[인터뷰] 삼국지의 아버지 시부사와 코우 "게임 개발, 건강이 허락하는 한 계속하고 싶다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |
지스타 1일 차인 11월 14일 벡스코 컨벤션홀에서 아주 특별한 사람과 만날 수 있었다. 코에이테크모의 창업자 에리카와 요이치 대표가 그 주인공이다.

에리카와 요이치 대표를 둘러싼 별명은 다양하다. 1981년 처음으로 게임 개발에 몸담은 이래 햇수로만 43년간 현업에서 활약한 '일본 최고령 개발자', 게임 삼국지 시리즈의 아버지 등 다양하지만, 그 가운데 게이머들에게 있어선 아마 이 이름이 가장 친숙할 것이다. 게임 프로듀서 '시부사와 코우'다. 은퇴를 바라볼 나이임에도 그가 계속해서 게임을 개발하는 이유는 무엇일까. 그리고 무엇이 그의 원동력이 되는 걸지 한국 미디어들과의 인터뷰를 통해 들어봤다.



▲ 코에이테크모 에리카와 요이치 대표 (a.k.a. 시부사와 코우)


Q. 일본 최고령 게임 크리에이터로도 유명하다. 젊은 시절부터 지금까지 쉼 없이 달려오는 모습이 마치 출사표를 올린 제갈량 같은 느낌인데 힘들지는 않은지, 그리고 언제까지 일선에서 게임 개발을 계속할 건가.

= 예전에도 그랬지만, 지금도 게임을 좋아한다. 게임을 개발하는 건 물론이고 플레이하는 것도 좋아하는데 심지어 요즘에는 훌륭한 경기력을 보여주는 e스포츠 선수들의 경기를 보는 것마저 좋아할 정도다. 그리고 이렇게 여러분들과 게임 얘기를 하는 것조차도 더없이 즐거울 따름이다. 이렇게나 게임을 좋아하는 만큼, 건강이 허락하는 한 끝까지 게임 개발을 하고 싶다.


Q. 코에이하면 역사 게임의 대명사로도 유명한데 역사 게임을 개발하게 된 계기가 궁금하다.

= 계기라고 한다면, 아무래도 역사를 좋아하던 게 컸던 것 같다. 단순히 역사를 좋아할 뿐만 아니라 태어나고 자란 동네부터가 아시카가 가문과도 연관이 깊은 동네여서 더욱 역사에 관심을 가졌다. 그래서 그런지 게임을 만든다면 역사를 테마로 한 게임을 만들고 싶었다.

본격적으로 게임을 개발한 건 80년대 컴퓨터 프로그래밍을 독학으로 배우면서부터다. 그때는 스페이스 인베이더가 유행이었는데 워낙 역사를 좋아하다 보니 게임을 한다면 액션 게임이 아니라 역사 게임을 하고 싶었는데 당시에는 그런 게임이 없었다. 그러다 보니 '없다면 내가 만들지' 하는 생각에 직접 역사 게임을 만들고 플레이한 게 시작이다. 장황하게 설명했지만, 정리하자면 결국 역사를 매우 좋아해서 그렇다고 할 수 있다.


Q. 최근 코에이테크모의 행보를 보면 페이트/사무라이 렘넌트나 젤다무쌍 대재앙의 시대, 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월 등 타사 IP를 활용한 콜라보 타이틀이 눈에 띄는데, 타사 IP임에도 하나같이 높은 완성도, 이해도를 보여주고 있다. 콜라보를 할 때 특히 유의하는 부분이라던가 있는 건가.

= 가장 중요한 건 역시 서로의 IP를 존중하는 게 제일 중요하다고 생각한다. 다음으로는 애정이라고 해야 할까. 본격적으로 콜라볼 타이틀을 작업할 때 다른 무엇보다 콜라보 타이틀이나 해당 IP를 좋아하는 사원을 모아서 프로젝트를 진행하는데 이 두 가지가 맞물려서 좋은 결과를 낸 것 같다.


Q. 지금까지 삼국지나 일본 전국시대, 대항해시대, 그리고 원나라 시기를 배경으로 하는 다양한 역사 게임을 만들었는데 각 시대의 어떤 점들이 매력적으로 느껴진 건지 궁금하다.

= 역사가 움직이는 시대라고 하면 아무래도 영웅이나 영걸이 대활약하지 않나. 수많은 영웅들의 활약으로 역사가 크게 변화하는, 전환점이 되는 시대라는 점과 그 시대를 게임으로 만든다는 게 무엇보다 재미있다고 생각한다.


Q. 부산과 지스타 둘 다 처음으로 알고 있는데, 방문 소감 부탁한다.

= 부산에 온 건 처음인데 매우 큰 동네고 뭔가 빌딩 같은 게 많아서 굉장히 놀랐다.

지스타의 경우 올해로 20주년이라고 들었는데 축하의 인사를 전하고 싶다. 앞으로도 지스타와 지콘 모두 계속 발전해 나가길 바란다.


Q. 게임 업계의 역사가 길어지면서 개발자의 연령 역시 점점 많아지고 있다. 정년 개발자의 표본이라고 할 수 있는데 그런 의미에서 정년 개발자로서 살아가기 위해서 필요한 마음가짐과 역량을 조언해 준다면?

= 나도 그걸 누가 가르쳐줬으면 좋겠다(웃음). 내 입장에서 말하자면 제일 중요한 건 무엇보다 게임을 사랑하는 마음이 제일 중요하지 않을까 싶다. 물론 게임을 하는 것 역시 중요하다.


Q. 지금까지 삼국지를 비롯해서 대항해시대, 신장의 야망 등 수많은 게임을 만들었는데 개인적으로 가장 애착하는 게임이 뭘지 궁금하다. 이유도 함께 설명해 주면 좋을 것 같다.

= 가장 기억에 남는 게임을 하나 꼽자면 '인왕'을 꼽을 수 있을 것 같다. '인왕'은 무려 12년이 넘게 개발한 게임인데 완성까지 무려 3번이나 갈아엎었다. 그래도 그 덕분인지 전 세계적으로 800만 장이 넘게 팔리며, 흥행했다. 즉, 전 세계적으로 800만 명이 넘는 게이머가 즐긴 게임이라고 할 수 있는데 이 정도로 성공한 게임의 개발을 담당했다는 점에서 매우 기쁘게 생각한다.

여기에 더해 일본 문화를 배경으로 한 게임임에도 불구하고 일본 국내에서보다 해외에서 더 많이 즐겼다는 점 역시 무엇보다 기쁘다. '인왕'을 즐기는 일본 국내 유저는 10% 정도밖에 되지 않는다. 전체 유저의 반 정도는 유럽과 북미로 전체 유저의 90%는 해외 유저라는 건데 일본의 문화, 역사를 테마로 한 게임인데 전 세계에서 즐겨서 기쁠 따름이다.



▲ 2004년 PS3 게임으로 출시 예정이었던 '인왕'은 이후 12년이라는 개발 기간을 거쳐 PS4로 출시됐다


Q. 40여년이 넘도록 개발자로서 왕성하게 활동하고 있는데 그 원동력이 궁금하다.

= 게임을 좋아하는 게 원동력이라고 생각한다. 매일 아침 5시에 일어나서 니케, 페그오, 삼국지 패도 3가지 게임을 플레이한다. 그리고 회사에 가면 회사 내에서 개발 중인 게임을 한다. 집에 와서도 식사를 한 후 개인적으로 하고 싶은 게임을 한다. 최근에는 메타포 리판타지오와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스6를 하고 있다. 회사 내에서나 회사 밖에서나 스마트폰을 비롯해 콘솔, 컴퓨터를 통해 다양한 게임을 매일 하고 있는데 행복하고 기쁠 따름이다. 특히나 나에게 딱 맞는 그런 게임이나 화제인 게임은 끝까지 하려고 하는데 최근에는 한국의 '스텔라 블레이드'가 그런 게임이었다. 3~4개월 해서 해서 엔딩을 봤다.


Q. 개발자라면 체력도 중요하다고 할 수 있는데 연세에 비해 매우 정정해보인다. 개인적인 건강관리 비결이 있다면?

= 평소에는 게임을 개발하거나 플레이하는데, 일주일에 두 번, 두 시간 정도 웨이트를 하려고 한다. 그리고 스케줄 때문에 매주 하지는 못하지만, 가능하면 토요일에는 골프를 하면서 걷는 등 유산소 운동을 한다.


Q. 코에이의 과거 게임들을 보면 명작들이 많은데, 이번에 '삼국지8 리메이크'가 나와서 그런지 고전 게임의 리메이크 계획은 없을지 궁금하더라. 개인적으로는 '랑펠로'가 그런 게임인데, 이 부분에 대해서도 얘기해주면 좋을 것 같다.

= 현재 '삼국지8 리메이크'를 발매해서 좋은 평을 받고 있는데 많은 유저들로부터 응원의 메시지를 받고 있다. 과거 삼국지8을 즐긴 유저는 물론이고 이번에 '삼국지8 리메이크'를 처음 즐긴 유저까지 다양한데 그걸 보면서 리메이크의 매력을 느낄 수 있었다. '랑펠로' 리메이크의 실현 가능성에 대해서는 말하기 어렵지만, 앞으로도 여러 작품을 리메이크해 나갈 계획이다.


Q. 과거와는 게임을 개발하는 환경부터 바라보는 시선, 그리고 게임이 가진 영향력에 이르기까지 많은 것들이 바뀌었는데 그럼에도 여전히 고수하고 있는 철학이라거나 장인 정신처럼 고집하고 있는 것들이 있는지 궁금하다.

= 개발 단계에서 스스로가 재미있다고 느끼는 게 제일 중요하다. 게임을 만든 개발자 자신부터가 재미없다면 그 게임을 하는 유저도 재미없다고 생각할 수밖에 없기 때문이다. 그래서 나는 물론이고 팀 전원이 재미있다고 생각하는 게임을 만드는 게 제일 중요하다고 생각한다.


Q. 지난 세덱(SEDEC)에서 가정을 가지라고 조언했는데 개발자로서, 가장으로서 행복한 가정을 이루기 위해 조언해 준다면?

= 아까 콜라보 성공의 비결에 대해 서로 존중하는 거라고 했는데 가족, 부부 사이에도 서로 존중하는 게 제일 중요하다고 생각한다. 나만 해도 컴퓨터를 가지게 된 계기가 지금으로부터 40년도 더 전인 1980년 아내가 생일 선물로 사준 건데 이 역시 내가 아내를 존중한 결과이지 않을까 싶다. 그게 계기가 돼서 게임을 만들게 된 건데, 만약 그때 컴퓨터를 선물로 받지 못했다면 아마 이 자리에서 이런 얘기를 하는 일도 없었을 거다.


Q. '스텔라 블레이드'를 해봤다고 했는데 그 외에도 플레이한 한국 게임이 있는지 궁금하다. 그리고 그 외 기억에 남는 게임이 있다면?

= 한국 게임이라면 넥슨과 콜라보해서 만든 '진 삼국무쌍M'을 한 적이 있다. 그 외에 최근 재미있게 한 게임이라면 파판7 리버스가 가장 기억에 남고 고스트 오브 쓰시마, 디아블로4 등을 재미있게 한 것 같다.


Q. 한국 게임사들도 최근 콘솔로 진출하려고 시도하고 있는데 선배 개발자로서 조언을 해준다면? 그리고 '스텔라 블레이드'를 해본 소감도 해주면 좋을 것 같다.

= 한국 게임사들도 다양한 플랫폼에 도전하길 바란다. 전 세계의 게임 팬, RPG 팬들이 즐길 게임들이 많이 나오면 그만큼, 시장 역시 더욱 넓어지리라 생각한다.

'스텔라 블레이드'에 대한 감상을 내놓자면, 역시 매우 재미있게 했다고 할 수 있을 것 같다. 엔딩까지 매일 밤 했을 정도다. 난이도가 제법 높은 액션 RPG였는데 그럼에도 매우 재미있었다.

여담이지만, 최근에는 '검은 신화: 오공'을 하는 데 2천만 명이 넘는 유저가 즐겼다고 들었다. 한중일 모두 앞으로도 좋은 콘솔 게임을 만들어서 많은 유저들이 사랑하는 그런 게임들이 나오길 바란다.


Q. 지금까지 굉장히 다양한 시대와 배경을 게임으로 만들어왔는데 개인적으로 가장 좋아하는 시대적 배경을 일본과 일본 외 지역으로 구분한다면 어떤 게 있을지 궁금하다.

= 많은 영웅과 영걸이 활약하는 그런 시대를 게임으로 만들고 싶은데, 아직 시도해 보지 못한 시대를 하나 꼽자면 중국의 춘추전국시대를 들 수 있을 것 같다. 일본 역사라면, 그냥 앞으로도 계속 전국시대를 배경으로 만들고 싶다(웃음).


Q. 수많은 영웅 중에서 개인적으로 좋아하는 인물이 있다면?

= 일본 역사 속 영웅 중에서는 오다 노부나가가 제일 좋고 중국이라면 조조가 제일 마음에 든다. 아, 그리고 고향의 유명한 인물인 아시카가 다카우지 역시 좋아한다.


Q. 일본 역사를 배경으로 한 게임도 만들어봤고 중국 역사를 배경으로 한 게임도 만들어봤는데 혹시 한국 역사를 배경으로 한 게임을 만들 생각은 없나.

= 아직은 없지만, 회사에 한국인 사원도 많이 늘어나고 있어서 앞으로 그런 제안이 있지 않을까 싶다. 중국인 사원도 계속해서 늘고 있는데 일본 사람만으로 구성된 게 아니라 전 세계에서 게임을 좋아하는 사람들이 우리 회사로 오고 있는 만큼, 앞으로 여러 제안이 올라올 것으로 생각한다. 다음 세대에는 이런 세계적인 역사를 배경으로 하는 게임을 만들지 않을까 싶다.


Q. 코에이 삼국지라고 하면 오늘날 삼국지 게임의 기준점이 된 면이 있다. 국가별 컬러링이 대표적인데 위나라는 파란색, 촉나라는 녹색 이런 식으로 구분하지 않나. 그 배경이 궁금하다.

= 상사이자 아내인 에리카와 케이코 회장이 CG 부문 책임자인데 아내가 그렇게 컬러링을 정했다. 나한테는 애초에 그 색을 정할 권리가 없었다(웃음).


Q. 노부나가, 조조를 좋아한다고 했는데 두 캐릭터의 캐릭터 초상화를 보면 굉장히 닮은 면이 있다. 의도한 디자인인가.

= 두 사람 모두 강력한 리더십으로 각각 군을 지휘해서 전국을 통일했는데, 강력한 리더십을 가진 두 사람이라면 얼굴도 닮지 않았을까 싶다.


Q. '인왕'에서 노부나가의 성우로 깜짝 출연했다. 앞으로도 이런 식의 카메오 출연을 기대해 봐도 될까.

= 일단 그 부분에 대해서 말하자면 제가 하고 싶어서 한 게 아니었다. 당시 팀닌자의 리더인 하야시가 꼭 노부나가의 성우를 해달라고 해서 했는데 그 결과, 많은 팬으로부터 연기를 되게 못한다고 엄청난 혹평을 받았다. 그 일을 겪으면서 두 번 다시 하지 않으리라 다짐했다(웃음).



▲ "혹평을 들으면서 두 번 다시 성우로 참여하지 않겠다고 다짐했다"


Q. 그러고 보니 '인왕'의 야스다 후미히코 PD가 인터뷰에서 조조의 팬이라고 한 적이 있다. 그런데 일본도 워낙 촉나라를 좋아해서 촉나라를 주인공으로 게임을 만드는 것에 아쉬움을 토로한 바 있는데 어떻게 생각하나.

= 일본만이 아니라 아시아 지역 대부분이 비슷한 것 같은데, 꿈을 이루기 위해서 노력하지만, 끝내 이루지 못하는 그런 영웅에게 매력을 느끼는 것 같다. 유저들이 그런 영웅이 등장하는 게임에서 감동하는 이유 역시 그 때문이라고 생각한다.


Q. 한국과 달리 일본은 경마가 대중화된 편인데 심지어 코에이는 위닝 포스트 시리즈라고 해서 경마 시뮬레이션 게임을 만들었을 정도이지 않나. 개인적으로도 경마에 관심이 있는지, 그렇다면 현재 응원하는 경주마가 있는지 궁금하다.

= 사람들이 시뮬레이션 게임을 사랑하는 가장 큰 이유는 게임을 통해 '유사 체험'을 즐길 수 있기 때문이라고 생각한다. 위닝 포스트 시리즈의 경우 경마장에서 기수가 된다는 그런 걸 유사 체험할 수 있는 게임으로 그 점을 좋아해 주리라 생각해서 만들었다.

위닝 포스트를 만들 당시에는 말을 20마리 정도 사서 일본 경마장에서 활약하게 했을 정도로 관심을 가졌다. 당시에는 매주 경마장에 갔을 정도로 관심을 기울였을 정도다. 지금은 한마디로 없다.


Q. 요즘 한국은 게임중독장애(Gaming Disorder)로 시끄럽다. 게임을 두고 문화 산업 콘텐츠로서 육성해야 한다는 의견과 중독물질로 분류해야 한다는 의견이 혼재하는 상황이다. 일본 역시 마냥 게임을 긍정적으로 보지는 않을 것 같은데 일본 게임 산업의 산증인으로서 이러한 분위기에 대해서 어떻게 생각하나.

= 일본에는 CESA(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회)라는 단체가 있어서 그런 문제들을 연구하고 여러 제언을 해준다. 예를 들어서 가정 내에서 게임을 할 때 룰을 정해서 즐기도록 하거나 게임 때문에 어떤 문제가 생길 수 있다고 경고 문구를 넣게 하는 식이다.

한국도 정부나 협회에서 비슷한 식의 다양한 활동을 할 거로 생각하는데 반대로 보자면 그만큼, 게임 산업이 커졌다고 볼 수 있을 것 같다. 실제로 일본 문화 콘텐츠에서 게임이 차지하는 비중은 압도적이다. 영화, 음악, 애니메이션 다양한데 게임이 차지하는 비중이 가장 크다. 1위다. 산업에서 가장 큰 규모를 차지하는 만큼, 영향력 역시 크다고 생각하는데 사회와 함께 걸어 나가기 위해선 그만큼, 많은 것들을 생각하고 고민해야 한다고 본다.


Q. 코에이테크모 게임은 한국에서도 즐긴 유저가 많은데, 끝으로 한국 유저들을 위해서 인사 한마디 부탁한다.

= 오래도록 우리 게임을 즐겨줘서 감사하게 생각한다. 앞으로도 한국 팬들의 기대에 부응할 수 있도록 더 재미있는 게임을 만들어 나갈 테니 많은 기대 바란다.



▲ 인터뷰가 끝나고 기자들에게 사인을 해주는 에리카와 요이치 대표

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