
2025년 1월 22일, 서울 강남에 위치한 데브시스터즈 사옥에서 '쿠키런: 킹덤'의 서비스 4주년을 기념해 그간의 성과를 돌아보고, 차후 업데이트될 콘텐츠 및 이벤트를 소개하는 미디어 세션이 진행되었다. 세션은 간단한 발표 후 질의응답으로 진행되었으며 쿠키런: 킹덤의 김이환 PD가 자리해 지난 4년 간의 성과에 대한 소개와 2025년의 업데이트 로드맵 발표를 진행했다.
2024년의 쿠키런: 킹덤

작년을 기점으로 쿠키런: 킹덤의 누적 이용자 수가 7,200만 명을 돌파했다. 콘텐츠적으로는 24년, 쿠키런: 킹덤에는 비스트이스트 대륙과 비스트와 에인션트의 관계, 플레이어 각자의 오너 캐릭터를 만들 수 있는 마이쿠키와 소셜 공간인 광장 시스템 등 다양한 신규 콘텐츠를 추가했다.
또한, 무형유산 장인들과의 협업을 통한 아트 콜라보나 오프라인 팝업 스토어, F&B, 패션, 자동차에 이르는 다양한 분야의 브랜드와 콜라보를 통해 다각적인 IP 강화를 진행했다.
4주년 업데이트 성과

4주년 업데이트는 일주일 전 진행되었으며, 3주년 이벤트 대비 매출은 37.5%, 이용자 수는 16.3% 증가했다. 김이환 PD는 시간이 지날수록 유저 수 및 매출이 감소하는게 일반적인 모바일 게임의 흐름이지만, 매년 증가세를 보이는 것은 쿠키런: 킹덤이 아직 지속 가능한 게임으로서의 역량을 유지하고 있다는 증거라 자평했다.
4주년 이벤트는 기존 유저들의 경험을 개선하는 업데이트, 그리고 신규 및 복귀 유저들이 누적 콘텐츠를 자연스럽게 소화하고 발맞춤할 수 있도록 게임 플레이를 압축, 강화하는 업데이트의 투 트랙으로 진행되었다.
적극적인 게임 외 행사

4주년을 기념한 이벤트는 온라인 뿐만 아니라 오프라인에서도 진행된다. 오는 2월 22일부터 23일까지, 수원 컨벤션 센터에서 테마파크 컨셉의 오프라인 팬페스트를 진행하며, 부다페스트 스코어링 오케스트라와 협연해 4주년 기념 테마 엘범을 제작해 4주년 이벤트 경험을 보다 풍성하게 꾸며낼 예정이다.
한편, 쿠키런 킹덤의 유튜브 채널은 1월 6일 기점으로 구독자 100만 명을 달성했으며, 다양한 영상 작업과 채널 확대를 통해 보다 적극적인 소통을 진행할 예정이다.
2025년의 로드맵

김이환 PD가 말하는 쿠키런: 킹덤의 2025년은 '약속을 지키는 해'다. 그간 말한 여러 계획들을 달성하기 위한 해로서, 마이쿠키 전투와 섬 꾸미기 콘텐츠, 광산,길드 콘텐츠 등 다각적인 콘텐츠 확충을 이뤄낼 예정이다. 동시에 노후화된 시스템의 개선과 리뉴얼, 수집거리의 추가 등도 함꼐 진행된다.
연내 추가될 또 다른 큰 축은 '서사'의 확대. 2025년 쿠키런: 킹덤의 서사는 비스트와 에인션트의 대립을 보다 상세히 그리고, 결말에 이르는 과정을 설명해 나갈 예정이다.
질의응답

Q. 2023년 말 PD가 되었으니 1년 조금 더 채웠다. 담당한 기간 동안 '쿠키런: 킹덤'을 둘러싼 곡절이 좀 있었는데, 현재는 좀 어떤가?
= 개인적으로는 많이 배우는 시기였던 것 같다. 쿠키런: 킹덤이라는 게임과 게이머분들을 배우고, 이 자리에서 내가 무엇을 해야 하는지에 대해 배워나가는 시기였다. 게임에 대한 어떤 표현이 있다는 것은, 결국 이 게임에 대한 애정을 지니고 계시는 증거라 생각한다. 때문에 더 열심히 준비했다.
Q. 매출 관련해 질문하면, 회사 내 매출 비중이 어느 정도인가?
= 구체적인 수치를 말하긴 어렵지만, 사내 프로젝트 중에선 가장 큰 비중을 가지고 있다.
Q. 중국 시장에서의 성과는 어느 정도인가?
= 중국 매출은 변동폭이 크고, 아직 초반이다 보니 매출 추세가 안정화되지 않았다. 작년은 중국 내 퍼블리셔와의 파이프라인 구축에 더 노력했던 해이며, 올해부터는 견조한 매출이 나오지 않을까 싶다.

Q. 추가로 더 많은 권역 진출을 염두에 두고 있는가?
= 아직 구체적인 계획은 없지만, 가능성은 모두 열어 두고 있다. 현재도 200여 개 국 이상에서 서비스를 진행하고 있으며, 아직 특정 권역에서 서비스를 중단한 적은 없다.
Q. 4주년 업데이트 반응을 보면 많이 나아졌음에도 신규 유저나 복귀 유저들은 복잡하고 어려움을 느끼고 있다. 무언가 준비하고 있는 방안이 있을까?
= 여러 모로 신경썼음에도 모든 영역을 커버하긴 어려웠던 것 같다. 다양한 육성 장치를 통해 보완하려 노력 중이고, 다음 콘텐츠 업데이트에서는 아마 공백 없이 채워낼 수 있지 않을까 싶다.
사실, 어떻게 보면 장기 서비스 게임의 숙명적인 과제라 생각한다. 하지만, 우리 개발 기조 중 하나가 외부 정보 없이 플레이할 수 있는 게임인 만큼, 접근성 부분은 꾸준히 개선해 나갈 예정이다.

Q. 모바일 게임으로서는 기간 동안 서비스해왔음에도 꾸준히 지표 상승을 이뤄낼 수 있는 이유는 무엇이라 생각하나?
= 비결이라 해야 할 지는 모르겠다만, 우리가 노력하는 부분은 '언제 복귀해도 괜찮은 게임'으로 비춰지는 것이다. 공백기 이후 복귀했을 때, 무언가 없어서 진행이 안 되는 경우가 종종 있는데, 이런 부분을 최소화하는거다. 레전드 보상도 간단한 과정을 통해 얻거나, 아니면 출석 보상으로 뿌려버리는 식으로 게임을 플레이하기에 무리가 없는 방향으로 개선해가고 있다.
Q. 오랫동안 존재감을 보여온 어둠마녀 쿠키에 대한 이야기가 슬슬 막바지를 향해 가는데, 그 이후의 이야기는 어떻게 되는가?
= 어둠마녀 쿠키가 지금까지 스토리라인에서 알파이자 오메가였던 건 맞다. 때문에 이 쿠키가 사라진 이후 스토리를 어떻게 펼쳐갈 것인지에 대해서도 많은 논의가 오갔는데, 간단히 설명하자면 세계관의 확장을 고려하고 있다. 올 한 해가 끝날 때 쯤, 다음 스토리에 대해 말해볼 수 있을 것 같다.
Q. 쿠키런: 킹덤이 전통 문화와 콜라보를 꾸준히 하면서, 다양한 미디어믹스가 이뤄지고 있다. 이를 서사적 측면에서 더 강화할 예정이 있는가?
= 일단, 금년 업데이트는 다른 것 보다 어둠마녀와의 이야기를 주로 다룰 예정이다. 전통 문화와의 콜라보는 살짝 중심에서 벗어나 있다 보니 간단한 업데이트는 가능하겠지만, 이를 메인으로 풀어낼 단계는 아닌 것 같다.
Q. 나전칠기와의 콜라보, 탈춤과의 콜라보 등 아트 콜라보 등이 이미지 차원에서만 긍정적인 효과가 있었나? 혹은 실제 매출에도 영향을 주었나? 이에 대한 해외 이용자 반응은 어땠는지도 듣고 싶다.
= 콜라보레이션을 처음 진행할 때는 어떤 방향이 있지 않았고, 대부분의 유저분들도 단발성 프로젝트로 생각하셨을 거다. 하지만, 탈춤과의 콜라보를 진행하면서 지속 가능한 콘텐츠임을 보여드린 것 같고, 이에 대한 긍정적인 반응이 상당히 늘었다. 물론 해외에서도 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다.

Q. 쿠키런: 킹덤이 세계관과 서사를 강조하고 있고, 이를 즐기는 유저들이 많다. 다만 아쉽게도 애니메이션 프로젝트에 대한 무산 이야기가 수 개월 전 보도되었는데, 다른 미디어 믹스 프로젝트를 기획 중인 건이 있는가?
= 쿠키런: 킹덤의 PD로서 말하자면, 회사의 모든 사업 진행 방향을 내가 알기는 어렵다. 다만 쿠키런: 킹덤에 대한 노하우는 점점 쌓여 가고 있으며, 나 스스로도 게임 내에서 영상을 통해 서사를 풀어나가는 것을 긍정적으로 생각하고 있기에, 앞으로 더 많은 기회가 올 것이라 생각한다.
Q. '비스트'의 서사가 절반 정도 진행되었는데, 서사 구조의 패턴이 너무 단순하다는 의견이 있다. 어떻게 생각하나?
= 공감하는 바다. 위기에 빠졌던 영웅 쿠키가 각성하고 이겨내는 내용이 주로 큰 틀을 이루는데, 4주년 이벤트를 통해 약간 변주를 주었다. 그리고 앞으로의 콘텐츠는 기대 할 만한 변화를 보여드릴 것이다.
Q. 몇몇 캐릭터가 너무 홀대받는다는 의견도 있다. 이에 대해서 말해줄 내용이 있는가?
= 내부에서 자체 아트 디벨롭도 진행하고 있고, 기존 캐릭터들에 새로운 역할을 부여하면서 큰 서사 줄기에 맞춰 개선하는 작업을 진행 중이다.

Q. 고등급 쿠키가 없으면 게임이 꽤 어렵게 풀리긴 한다. 에픽 쿠키의 활용처가 상당히 애매한데, 이 쿠키들의 활용처를 늘릴 계획이 있는가?
= 통상적인 수집형 RPG에 비해 캐릭터 추가 속도가 매우 빠르기에 캐릭터가 점점 누적되고 있는게 사실이다. 이 전체적인 속도를 맞추는게 중요하며, 에픽 쿠키 등급까지만 참여할 수 있는 콘텐츠를 통해 활용처를 만들어내는 형태를 지향하고 있다. '광산'의 경우 여러 방향으로 개발을 진행 중이다. 전투는 다소 밀릴지 모르지만, 광산에서는 충분히 에픽 쿠키들도 활용할 수 있지 않을까 싶다.
Q. 올 초에 기록 경신을 해냈는데, 올해 안에 따로 누적 이용자 수에 대한 목표치가 있는가?
= 딱히 어떤 목표치를 정해두지는 않는다. 신규 유저 유입량에 감소세를 만들지 않는 것이 목표이기에, 이 목표를 달성해낸다면 지표는 자연스럽게 좋아질 거라 생각한다.

Q. 다양한 브랜드와의 콜라보를 진행했다. 추후, 콜라보를 염두에 둔 새로운 브랜드가 있는가?
= 개인적으로 콜라보에 매우 관심이 많은데, 아직 확정된 것이 없어 아직 말하긴 어렵지만, 올 해는 타 게임과의 콜라보를 적극적으로 진행해볼 예정이다.
Q. 섀도우밀크 쿠키가 현재 유저 사이에서 화제가 되고 있다. 개발 과정을 말해줄 수 있는가? 또한, 강수진 성우가 섀도우밀크 쿠키의 목소리를 연기했는데, 보이스디렉팅 과정은 어땠나?
= 섀도우밀크 쿠키는 단기간에 소모되지 않고 보다 입체적이고 복잡한 서사를 지닌 쿠키로 설계되었다. 거짓과 진리라는 개념과 엮인 배경을 지니고 있으며, 단순히 사악하고 다 깨부수려는 이전의 빌런 쿠키들과 달리 조금 다른 시선을 지닌 쿠키로 설계되었다.
강수진 성우님에게 보이스 디렉팅을 드리는 과정에서는 섀도우밀크 쿠키가 지닌 복잡한 내면과 양가적 감정이 드러나게끔 연기해달라 부탁드렸고, 너무나 훌륭히 연기해주어서 매우 만족하고 있다.
Q. 오는 4주년 팬페스트에서 무엇을 보여주는지 살짝 말해줄 수 있는가?
= 일단 양일 간 행사에서 모두 디렉터 대담의 개념으로 직접적인 소통을 진행할 예정이다. 또한, 전처럼 현장을 어슬렁거리는 쿠폰 아저씨가 될 지도 모르겠다. 적극적으로 다가와 주셨으면 좋겠다.

Q. 쿠키런 킹덤의 초반 전성기가 이렇듯 쿠키와 성우의 매칭이 이뤄지던 시기가 아니었나 싶다. 앞으로도 이런 매칭을 계속해서 볼 수 있을까?
= 실제로 유저분들이 성우 캐스팅에 대해 많은 관심을 지니고 계신다. 요즘 성우 없는 게임 찾기가 더 힘들긴 하지만, 따로 보이스 디렉터가 존재하고, 매칭 과정에서도 엄청난 논의를 거듭하는 게임은 쿠키런: 킹덤이 유일하지 않을까 싶다.
Q. 확실히 쿠키런: 킹덤과 성우 씬은 얽히는 바가 많다. 성우분들의 팬덤과 함꼐 만들어나가는 콘텐츠는 기획하지 않는가?
= 오프라인 행사에서 성우 분들의 사인회 정도는 많이 진행해왔지만, 이를 별개 콘텐츠로 진행해본 바는 아직 없다. 하지만 영상을 활용하거나, 보다 큰 볼륨의 행사를 기획하는 건 적극적으로 검토하고 있다.
Q. 마지막으로, 쿠키런: 킹덤을 즐기는 게이머 분들에게 남기고 싶은 말이 있는가?
= 백 번 감사드려도 모자랄 것 같다. 지금까지 진행해온 업데이트 중 4주년 업데이트만큼 순도 높게 좋아해주시는 업데이트가 없었던 것 같고, 개발자로서 너무나 뿌듯하고 기쁜 순간들을 보냈다. 앞으로도 더 많은 사랑 주시길 부탁 드린다.
