[인터뷰] '몬길: 스타다이브', 몬스터를 길들이는 재미 강조했다

인터뷰 | 김수진 기자 |
넷마블의 대표 IP, 몬스터 길들이기를 계승한 액션 RPG '몬길: 스타다이브'가 지스타 현장에서 미디어 대상 공동 인터뷰를 진행했다.

몬길: 스타다이브는 원작의 다양한 캐릭터와 고유의 세계관, 핵심 게임성을 계승한 게임으로, PC 및 콘솔, 모바일 등 멀티 플랫폼으로 개발 중이다. 지스타 시연 버전은 전체적인 흐름을 확인할 수 있는 스토리 모드로 준비됐고, 주인공 클라우드와 베르나, 마스코트 야옹이의 모험을 확인할 수 있다.

한편, 이번 인터뷰에는 넷마블 이다행 사업부장과 넷마블몬스터 김민균 PD가 참석했다.



▲ 좌: 넷마블 이다행 사업부장 / 우: 넷마블몬스터 김민균 PD

Q. 마스코트 캐릭터 야옹이가 굉장히 호평이었다. 디자인적으로 탄생 비하인드 스토리 등이 있는지, 그리고 게임 플레이적 구성은 어떻게 되는지 궁금하다.

김민균 = 프로젝트 시작 당시 프로젝트명이 '빅 캣'이었다. 팀 내 고양이를 좋아하는 분들이 많았다. 그렇게 시작한 프로젝트의 이름에서 매력적인 야옹이가 탄생했다.

이다행 = 프로젝트 시작 시점 부터 개발진 모두가 고양이와 관련된 뭔가를 하고 싶어했다. 그래서 디자인 수정을 거쳐 컨셉에 맞게 야옹이가 탄생했다. 게임 속에서는 마스코트 캐릭터이자, 주인공을 따라다니면서 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 가진 친구로 나온다. 게임에서 테이밍 시스템의 키 역할을 할 예정이다.


Q. 대사에서 유행하는 밈 등을 꽤 많이 활용했고, 캐주얼하다고 느껴졌다. 다만 그런 부분이 호불호가 갈릴 수 있지 않을까 싶은데 어떻게 생각하나.

김민균 = 원작의 발랄한 감성을 살리고자 시도했다. 지스타 시연 시 재미 요소를 위해 추가한 부분도 있다. 물론 내부적으로 너무 유행에 민감한 밈이나 불편함을 줄 수 있는 부분은 검토를 해서 출시할 것 같다.


Q. 시연 버전에서 대화를 통해 동료를 영입할 수 있었다. 출시 때는 동료를 어떤 방식으로 영입할 수 있나. 출시 기준 캐릭터가 몇 종 정도 등장할 예정인가.

김민균 = 지스타 빌드에서는 현재까지 제작한 캐릭터들을 게임에서 좀 더 많이 보여주고자 영입을 대화 방식으로 풀어놨다. 가챠 형태까지도 보고는 있으나, 개발 중이라 BM은 아직 고민해야할 부분이라고 생각한다. 출시 시점에는 20종 정도를 목표로 개발하고 있다. 개발 과정에서 퀄리티를 신경쓰다 보면 비슷한 수준에서 완성될 것 같다.


Q. 프로젝트 시작 계기가 궁금하다. 그리고 다양한 서브컬처 게임 사이 차별화 포인트가 무엇인가.

김민균 = 원작이 많은 국내 팬들에게 사랑을 받았다. 서비스를 얼마 전 종료했는데, 그 부분에 대한 아쉬움이 있었다. 그래서 후속작으로 유저들을 만족시키고자 개발하게 됐다. 차별화 포인트의 경우, 야옹이 캐릭터와 함께 몬스터를 수집하고 몬스터를 길들이는 재미를 강조했다. 그리고 전투는 너무 무겁지 않고 캐주얼하게, 누구나 접근할 수 있는 액션을 목표로 했다.



▲ 넷마블몬스터 김민균 PD

Q. 등장인물들의 언동이 상당히 과장되어있었다. 이 부분이 끊임없이 이어지다보니 조금 유치하게 느껴지기도 했다. 이런 선택을 한 이유가 있나.

김민균 = 원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 노력했다. 주제의 경우 다소 무거운 형태로 표현될 수 있는데, 스토리에서만은 원작의 밝고 경쾌한 느낌을 최대한 살리려고 했다. 연출 역시 시중의 애니메이션이나 그런 장르에서 표현되는 연출 기법을 차용해서 표현하고자 했다.


Q. 목표로 하는 글로벌 시장이 구체적으로 있을까.

이다행 = 몬스터 길들이기라는 원작 게임이 국내에서 큰 사랑을 받았지만, 글로벌적으로는 도전이 필요한 게 맞다. 이번 시연 반응도 그렇고, 캐릭터에서 다른 결의 매력이 있다고 생각한다. 그 매력이 충분히 통할 것이라고 본다.

핵심적으로 공략하려고 하는 곳은 아무래도 일본 시장이다. 서브컬처 액션 게임이 많이 나오는 상황이라는 건 알고 있다. 계속해서 경쟁력을 위해 고민하고 있다. 시연회나 지스타 등을 통해 답을 찾아가고 있다고 생각한다.


Q. 원작 몬스터길들이기가 국내 게임계에 획을 그은 게임이다. 원작 게임성과 최신 트렌드 중 어디에 집중해서 개발하고 있나.

이다행 = 매력적인 캐릭터가 원작의 유산이라고 생각한다. 캐릭터 수집형 게임으로 큰 성공을 이뤘던 만큼, 캐릭터성에 대한 장점이 분명 있었다고 생각한다. 이는 계승하려 한다. 하지만 원작을 무작정 따라간다고 경쟁력이 생길 것 같지는 않다. 요즘 유저들이 뭘 좋아할지 고민하는 부분이 필요하다고 생각한다. 캐릭터는 계승하지만, 내러티브 등은 강화하고 보강하기 위해 진행 중이다.


Q. 나 혼자만 레벨업의 경우 수동 전투에서 자동 전투를 추후 도입했다. 몬길: 스타다이브는 아예 수동 전투로만 갈 생각인가.

이다행 = 나 혼자만 레벨업의 경우, 내부 테스트 과정에서 나온 피드백 등 여러가지를 고려해서 추후 자동 전투가 들어갔다. 몬길 역시 다양한 테스트 트랙을 준비하고 있다. 그 과정에서 나온 피드백을 확인할 생각이다. 보완이 필요할 경우 고려할 수는 있을 것 같다.

김민균 = 원작의 경우 자동 전투를 차용하고 있었다. 이번에는 조작의 재미를 주고자 수동 전투를 제공했다. 너무 어려운 수동 전투는 지양하고, 쉬운 조작성으로 매력을 느낄 수 있게 개발하려 한다.


Q. 게임의 엔드 콘텐츠로 무엇을 생각하고 있나.

김민균 = 아직 개발 중인 단계로 구체화된 단계는 없다. 다만 매력적 캐릭터가 나오다보니 캐릭터를 활용해서 도전해나갈 수 있는 콘텐츠를 추가로 준비 중에 있다.


Q. 나 혼자만 레벨업은 원작이 있기에 내러티브적으로 장점이 있었다고 본다. 몬길 스타다이브의 내러티브적 장점과 강점이 무엇이라고 생각하나.

이다행 = 나 혼자만 레벨업의 원작 내러티브가 훌륭한 건 맞다. 하지만 게임적으로 내러티브를 창조할 게 많다. 나 혼자만 레벨업 역시 원작을 따라하고 말았다면 게임적 한계가 있었을 거라 본다. 그래서 원작사와 협업하며 추가적 설정을 많이 붙였었다.

몬스터 길들이기의 경우 넷마블 자체 IP다. 그래서 창작 영역은 오히려 무궁무진하다고 생각한다. 내러티브나 캐릭터 설정 등이 자유도가 높다. 그래서 더 풍부하게 붙여나갈 수 있을 거라고 생각한다. 예상 외로 현장에서는 스토리 스킵을 잘 안하고 보고 있더라. 그만큼 스토리를 밀고 나갈 수 있을거라 생각한다. 좀 더 매력적인 스토리를 선보이도록 노력하겠다.


Q. 전투 측면에서 경쟁작과 어떤 차별점을 가져갈 계획인가.

김민균 = 태그 시스템 조차도 캐릭터 연계 공격의 느낌을 최대한 살려보려고 했다. 단순하게 파티원 캐릭터를 교체하는 게 아니라, 화려한 액션을 선보이며 참여해 연계를 할 수 있다. 태그로 참여한 이후에도 파티플레이의 느낌을 주고자 노력했다. 파티 버프를 주는 캐릭터 등도 있다. 이렇게 팀 간 시너지 자체가 매력 포인트가 아닐까 싶다. 보스 전투 역시 그로기 후 몰아치는 화려한 손맛을 느낄 수 있도록, 포인트에 집중해서 만들고 있다.


Q. 숲 속에서 몬스터들이 뛰어놀고, 전투가 일어나고, 굉장히 전형적인 배경이라고 생각된다. 차별화할 생각이 있나.

이다행 = 지스타 현장에서 제공하는 분량이 초반부다 보니, 굉장히 전형적인 모습이다. 그래서 유사 게임이 많다는 의견이 분명 있을 것 같다. 하지만 스토리를 진행하다보면 월드가 확장된다. 조선 시대의 느낌, 사이버펑크의 느낌 등 다양한 환경으로 나아간다. 몬스터 역시 그런 다양한 분위기를 지닌다. 몬길 자체가 그런 다양한 세계관을 그린다.



▲ 넷마블 이다행 사업부장

Q. 필드가 굉장히 좁다는 생각이 들었다. 그리고 멀티 플랫폼 게임인데 점프가 없다. 앞으로도 넣을 생각이 없나.

김민균 = 필드의 경우, 게임 플레이 흐름조차 모두가 쉽게 접근하면 좋겠다고 생각했다. 유저가 갈피를 못잡는 경우를 방지하기 위해 관련 방식으로 구현했다. 점프 역시 비슷한 맥락이다. 물론 충분히 어드벤처의 요소를 느낄 수 있도록 고려하고 있다.


Q. 유저들에게 마지막 인사 부탁한다.

이다행 = 지스타를 계기로 게임을 처음 선보이게 됐다. 저희로서는 몬스터길들이기라는 자체 IP가 재해석되어서, 반드시 성공하고 글로벌 유저들에게 사랑받는 콘텐츠가 되었으면 한다. 앞으로도 관련 소식을 전달하면서 런칭까지 기대감을 모으고자 한다. 일부분을 선보였지만, 내년까지 개발하면서 피드백을 고려해 경쟁력있고 사랑받는 게임을 만들겠다. 기대와 응원 부탁드린다.

김민균 = 지스타를 곁에서 지켜보니, 많은 분들이 관심을 가져주시더라. 감사드린다. 그리고 원작을 사랑해주신 유저분들, 앞으로도 저희의 유저가 되어주실 분들을 위해 열심히 개발해서 좋은 게임 선보이도록 하겠다.

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