨 개발 계획이 있나?

제시카 남 = '아리'를 개발한 것은 정말 즐거웠던 추억이다. 예전에 일했던 것에서 영감을 얻는 한편, 신선하게 접근할 수 있는 방향에 대해 고민하고 있다. 한국 특화 헌터로 '진'이라는 헌터를 출시할 예정인데, '페이커' 선수의 화려한 플레이 스타일에 영감을 받은 캐릭터다. 타고난 재능을 가진 선수라 생각하고 있고, 그런 재능을 뽐내며 플레이할 수 있는 캐릭터가 될 것이라 생각한다. 스킨이나 아이템도 문화적 맥락을 반영하면서 개발하고자 노력하고 있다.


Q. 슈퍼바이브는 배틀로얄에 링아웃인 스파이크 시스템을 도입햇는데, 이 부분은 서구권에서 인기 있는 스매시 브라더스와 비슷한 느낌이 든다. 그 시스템은 어떻게 영감을 받게 됐나?

제시카 남 = 말씀한 그대로다. 솔로 캐리가 가능하다는 부분을 언급했는데, 단순히 스킬 메커니즘으로 압도한다는 그것을 넘어 임팩트를 줄 수 있는 무언가가 더 필요하다고 생각했다. 그런 차원에서 스매시 브라더스에 영감을 받았다.


Q. 그간 테스트를 보자면 유저가 통제할 수 없는 변수를 추가하는 방향인 것 같다. 유저가 온전히 실력을 뽐내서 캐리하는 것과는 다른 방향인 것 같은데, 이를 어떻게 조율해서 재미 요소로 다듬고 있는지 더 자세한 설명이 필요한 것 같다.

제시카 남 = 다양한 변수를 게임에 추가하고 플레이어 피드백을 받고 있는데, 이를 토대로 지속적으로 개선해나가는 것이 게임의 장기 서비스를 대비하는 과정에서 가장 필요한 것이라고 생각한다.

그래서 그간 여러 유저 피드백을 받았고, 튜토리얼에 정말 많은 투자를 해왔다. 변수를 대응하는 법을 익히면서 게임의 깊이를 전달할 수 있는 수단이라고 보기 때문이다. 그런 차원에서 튜토리얼에서 글라이더 등 여러 가지 시스템을 직관적으로 보여주고자 노력했다. 또 기본적으로 전투가 직관적이고 재미있어야 하는데, 맵 디자인을 잘해서 변수를 좀 더 직관적이고 몰입감 있게 만드는 것이 당면 목표다.





Q. 경쟁작들을 살펴보면 MOBA 장르는 장기적 흥행을 이룩하는 것이 관건이라 생각하는데, 두 경쟁작에서 어떻게 이를 일궈냈다고 보고 있나? 또 그 장점을 어떻게 흡수하고자 하나?

조 텅 = 앞서 언급한 것 외에도 세상에는 오래도록 서비스한 게임들이 많다. 그런 작품들을 살펴보면, 공통적으로 깊이가 있다고 생각한다. 스킬 표현력이나 레벨 디자인, 경쟁 요소들도 훌륭하게 갖춰져서 오래도록 사랑을 받는 것 같고.

코어 플레이어의 니즈에 충족하는 것을 우선시하고 있으며, 그들이 무엇을 원하는지부터 확실히 짚고 나가고자 한다. 깊이 있고 니즈를 충족하는 게임을 만드는 것이 '슈퍼바이브'의 당면 과제다. '니즈'를 좀 더 자세히 말하자면 스킬을 연마하고 성취감을 얻는 것, 사회적인 명예를 얻는 그런 차원으로 보고 있다. 경쟁, 협동, 그리고 성취 이런 모든 것을 느낄 수 있도록 하는 것이 슈퍼바이브의 궁극적 목표다. 이런 조건이 갖춰졌을 때 맨 처음에 언급한 10,000시간 플레이하게 되는 게임이 만들어진다고 본다.


Q. 슈퍼바이브가 팀 파이트가 중심이 되면서도 솔로 캐리가 가능하다고 하는데, 맵이 넓어서 트롤러가 나오는 순간부터 게임 경험이 확 떨어지는 느낌이다. 트롤링이나 게임 경험을 저해하는 유저에 대해 어떻게 조치할 예정인가?

제시카 남 = 트롤링이나 불공정한 행위를 탐지하는 기능은 우리가 심혈을 기울여서 다져나가고자 하는 부분이다. 라이브 게임을 운영하는 만큼, 이것은 쭉 해야 하는 과제라 생각한다. 방법은 여러 가지일 텐데, 이 수법들도 시간이 지나면서 진화하기 때문에 접근법을 계속 더 다져나가야 한다고 보고 있다.

한편으로는, 플레이어들이 자신만의 플레이를 즐기는 자유도를 배려하는 방향도 고민하고 있다. 특히 한국은 스킬이 뛰어난 선수들을 많이 배출한 지역 아닌가. 그래서 자신만의 방식으로 플레이하는 것과 트롤링을 명확하게 구분할 수 있게끔, 불공정 행위 탐지에 투자를 아끼지 않을 것이다.


Q. 넥슨이 한국, 일본 서비스를 하고 나머지 지역은 자체 서비스를 하는데, 이러한 결정을 내린 이유가 무엇인가? 또 퍼블리싱 파트너로서 넥슨을 어떻게 보고 있나?

조 텅 = 업계에서 그간 쌓아왔던 경험을 생각하자면 한국과 일본 지역이 중요한 곳이라고 보고 있는데, 게임 시장은 굉장히 복잡하고, 서구권과 아시아권 간의 차이도 크다. 넥슨이 한국, 일본 지역의 게임 산업에 대한 이해도가 굉장히 높다고 생각한다.

넥슨이 우리의 게임을 그 지역에 최고의 방식으로 제공할 수 있는 파트너라 기대하고 있으며, 전반적인 분야에서 우리에게 그런 확신을 주었기에 퍼블리싱 계약을 체결했다. 특히 넥슨은 게임 개발은 물론 서비스, 콘텐츠 개발 등도 뛰어난 회사이기에 이번 파트너십이 정말 기대가 된다.





Q. 비슷한 장르 대비 한 판의 플레이타임이 비교적 짧은 느낌이더라. 짧게 구성한 이유가 궁금하고, 이런 점이 e스포츠 시장에 자리잡았을 때 어떻게 강점으로 작용하게 될까?

제시카 남 = 여러 이유가 있는데 배틀로얄에서 어떤 뚜렷한 돌파구 없이 대치가 장기화되는 상황이 발생하는 식으로 루즈한 게임이 길게 이어지면 피로도가 굉장히 높게 되지 않나 싶다. 혹은 오래도록 어떤 한 게임에 갇힌 듯한 느낌이 들 수도 있을 것 같았다, 그래서 세션을 짧게, 임팩트 있게, 한 타를 박진감 있게 해서 그 쾌감은 머리에 남기되 어느 한 게임에 갇혀있는 느낌이 들지 않도록 했다.


Q. 솔로 캐리를 특징으로 내세웠는데, 2:2, 4:4 모드를 중심으로 하는 이유가 무엇인가? 또 이 두 모드에서 유저에게 어떤 재미를 전달하고자 하나?

제시카 남 = 유저들이 자신의 스킬을 최대한 활용할 기회를 주고자 하는 것이 우리 게임의 목표 중 하나다. 그러면서도 버라이어티함도 전달하고자 하는 것도 있고. 동종 장르의 게임을 보면 킬을 따기까지 시간이 좀 오래 걸리는 경우가 있는데, 슈퍼바이브는 이 부분에서 다각도로 해결책을 마련하고자 했다. 좀 더 빠르게 킬을 따낼 수 있되 큰 피해를 받았을 때 역으로 받아칠 수 있는 반격 수단도 마련했다.

슈퍼바이브는 더 높은 단계로 올라가면서 자신의 스킬을 뽐낼 수 있는 자리를 마련하고, 빠른 페이즈의 전투로 휙휙 즐길 수 있는 방향으로 여러 가지를 강구하고 있다.





Q. 정식 출시가 아닌, OBT부터 시작하기로 한 이유가 무엇인가?

조 텅 = 슈퍼바이브는 초반부터 개발과 테스트 과정을 오픈하면서 진행해왔다. 우리 개발진의 라이브 게임 서비스 경험을 살펴봤을 때 오래도록 서비스하는 게임을 만들려면 유저 피드백을 받고 개선을 꾸준히 해야 하는 것이 필요하다고 판단했다.

그냥 단순히 자주, 이런 게 아니고 일 단위 주 단위 달 단위 연 단위, 그렇게 꾸준히 주기적으로 받아야 한다고 생각한다. OBT는 아주 장기적으로 개선하는 마일스톤 중 하나고, 출시 역시도 마일스톤의 일부다. 개발은 굉장히 장기적인 프로세스로, 플레이어와 함께 만들어가는 과정이다. 출시 후에도 장기적인 프로세스를 이어가면서 가능한 한 평생 개선하며 나아가고자 한다.

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