한국조지메이슨대, ‘한국기능성게임연구소’로 더 나은 사회 만든다

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 1개 |
게임은 다양한 방식으로 그 가능성을 펼치고 있다. 단순히 재미를 위한 게임 역시 오늘날 다양하게 진화하고 있지만, 게임을 다른 방식으로 활용해 사회를 조금 더 나은 방향으로 나아가는 데 힘쓰는 곳도 많다.

이러한 기능성 게임에 대한 성장과 발전은 거대 게임사를 중심으로 이루어지기도 하지만, 산학에서의 성장 역시 크게 이루어지고 있다. 교육 기관에서부터 이러한 기능성 게임 개발에 대한 교육이 이루어지고, 정부, 산업, 여러 기관에서 이 기술을 활용해 더 나은 사회 발전을 그리고 있다.

한국조지메이슨대학교 산학협력단에서 주관하는 한국기능성게임연구소 개소식도 그런 기능성 게임의 가능성을 보다 넓은 사회로 펼쳐나가기 위한 출발점 중 하나로 그려진다. 지난 5월에 개소한 한국기능성게임연구소는 버지니아기능성게임연구소 설립 10주년을 맞이해 기능성 게임의 발전과 지역경제 발전, 그리고 사회 생활 개선이라는 가치를 글로벌로 확장, 우리 정부와 게임 산업과의 협력을 목표로 설립됐다.

22일 한국조지메이슨 대학교 메츠홀에서 진행된 진행된 한국기능성게임연구소(KSGI) 개소식은 한국조지메이슨 대학교 조슈아 박 대표를 비롯해 산합협력단장 섀넌 데이비스, 미국 조지메이슨 대학교 시각공연예술대 학장 릭 데이비스 등이 현장을 찾았으며 안철수 국민의힘 국회의원, 윤원석 인천자유경제청장, 임지현 카카오게임즈 자문위원 등이 직접 참석해 축사를 전하기도 했다.





한국기능성게임연구소 개소, 기능성 게임으로 한국과 세계를 잇는 혁신 중심지로
이날 개소식은 조슈아 박 대표는 강연무대 형태 대신 라운드 테이블 형태로 개소식을 진행한 이유로 화려함보다는 기능성을 중시하는 KSGI의 특징을 중시한 부분이라고 설명했다. 단순히 발표하고 바라보는 행사보다는 개소식에 참여한 이들의 실질적인 소통과 네트워크 강화를 목표로 했다며 행사 취지를 설명했다.

안철수 국민의힘 의원은 디아블로, 마리오 카트, 포켓몬스터 등의 게임을 언급하며 자신도 이러한 게임을 즐겼고, 이를 통해 게임과 기술이 우리 삶에 얼마나 깊은 영향을 미쳤는지 확인할 수 있었다고 밝혔다. 이러한 자신의 관심을 통해 게임과 기술의 융합이 단순히 유희적인 오락을 넘어 사회에 많은 영향을 주고 있다고 강조했다. 아울러 게임이 개인적인 즐거움을 넘어 기술 혁신과도 이어진다며 사회 문제 해결에 기여할 수 있는 강력한 도구로서의 힘을 가진다고도 이야기했다. 이런 기능성 게임의 가능성을 보며 KSGI 활동을 앞으로도 적극 지원하겠다고 전했다. 아울러 창업과 연구 과정에서 필요한 지속적인 동기 취득의 중요성을 재차 강조하기도 했다.



▲ 안철수 국민의 힘 국회의원

윤원석 인천경제자유구역청장은 KSGI의 설립이 송도를 포함한 인천 혁신 생태계 발전에 기여하는 것은 물론 다른 지역으로 확장, 나아가 바이오 헬스, 디지털 헬스 케어 등 첨단 산업과의 협력을 통해 글로벌 허브로의 성장을 기대한다고 축사를 전했다.

카카오게임즈 임지현 자문위원은 한국조지메이슨대학교의 모두가 다른 하나라는 슬로건을 언급하며 다양성과 혁신에 집중했기에 오늘날 KSGI 설립으로 이어졌다고 이야기했다. 또한, 기능성 게임은 교육, 치료, 사회 문제 해결 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 할 수 있다며 KSGI가 혁신적인 연구와 미래 인재 양성에 주력해줄 것을 당부했습니다. 아울러 기능성 게임을 통한 정보 격차 해소 및 사회적 약자를 위한 게임 개발의 필요성 역시 강조했다.

한편, KSGI는 미국 조지메이슨대학교의 버지니아 기능성 게임 연구소와 협력해 디지털 치료와 교육 게임 개발에 주력할 계획이며 버지니아 기능성 게임 연구소의 지난 10년간의 성과를 바탕으로 스타트업 지원, 연구 개발, 나아가 글로벌 협력 확대를 목표로 하고 있다.

또한, 학생들에게 기능성 게임 개발 프로젝트 참여 기회를 제공해 차세대 인재를 양성, 게임 산업의 긍정적인 이미지를 확대하고 다양한 사회적 가치 창출을 목표로 한다. 참석자들은 KSGI가 한국과 세계를 연결하는 중요한 연구 및 혁신 중심지로 성장하길 바란다는 메시지를 전했다.



▲ 임지현 카카오게임즈 자문위원





차세대 게임의 신흥 기술, 어떻게 받아들여야 할까?
한편, 개소식이 끝난 뒤에는 차세대 게임의 신흥 기술 및 글로벌 트렌드를 주제로 패널 토론이 진행됐다. KSGI 초대 연구소장이 된 조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인학과 남상엄 교수가 진행을 맡아 제임스 케이시(James Casey) 미국 조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인 학부 교수 및 버지니아기능성게임연구소 공동소장, 릭 데이비스 교수, 전진수 전 슈퍼랩스 CEO, 문선균 한국마이크로소프트 교육 총괄과 다양한 주제를 가지고 이야기를 나눴다.

가장 먼저 근래 화두가 된 생성형 AI에 관한 주제로 이야기가 진행됐다. 전진수 전 대표는 VR, AR 부문에 일찌감치 가능성을 보고 시장에 관련 사업을 진행해온 인물로 생성형 AI를 통한 높은 가능성을 언급했다. 전 전 대표는 근래 AI를 통해 콘셉트화를 만들거나 3D로 컨버팅하는 앱들이 다양하게 시장에 나와있다며 딥러닝과 결합해 작업 속도가 전과 비교하기 어려울 정도로 높아졌다고 전했다. 생성형 AI가 AR, VR 콘텐츠 산업의 개발 난이도를 낮추고, 성장 속도 역시 높을 것으로 내다봤다.

유명한 무대 연출 감독이기도 한 릭 데이비스 교수는 400년 전 셰익스피어의 희곡 템페스트의 이야기를 들어 AI가 가진 잠재성을 설명했다. 복수심에 휩싸였던 프로스페로는 충성을 바친 정령 에리얼을 통해 자신의 복수를 달성한다. 하지만 그를 도운 에리얼은 프로스페로에게 충성하기는 했지만, 그가 이룬 복수가 옳지 않다는 것을, 복수심에 사로 잡혔던 프로스페로의 모습을 보면서 배웠다.



▲ 좌측부터 케이시 교수, 데이비스 교수, 남상엄 교수, 전진수 전 대표, 문선균 총괄

조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인학과 남상엄 교수가 진행을 맡아 제임스 케이시(James Casey) 미국 조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인 학부 교수 및 버지니아기능성게임연구소 공동소장, 릭 데이비스 교수, 전진수 전 슈퍼랩스 CEO, 문선균 한국마이크로소프트 교육 총괄과 다양한 주제를 가지고 이야기를 나눴다.

데이비스 교수는 셰익스피어 시기에 AI는 없었지만, 에리얼이 마치 AI처럼 보이고, 마치 창시자 같다고 분석했다. 오늘날 AI의 단점은 파괴적이라는 점이 꼽히는 데 복수에 빠져 속죄와 사랑을 잃은 인간보다 AI가 용서를 배웠다는 점이다. 그리고 인간이 잘못된 무언가를 보였을 때 조언할 수 있는 AI의 가능성 역시 그렸다.

또, 과거부터 연극이 우틸레와 돌키, 두가지 특징을 가지고 있다고 설명했다. 돌키는 유희, 기쁨으로 연극의 재미를 뜻하지만, 우틸레는 유용성을 의미한다. 즉, 연극이 재미를 주는 극이기는 하지만, 동시에 불편한 주제를 무대라는 안전한 공간에서 전달하는 역할을 한다고 전했다. 데이비스 교수는 그 교육적인 기능을 더해 AI를 접목한 무대 연출 역시 꿈꾸고 있다.

제임스 케이시 교수는 신기술을 접하는 태도에 관해 이야기했다. 울티마 온라인, 다크 에이지 오브 카멜롯 등의 개발에도 참여한 바 있는 그는 자신들이 게임을 만들 때는 언리얼 엔진도, 유니티도 없었다고 설명했다. 자신들의 창의성을 표출하기 위해서는 우선 그걸 전달할 수 있는 툴부터 만들어야 했다.

하지만 오늘날에는 수많은 툴이 있다. VR, AR, AI, 훌륭한 하드웨어 기술까지. 누구나 쉽고, 똑같이 활용할 수 있다. 특히 AI는 흥미로운 도구로 설명했다.

AI 로봇이 전 세계를 장악한다는 부정적인 시선. 생성형 AI, 생성형 이미지가 끔찍하다고 생각하는 이들도 있다. 물론 그렇게 생각할 수도 있고 논쟁이 있는 주제다. 케이시 교수는 그럼에도 이것들은 단순히 도구이고, 실제 아티스트도 다른 아티스트를 학습하고 모방한다고 지적했다. 윤리적이지 않다면, 이걸 사용하는 인간이 윤리적으로 만들 수 있다고 주장하기도 했다.

벽화를 돌로 그리던 시대에서 펜, 태블릿 전자 기기, 이제는 자동화가 이루어지는 하나의 도구로 AI를 바라보고, 이를 업무에 통합해 창의성을 더 뿜어낼 수 있는 상황을 만들어야 한다고 이야기했다.



▲ 제임스 케이시미국 조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인 학부 교수 및 버지니아기능성게임연구소 공동소장

한편 이러한 혁신 기술이 인간의 친구인지 적인지 묻는 말에 문선균은 당연히 친구라고 답했다. 수학문제도 잘 풀고, 그림도 잘 그리는 생성형 AI가 워크플로우를 바꾼데 있어 챗GPT o1은 MIT 학도들도 어렵게 풀 문제를 30초만에 뚝딱 해결하고 수많은 언어로 번역까지 해준다. 문 총괄은 MS의 인공지능이 코파일럿(Copilot), 부조종사라는 이름을 가졌듯 이제 사람이 그걸 잘 다루는 파일럿이 되어야 한다고 주문했다.

많은 학생이 막상 AI 기술을 사용할 때 생각보다 똑똑하지 않은 것 같다고 하는 경우가 많다며 생성형 AI는 보조적인 역할을 하고, 그걸 잘 다루는 사람이 더욱 각광받게 될 것이라고 예견했다.

패널 토론은 21세기를 사는 학생들에게 이러한 다양한 미래 기술이 등장하는 현세대를 어떻게 살아가야하는지 대비책을 이야기하는 시간으로 마무리됐다.

케이시 교수는 게임 학과든, 사회학이든, 자신이 배우고자 한 바를 위해 대확에 왔으면 직접 그 일들을 해봐야 한다고 조언했따. 일자리를 찾고, 성공하기 위해서는 도구를 이용하는 것만이 아니라 그걸로 뭔가를 창조할 수 있어야 성공할 수 있다고 전했다.

데이비스 교수는 항공학을 배울 때 AI의 백미라 할 수 있는 자동화로 오히려 위험성이 증가한 사례를 먼저 이야기했다. 자동화 기술은 99.99% 믿을만 하지만, 콕피트에 앉은 사람이 그 높은 완성도를 믿고 게을러지게 되기 때문이라고 덧붙였다. 자율주행, 오토 프래그래밍처럼 AI가 인간을 한없이 게을러지게 만들 수 도 있지만, AI를 완벽히 받아들이고, 그 속에서 인간으로서의 주체성을 더욱 확고히 가져야 한다고 주장했다.

전진수 전 대표는 엔지니어로 시작해 수많은 배움의 과정을 거치고, 또 그것을 여러 회사에서 최고 수준으로 이뤄내며 가장 효과적인 것은 직접 해보는 것이라고 떠올렸다. 이론적으로 아는 것을 넘어 그 깨달음을 몸으로 겪는다면 몸이 그 배움을 소화해 진심으로 익힌 단계로 나아가리라 이야기했다.

문 총괄은 학생들이 가지는 우선 순위를 떠올려보길 바랐다. 시간과 물질, 에너지를 어디에 쏟아야 하는지 떠올려 보라는 것이다. 모두가 같은 시간에 일하고, 같은 시간을 쉰다면 더 나은 성장은 어렵다며 좋은 대우에는 더 높은 배움과 책임감이 있다는 것을 잊지 않고 배움과 관심사에 꾸준히 역량을 투자할 것을 주문했다.

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