라이온하트 스튜디오, "신작 4종으로 오딘의 성공 계보 잇는다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 1개 |



라이온하트 스튜디오는 금일(15일), 부산 벡스코 제1전시장에서 '지스타 2024 신작 간담회'를 개최했다.

이날 간담회는 이번 지스타에 첫 참가를 결정한 라이온하트 스튜디오가 출품한 4종의 작품을 소개하고, 각 타이틀의 개발 및 서비스 방향성을 질의응답을 통해 설명하는 자리로 꾸며졌다. 이번 지스타에서 라이온하트 스튜디오는 발할라 서바이벌, 프로젝트C, 프로젝트S, 프로젝트Q까지 총 4종의 신작을 선보였다.

간담회에는 라이온하트 스튜디오의 김재영 의장과 신작 4종의 개발을 지휘하고 있는 4인의 개발 PD가 참석했다. 각각 발할라 서바이벌의 고영준 PD, 프로젝트C의 윤현태 PD, 프로젝트S의 김재섭 PD, 프로젝트Q의 한상원 PD다.

행사: 라이온하트 스튜디오 '지스타 2024' 미디어 간담회
일시: 2024년 11월 15일(금) 10:30~12:00
내용: 라이온하트 스튜디오 지스타 신작 4종 소개 및 질의응답


라이온하트 김재영 의장 "지스타는 좋은 아이디어를 얻을 수 있는 중요한 소통의 장"


▲ 라이온하트 스튜디오 김재영 의장

행사의 가장 첫 순서로 라이온하트 스튜디오 김재영 의장이 인사말을 전했다. 김재영 의장은 라이온하트 스튜디오가 스타트업으로 시작됐음에도 '오딘:발할라 라이징'을 통해 대한민국 게임사에 중요한 한획을 그었고, 이어서 각기 다른 장르·플랫폼을 통한 다양한 시도를 담은 도전적인 작품들을 준비했다며, 앞으로도 계속 도전하는 모습을 보여줄 것이라는 포부를 밝혔다.

김재영 의장은 이어 라이온하트 스튜디오가 준비한 네 개의 신작은 간략하게 소개했다. 먼저 발할라 서바이벌은 최초로 시연이 가능한 빌드를 선보인다. 이 게임은 핵앤슬래시의 재미를 담아 뱀서류 장르를 고퀄리티로 만든 것이 특징이다. 프로젝트C는 서브컬처 장르의 밝고 건강한 컨셉의 게임이고, 프로젝트S는 라이온하트 스튜디오가 처음으로 도전하는 콘솔 슈팅 게임이며, 마지막 프로젝트Q는 이미 한차례 성공을 거둔 바 있는 MMORPG의 최신작이다. 그는 쿼터뷰로 발전한 모습을 담았고, 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 서비스할 계획이라고 소개했다.

김재영 의장은 많은 유저들과 함께할 수 있는 시간을 갖게 되어 기쁜 마음이고, 개발사의 입장에서 유저들과 소통하는 것은 이번이 처음이기에 어떤 피드백이 있을지 궁금했다며, 실제로 발할라 서바이벌을 플레이하는 유저들의 뒤에 서서 그 모습을 지켜보기도 했다고 말했다. 그는 이러한 경험을 통해 미처 생각하지 못했던 변수는 무엇인지, 짧은 시간에 고려해야 하는 부분은 무엇인지 느낄 수 있었고, 이러한 부분들을 개발진들과 공유하며 소통할 수 있었다고 설명했다.

김재영 의장은 이러한 부분에서 지스타라는 행사가 상당히 좋은 아이디어를 제공해 주는 중요한 장이었다며, 앞으로도 유저들과 지속적으로 소통하며 필요한 부분을 얻고, 발전할 수 있는 토대로 삼겠다고 이야기했다. 끝으로 김재영 의장은 발전을 거듭하며 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둘 수 있는, 도전적이고 발전하는 회사가 되겠다는 포부를 전하며 인사말을 마쳤다.


라이온하트 스튜디오 신작 4종 소개

바로 이어 라이온하트 스튜디오의 신작 4종의 개발을 지휘하고 있는 네 명의 PD가 무대에 올라 각각 자신이 담당하고 있는 작품의 소개를 진행했다. 첫 번째 순서로는 발할라 서바이벌의 고영준 PD가 무대에 올랐다.

발할라 서바이벌은 핵앤슬래시 로그라이크 장르 모바일 신작으로 이번 지스타를 통해 최초로 시연 버전을 공개한 작품이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 개발됐으며, 지난 2023년 2명의 개발자로 시작하여 현재까지 약 40명의 인원이 개발을 이어가고 있다. 출시 예정일은 2025년 1분기로, 글로벌 원 빌드로 출시될 예정이다.

고영준 PD는 '쉽다, 빠르다, 시원시원하다'라는 세 가지 키워드로 빠르면서 액션 쾌감까지 느낄 수 있는 북유럽 신화 라그나로크 기반 고퀄리티 게임으로 개발 중이라며, 높은 편의성의 세로형 UI 구성과 조작 방식을 적용하여 글로벌 서비스를 대비했다고 설명했다. 게임에는 워리어와 소서리스, 로그까지 세 가지 클래스가 등장하고 전략 요소를 살려줄 스킬 설정 시스템과 다양한 스킬이 등장한다.

그는 친숙한 세계관에 쉬운 조작, 로그라이크 형태를 기초로 매판 달라지는 재미, 득템의 재미는 살리면서 스트레스는 낮춘 것이 '발할라 서바이벌'의 특징이라며, 25년 1분기에 14개 언어를 적용한 글로벌 원빌드로 런칭하여 전 세계까 한손으로 즐기는 '무한 파밍 핵 앤 슬래시 RPG'로 자리매김하겠다는 포부를 전했다.



▲ '발할라 서바이벌' 고영준 PD


이어 프로젝트C를 개발 중인 윤현태 PD가 무대에 올랐다. 프로젝트C는 수집형 육성 시뮬레이션 장르의 게임으로, 지난 2022년 12월부터 언리얼 엔진5로 개발 중인 신작이다. 2025년 상반기에 한국과 일본, 글로벌 시장에 출시될 예정이다.

프로젝트C는 여섯 개의 국가에서 모인 소녀들이 있는 판타지 세계의 마법학교를 배경으로 한다. 플레이어는 학생들의 멘토가 되어 아카데미에 입학한 미소녀들을 성장시키고, 이 과정에서 다양한 스토리를 마주하게 된다.

윤현태 PD가 소개한 프로젝트C의 대표 키워드는 '수집', '육성', '전투'다. 게임 속에서 각기 다른 사연과 이야기를 지닌 미소녀들을 만날 수 있고, 이러한 캐릭터를 직접 육성하며 '나만의 캐릭터'로 꾸밀 수 있으며, 육성을 마친 캐릭터들과 함께 떠나는 여정에서 전략적인 턴제 자동 전투 콘텐츠까지 경험할 수 있다는 것이다.



▲ 프로젝트C 윤현태 PD

프로젝트C의 육성은 여러 육성 과목 중 원하는 것을 선택, 능력치를 성장시켜 단 하나 뿐인 캐릭터를 성장시킬 수 있는 방식으로 구성됐다. 오직 성장으로만 이루어진 단조로운 육성을 탈피하기 위해 '캐릭터와의 교감'요소를 넣어, SNS 이벤트나 호감도 이벤트를 경험할 수 있다.

이렇게 유저마다 다른 방식으로 육성한 캐릭터는 그 방향성에 따라 각기 다른 외형으로 변화하게 된다. 윤현태 PD는 이처럼 변화하는 캐릭터가 유저들의 수집 욕구를 자극하고, 좋아하는 캐릭터의 다양한 모습을 만나볼 수 있는 요소가 될 것이라고 소개했다. 끝으로 전투에서는 나만의 덱과 팀을 구성하여 열심히 키운 캐릭터로 화려한 스킬 연출과 전략적인 전투의 재미를 맛볼 수 있는 것이 특징이다.

윤현태 PD는 새로운 서브컬처 IP로 성장하여 팬덤을 형성하는 것이 프로젝트C의 목표라며, 장르 다각화에 도전하는 라이온하트 스튜디오의 프로젝트C에 앞으로도 많은 기대를 부탁한다는 당부의 메시지를 전했다.


이어 프로젝트S를 준비 중인 김재석 PD가 마이크를 잡았다. 프로젝트S는 라이온하트 스튜디오의 첫 콘솔·PC 플랫폼 도전작으로, 언리얼 엔진5로 제작중인 AAA급 루트 슈터 장르 게임이다. SF 포스트 아포칼립스 세계관을 선택했고, 개발 기간은 약 2년이며 오는 2026년을 목표 출시일로 잡았다.

김재석 PD는 프로젝트S를 한 마디로 소개하면 '파밍과 슈팅의 재미를 살린 AAA급 루트슈터'라며, 언리얼 엔진5를 이용하여 만든 실사에 가까운 그래픽으로 파밍과 슈팅의 재미를 살리고, 넓은 오픈월드 공간에서 펼쳐지는 높은 자유도의 탐험, 현실 고증한 최첨단 무기까지 함께 만나볼 수 있는 작품이 되리라고 소개했다.



▲ 프로젝트S 김재석 PD

그는 외계 문명의 침입으로 인한 근미래 SF 포스트 아포칼립스 세계관을 통해 다양한 환경을 제공하는 것을 중점으로 두었고, 외계 문명은 물론 인간 세력과의 대립까지 다양한 형태의 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이라고 이야기했다. 예를들어 외계 문명과의 전투에서는 화력이 있는 무기로 쓸어담는 호쾌한 전투를, 이성을 지닌 인간 세력과의 전투에서는 엄폐물을 활용한 원거리 중심의 전투를 경험할 수 있는 식이다.

김재석 PD가 또 하나 중요하게 생각한 것은 무기의 형태를 현대식으로 구성한 점이다. 미래형 SF 장비들이 등장하는 다른 루트슈터와 달리 예상할 수 있는 범위의 무기군을 제공하여 친숙함을 느낄 수 있고, 그만큼 더 게임에 몰입할 수 있으리라는 것이다.

이외에도 게임의 본질이 '슈팅'에 있기에 루트슈터 장르의 약점인 반복적이고 밋밋한 전투를 탈피하고자 했고, 타격과 피격 표현에 신경을 많이 써서 전투 자체를 즐길 수 있게 노력했다고 설명했다.

김재석 PD는 국내에서도 정말 많은 콘솔 게임들이 개발되고 있는데, 라이온하트의 기술력을 보여주기 위해 시작된 프로젝트인만큼, 출시 시점에는 대한민국을 대표할 수 있는, 누구나 인정할 수 있는 게임으로 선보이겠다는 포부를 전했다.


마지막으로 프로젝트Q를 개발하고 있는 한상원 PD가 무대에 올랐다. ‘프로젝트Q’는 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 트리플 A급 MMORPG다. 북유럽 신화의 대서사시 ‘에다’의 이야기를 바탕으로 언리얼 엔진 5를 활용하여 제작 중이다. 2023년 1월부터 개발이 시작됐고, 오는 2025년 하반기에 출시 예정이다.

오딘을 잇는 라이온하트 스튜디오의 차기 MMORPG인 프로젝트Q는 최상급 그래픽과 풀 3D 심리스 오픈월드, 다양한 캐릭터와 높은 자유도를 지닌 것이 특징이다. 북유럽 신화 속 다양한 종족의 이야기를 담은 56가지 다양한 캐릭터가 등장하고, 몰입형 세계를 구축하기 위해 신화적 고증 재해석을 더했으며, 다양한 기믹 요소를 통해 '협동의 재미'를 담았다. 이날 발표에서는 출시 빌드에 포함될 파티 던전, 보스 레이드, 히든 미션, 미궁 탐험, 개인 전투, 길드 경쟁, 서버 전쟁 등의 콘텐츠가 소개되기도 했다.

한상원 PD는 2025년에 출시되는 프로젝트Q가 오딘 발할라 라이징의 성공 계보를 이어갈 수 있는 또 하나의 MMORPG로 자리매김할 수 있도록 노력하겠다는 포부를 전하며 발표를 마쳤다.



▲ 프로젝트Q 한상원 PD

라이온하트 스튜디오 지스타 간담회 질의응답


▲ (왼쪽부터) 라이온하트 스튜디오 고영준 PD 윤현태 PD, 김재섭 PD, 한상원 PD

Q. (공통 질문) 각 작품의 출시 시기와 퍼블리셔 계획은?

= 발할라 서바이벌은 2025년 1분기에 라이온하트 스튜디오가 직접 서비스한다. 프로젝트C는 2025년 상반기 출시로 이며 퍼블리셔는 결정되지 않았다. 프로젝트Q는 카카오게임즈가 퍼블리싱하며, 2025년 하반기 출시 예정이다. 끝으로 프로젝트S는 퍼블리셔가 결정되지 않았고, 2026년 출시를 목표로 하고 있다.


Q. (공통 질문) 라이온하트 스튜디오가 그건 MMORPG를 주력으로 했는데, 다양한 장르로 신작을 전개하게 된 배경이 궁금하다

= MMORPG에 주력하기보다, 핵앤슬래시, 루트슈터, 서브컬처 등 다양한 장르의 게임을 개발하여 '게이머에게 즐거운 경험을 전달할 수 있는 게임을 만드는 것'에 주력하고 있다.


Q. (공통 질문) 지스타 참가를 결정하게 된 계기가 궁금하다.

= 현재 개발 중인 프로젝트를 지스타에 들고 나와서 개발사의 관점에서 관람객들과 소통해보자는 생각으로 결정하게 됐다. 지스타를 준비해본 경험도 없기에 많이 부족했지만, 많은 분들의 노력으로 원활하게 전시를 진행할 수 있었다.


Q. (공통 질문) 장르가 저마다 다른 만큼, 각기 다른 시장 전략이 있을 것 같다.

= 발할라 서바이벌의 경우 2025년 1분기 출시이기에 현재 마케팅 준비에 들어간 상태다. 글로벌 원빌드로 출시할 계획이며, 타겟 시장에 맞는 마케팅을 준비 중이다. 나머지 세 개의 타이틀은 마케팅을 논의하기에는 아직 이른 단계이며, 퍼블리셔가 정해지고 추후에 마케팅 전략을 소개하도록 하겠다.


Q. (공통 질문) 오딘으로 잘 알려진 개발사인만큼 기존의 이미지를 탈피하고자 했을텐데, 어떤 노력을 했나?

= 오딘의 이미지를 탈피할 생각은 없다. 오딘은 우리의 대표 게임이기에 그 명성과 성공을 이어나갈 수 있는 신작을 발굴하고 개발하는 것이 목표였다. 이에 새로운 장르 개발에도 나서게 된 것이다. 오딘을 뛰어넘는 새로운 도전이 중요하다고 보며, 지스타에서 공개한 네 종의 게임이 오딘을 이을 수 있는 작품이 되리라 믿어 의심치 않는다.


Q. 발할라 서바이벌과 프로젝트Q는 대표작 오딘과 같은 북유럽 세계관이다. 어떤 차별점을 두었나?

한상원 PD = 프로젝트Q는 북유럽 세계관 중에서도 에다의 세계관을 바탕으로 신화적 고증을 재해석한 부분으로 차별화를 두었다. 인게임 연출이나 스토리라인, 다양한 종족을 플레이할 수 있는 자유도, 보스 레이드 기믹 역시 차별화 포인트가 되리라고 본다.

고영준 PD = 발할라 서바이벌은 글로벌 런칭을 고려하고 있기에 심플하면서 강렬한 세계관으로 담으려 했다. 오딘 개발자 출신이기에 익숙한 면도 있었기에 같은 세계관을 선택하게 됐다.


Q. 발할라 서바이벌은 의도적으로 플레이 타임을 짧게 구성한 것 같다. 그만큼 전달하고자 하는 요지가 전달되기 어려워보이는데, 고민한 부분이 있나?

고영준 PD = 핵앤슬래시 장르를 차용하여 타격감을 살리기 위해 노력했다. 단시간에 핵앤슬래시 쾌감 느낄 수 있도록 약 10분 정도의 플레이 타임을 잡았고, 이 안에 담고자한 것들을 녹여내기 위해 여러 장치를 준비했다고 볼 수 있겠다.





Q. 프로젝트S는 루트슈터이기에 전투 피로도에 대한 고민이 많았을 것 같다. 극복하고자 마련한 방안이 있나?

김재섭 PD = 기존 루트슈터 장르가 대부분 RPG 성향을 띄다보니, 전투보다 수치적인 부분에 집중한다고 생각했다. 그렇기에 수치적 고점을 찍는 아이템 파밍 외에도 캐릭터 같은 경우 여러 클래스를 키우기보다 하나의 남자, 여자 캐릭터를 선택해서 키우고 대신 무기를 다양하게 선택할 수 있게 했다. 여러 무기 사용하면서 항상 다른 전투 감각을 받을 수 있도록 한 것이다. 하나의 캐릭터를 키우며 필요에 따라 여러 무기를 파밍하며 다양한 느낌을 받을 수 있을 것이다.


Q. 프로젝트C의 '육성에 따라 외형이 바뀌는' 부분은 강점이 될 것 같다. 캐릭터가 많은 것보다 적은 수의 캐릭터를 깊게 육성하는 방식이 될 것 같은데, 오픈 빌드에 몇 명의 캐릭터가 있을까?

윤현태 PD = 다양한 캐릭터 변화를 표현하기 위해 적정한 수량의 캐릭터를 설정하는 것이 중요하다고 봤다. 오픈 시점에는 24종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 다만 모든 캐릭터가 동일한 외형 변화를 지니는 것 아니고, 등급별로 나뉘어 주요 캐릭터의 경우 더 다양한 외형을 지니고, 모브 캐릭터는 상대적으로 개발 코스트를 줄이는 형태가 됐다.





Q. 발할라 서바이벌은 유사 장르 중 가장 뛰어난 그래픽 제공할 것이라 했는데, 오브젝트가 다량 등장하는 장르 특성상 요구 사항이 높아질 것 같다. 최적화는 어떻게 할 계획인가?

고영준 PD = 퀄리티는 최대한 살리는 방식으로 개발했고, 동시에 기초 사양에서도 돌아갈 수 있도록 여러모로 노력하고 있다. 저사양 기기에서도 플레이할 수 있도록 옵션을 제공할 계획이며, 이때도 좋은 퀄리티의 비주얼을 볼 수 있도록 하는데 집중할 생각이다.


Q. 프로젝트 C에서 마음에 들지 않게 육성된 캐릭터를 리셋하는 요소도 있을 것 같은데, 이때의 피로도를 완화할 방안도 준비했나?

윤현태 PD = 육성 자체에서 자동으로 플레이하는 방식을 넣어서 좀 더 간단하게 플레이할 수 있도록 시스템적 장치를 준비 중이다. 이를 통해 육성 피로도를 낮출 수 있으리라 생각한다.


Q. '뱀서류'는 되도록 많은 유저를 확보하여 저과금으로 즐길 수 있도록 하는 것이 트렌드다. 발할라 서바이벌의 BM은 어떻게 계획 중인가?

고영준 PD = 글로벌 서비스이기에 기본적으로 무과금으로 즐길 수 있도록 했고, 월정액 정도만 결제해도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 구성이다.


Q. 육성으로 나만의 캐릭터를 만드는 것이 프로젝트 C의 핵심이라 했는데, 아무래도 스테이지 클리어를 위한 '최적화 공략법'이 나와서 나만의 캐릭터를 만드는 재미가 반감될 것으로 보인다. 이때 다채롭게 캐릭터 만들 기 위한 밸런스도 고려 중인가?

윤현태 PD = 스테이지 통과를 위한 정형화된 스펙이 나올텐데, 이러한 양상에 큰 걱정은 가지고 있지 않다. 어떻게보면 필수적인 부분이니 말이다. 이때 스테이지 클리어를 위한 능력치를 따로 제공하고, 육성을 위해 캐릭터를 다시 성장시킬 수 있도록 하는 시스템적 장치를 제공할 계획이다.


Q.사실 프로젝트S의 소개에서 기존 루트 슈터와의 차별점을 발견하지 못했다. 어떤 차별점이 있을지 더 구체적으로 소개해줄 수 있을까?

김재섭 PD = 사실적인 그래픽을 차별점으로 강조한 이유는 충분히 몰입할 수 있는 전투 환경을 만들고 있기 때문이다. 총기의 반동이나 피격, 타격 시의 인지적 부분을 강조하는 것으로 루트슈터 장르 특유의 아이템 수치적 부분 외의 '전투의 재미'를 주고자 했다. 총기마다 비슷한 느낌이 들지 않게, 전투 하나하나가 신선한 경험으로 다가가도록 노력하고 있다.





Q. 프로젝트C에서 육성이 일정한 학습 과정을 거쳐 결과물을 도출하는 방식인지 궁금하다.

윤현태 PD = 스트레스나 호감도 관리의 측면은 캐릭터마다 다른 개성이 존재한다. 외향적 캐릭터의 경우 내향적 캐릭터와 다르게 교감해야하고, 이렇게 다른 형태의 육성이 가능한 것이 주요 골자라고 할 수 있겠다.


Q. 프로젝트S는 패키지 게임이 될까? 아니면 라이브 서비스되는 게임인가?

김재섭 PD = 당장 어떤 서비스를 하겠다고 계획된 상태는 아니다. 스토리도 살리고 싶고, PVP도 강조하고 싶은 상황인데, 만약 PVP를 강조하게 된다면 무료 서비스로 라이브 하는 방식이 될 수 있겠다. 기술력이나 그래픽의 퀄리티를 높여 강조할 수 있을 때, 출시 시점에 가까워지면 더 정확히 판단할 수 있을 것으로 보인다. 만약 부분유료화 방식이 되더라도 부담이 될 정도는 아닐 것이니 걱정하지 않아도 될 것이다.


Q. 프로젝트 C의 전투는 어떤 형식이 될 것인지 궁금하다.

윤현태 PD = 계속 디벨롭을 진행 중인 부분이다. 현재 수준에서는 자동으로 턴제 전투를 진행하는 방식이다. 두 열로 캐릭터를 배치한 뒤, 여기서 발생하게 되는 순서나 조합에서 오는 시너지 효과, 그리고 캐릭터간의 캐미스트리 같은 것을 중점으로 육성한 캐릭터를 전략적으로 활용하는 방식이 될 것이다.


Q. 프로젝트S는 근미래적인 요소가 접목된 것으로 보인다. 무기나 전투에도 이러한 요소가 들어갈까?

김재섭 PD = 시기적으로 근미래를 표현하고 있는데, 사용하게 되는 무기는 현대스러운 것들이 더 많다. 기존의 루트슈터나 SF 게임들을 보면 무기 디자인이 너무 고차원적이라 반동이나 타격 느낌을 예상할 수 없는 것이 많다. 이를 현대적으로 끌고와서 해당 총기를 사용했을 떄 이러한 느낌이 있으리라는 것을 표현했고, 그 과정에서 리얼함을 살렸다고 볼 수 있겠다.


Q. 발할라 서바이벌의 시연 빌드 전시 중에 어떤 유저 피드백이 있었나?

고영준 PD = 기자 간담회의 준비도 있어서 디테일하게 보지는 못했으나, 많은 분들이 테스트에 참여하시고, 재미있게 플레이하는 모습을 확인했다.


Q. 지스타 이후에 발할라 서바이벌의 테스트 빌드를 더 선보일 계획이 있는지 궁금하다.

고영준 PD = 소통 부분에서는 최대한 노력할 계획이다. 2025년 1분기 출시 일정이 얼마 남지 않았고, 그 사이에 별도의 테스트는 계획하고 있지 않다. 바로 글로벌 원빌드로 출시하는 방식이 될 것이다.


Q. 김재영 의장도 현장에서 시연을 지켜보았다고 언급했는데, 이때 전달받은 부분은 없었나?

고영준 PD = 디테일한 내용보다는 유저들이 플레이할 떄 한 손으로 재미있게 플레이하고 있는지 물어보셨다. 추가로 반응은 어땠는지 물어보셨고, 대부분 즐겁게 플레이하고 있는 것을 확인했다고 답변했다.





Q.프로젝트Q의 차별화 포인트로 종족과 직업으로 56가지 캐릭터가 있다고 소개했는데, 단순히 외형이 다른 것인지 궁금하다. 오딘은 신규 클래스를 계속 추가하는 방식이었는데, 프로젝트Q는 어떤가?

한상원 PD = 56가지의 캐릭터 자유도는 오픈 스펙이다. 종족은 외형 변화 외에도 종족마다 반영된 장점, 매력까지 고려한 상태다. 각 종족의 특성에 맞는 차별화 부분도 충분히 고려하며 진행 중이다.


Q. 오딘과 카니발리제이션은 걱정하지 않았나. 또 김재영 의장이 재무재표적으로 프로젝트Q에 기대하는 부분이 많다고 언급했는데, BM 계획은 어떻게 되나?

한상원 PD = 국내 시장에서 MMORPG가 포화 상태인 것은 맞다. 충분히 인지하고 있고, 그만한 차별화를 만들기 위해 노력 중이다. 현재는 게임의 완성도나 재미를 보여드리는 것에 집중하고 있으며, 유료화 상품의 경우 퍼블리셔인 카카오게임즈와의 협의를 통해 하나씩 확립해나갈 계획이다.





Q. 프로젝트C에도 서포트 카드를 사용하거나, 인자 계승 같은 요소가 들어갈까?

윤현태 PD = 캐릭터를 조력하는 서포트가 존재할 예정이다. 인자 계승 시스템도 추가적으로 개발 진행 중이다.


Q. 프로젝트S를 소개할 때, 라이온하트 스튜디오의 고퀄리티 기술력을 보여주기 위한 프로젝트라고 했는데, 이때 '루트슈터' 장르를 선택하게 된 이유가 궁금하다.

김재섭 PD = 고퀄리티의 기술력을 포함하여 많은 부분을 표현하고 싶었다. 이때 SF 형태로 담아내는 것이 가장 차별화가 되리라고 봤다. 외계 행성이라든지, 다양한 환경, 고퀄리티적인 부분을 표현한다고 했을 때 가장 어울리는 장르가 바로 '루트슈터'였다. 총기적인 부분에서 피드백을 표현하기도 좋다. 오픈월드를 넣은 이유는 일반적으로 루트슈터라고 하면 아이템 파밍만 반복하여 피로도가 높아지는 편인데, 파밍한 아이템을 활용하여 환기할 수 있는 요소, 탐험과 사이드 퀘스트 요소 등을 풀기 위해 채택한 부분이다.


Q. 프로젝트S에서 계획하고 있는 출시 플랫폼 간의 크로스 플레이를 지원할 것인지, 조작 방식의 분리도 고려하고 있는지 궁금하다.

김재섭 PD = 다양한 플랫폼이 모객을 위해 중요하다고 봤다. 핵 같은 경우도 PC에서 많이 발생하기에, 게임 형태가 정확히 갖춰진 후엔 달라질 수 있겠으나 현재로선 하나로 통합해서 같이 즐길 수 있는 형태의 콘텐츠를 개발 중이다. 이때 키보드, 마우스를 활용한 조작이 우세할 수 있으므로 최종적인 형태는 아직 단정지을 수 없지만, 콘솔 플레이 시에도 원활하게 매칭이 가능하도록 만들 계획이다.


Q. 마지막으로 각 PD의 포부를 듣고 싶다.

고영준 PD = 2025년 1분기 출시를 앞두고 있기에 정말 얼마 남지 않았다. 핵앤슬래시와 로그라이크 장르의 팬이라면 분명 재미있게 즐길 수 있을 것이니, 많은 관심을 부탁한다

윤현태 PD = 소개한 것처럼 프로젝트C는 나만의 캐릭터를 만들어 나가는 게임으로 준비할 계획이다. 서브컬처 장르를 애정하는 유저들에게 진정성 있게 다가갈 수 있는 '진짜' 게임을 만들고 싶다. 많은 기대를 부탁한다.

김재섭 PD = 간담회에도 많이 찾아와 주시고, 보여드릴 수 있어 기쁜 마음이다. 세상에 우리의 기술력을 보여주고, 높은 퀄리티를 보여주기 위해 만든 게임이다 보니, 매출 구조 등은 크게 걱정하지 않아도 될 것이다. 게임이 정식으로 출시됐을 때는 누구나 인정할 수 있는 게임이 되도록 하고 있으니 앞으로도 많은 응원 바란다.

한상원 PD = 프로젝트Q는 내년 하반기에 선보일 수 있도록 준비 중이다. 앞으로도 많은 성원 부탁드린다.



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