라이자를 주인공으로 한 비밀 시리즈가 글로벌에서 호평을 받은 이후 새롭게 선보이는 '유미아의 아틀리에'는 또다른 매력을 가진 유미아를 비롯해 더 진중한 이야기로 한 차례 더 변화를 꾀했다. 작중 주요 소재인 연금술도 금기된 세계관에 한층 더 역동적인 전투와 탐험 그리고 각종 편의 기능의 추가로 연금술 RPG의 새로운 모습을 보이고자 한 것이다.
매력적인 주인공과 연금술, 여기에 실시간 전투와 모험을 더욱 가미한 '유미아의 아틀리에'가 유저들에게 어떤 경험을 제공할까. 거스트의 호소이 준조 프로듀서와 아비코 신이치 개발 프로듀서에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

Q. 이번 작품은 스토리가 굉장히 진지하고 무겁다. 세계관의 설정상 연금술이 금기이기도 하고, 주인공의 행보도 어찌 보면 속죄하는 듯한 느낌이기도 한데 이런 진중한 스토리를 통해 유저에게 어떤 메시지를 전달하고자 했나?
호소이 프로듀서 = 이번 작품의 메인 테마는 추억, 기억이다. 연금술이 금기가 된 이유도 오래 전에 있던 알라디스 제국의 멸망으로 인한 것이고, 그 흔적을 찾아가는 것이 이번 작품의 이야기지 않나. 또 동일한 사건에 대해 사람들마다 제각각 기억이 다른데, 그 기억 하나하나를 되짚어나가는 이야기이기도 하다.
그 과정에서 기억이 없어지면 어떻게 될까, 역사가 끊기면 그것으로 모든 것이 끝나는 것일까 등등. '기억'이라는 소재로 보여줄 수 있는 여러 층위의 이야기를 이번 작품에서 담아내고자 했다.
Q. 주인공 유미아를 영상이나 이미지로 접했을 때는 차갑고 어른스러운 이미지였는데, 게임을 하다 보니까 앳되고 귀여운 느낌도 있더라. 이런 반전 매력도 의도한 부분인가?
호소이 프로듀서 = 시작할 때는 조금 차갑고 어른스럽게 보였지만, 진행하면서 점차 아일라나 빅토르 등 동료들과 어울리면서 긴장감이 풀리고 마음의 벽이 녹아내리는 것이 느껴질 것이다. 어른스러운 캐릭터에서 동년배와 어울리면서 좀 더 앳된 반전매력, 갭모에를 느끼는 구도라고 할까. 이 부분에서 아틀리에 시리즈에 걸맞는 주인공의 느낌을 받지 않을까 싶다.
그러다가 점차 금기에 대한 이야기가 풀리면서 유저들은 유미아의 내면에 숨겨진 강한 모습을 볼 수 있을 것이다. 이렇듯 캐릭터의 매력을 이야기가 흘러가면서 다양하게 보여줄 수 있도록 설계해왔으니, 직접 확인해보시길 바란다.
Q. 주인공 유미아가 싸울 때 굉장히 역동적으로 움직이는 것이나, 연금술도 춤을 추듯이 움직이는 부분이 인상적이었다. 그런 역동성도 유미아의 매력포인트로 설계한 부분이라고 보아도 될까?
호소이 프로듀서 = 맞다. 이번 주인공은 이전보다 더 능동적이고 역동적이며, 추진력을 갖춘 인물로 설정했다. 이런 모습을 유저들에게 보여주고자 한 의도였는데, 잘 드러난 것 같아 기쁘다.


Q. 유미아나 다른 캐릭터들의 장비가 오토바이 등 과학적인 디자인이 많은 느낌이다. 여기에 총이 달린 스태프나 대포 달린 방패 등 유니크한 느낌의 장비도 많은데, 이번 작품에서 장비 디자인을 할 때 어떤 부분을 중점적으로 보았나 궁금하다.
아비코 개발 프로듀서 = 이번에 전투를 설계할 때는 근거리, 원거리로 계속 바꾸면서 진행하는 방향으로 고민했다. 그에 따라 장비도 바뀌어야 하기 때문에 유미아는 스태프-총을 합쳐놓은 무기를 만들었고, 그렇게 하면 연출은 어떻게 전개해야 할지도 추가로 고민하면서 캐릭터마다 장비를 설계해나갔다.
Q. 신발의 추진기를 활용해 높은 곳도 비교적 자유자재로 움직일 수 있는 것도 놀라운 부분이었다. 벽타기가 허용되는 게임만큼은 아니더라도 어지간한 곳은 점프를 잘 하면 다 올라갈 수 있을 정도였는데, 이런 부분도 의도한 것이었나? 또 이러한 시스템을 설계하게 된 계기가 있을까?
아비코 개발 프로듀서 = 이번에는 횡이 아닌 종으로도 폭넓게 활용하는 식으로 스테이지를 설계했다. 그래서 추진기를 활용한 2단 점프를 추가했으며, 이런 점프를 활용해서 유저들이 좀 더 적극적으로 이전보다 더 광범위한 영역을 탐색하는 방향을 고민해왔다. 점프를 잘 활용해서 올라갈 수 있는 부분은 다 의식한 부분이며, 그렇게 해서 유저들이 좀 더 다양하게 탐험할 수 있도록 설계했다고 보면 되겠다.

Q. 앞서 언급한 것처럼 유미아가 굉장히 역동적인 전투 및 필드 액션을 보여주는데, 전부 다 연금술에 관련 있는 것으로 보인다. 연금술을 업그레이드할 때 이런 부분들도 반영이 될까?
아비코 개발 프로듀서 = 그렇다. 유미아의 스태프나 신발은 앞서 말한 것처럼 연금술과 연관이 있다. 무기야 시리즈 대대로 연금술로 커스터마이징해서 제작, 자신이 원하는 효과를 불어넣거나 할 수 있지 않나. 그외에 신발이나 이런 것도 에너지 코어를 강화하면 2단 점프가 벽에 붙지 않은 상태에서도 사용할 수 있게 되거나, 나중에 타게 되는 바이크도 속도가 빨라진다거나 하는 등 여러 가지로 기능이 강화된다.
Q. 이번 작품이 특히 높낮이, 고저차를 굉장히 강조한 작품이라 했는데 미니맵으로 봤을 때 그 고저차를 잘 파악하기 어려웠다. 이런 부분을 좀 더 쉽게 인지할 수 있는 장치가 있을까?
아비코 개발 프로듀서 = 유미아의 아틀리에는 오픈필드를 굉장히 의식하면서 만든 작품이다. 그래서 퀘스트나 기타 주요 오브젝트 추적시에 가이드라인이 생기면서 좀 더 자연스럽게 유저들이 그 진로대로 따라갈 수 있게끔 했다.
물론 보물상자 같은 것은 유저들이 직접 찾아야하지만, 그쪽 부분으로 유저들이 눈을 자연스럽게 돌릴 수 있도록 유도하고자 디자인했다. 예를 들어 총을 쏴서 소재를 수집할 때, 자연스럽게 유저들의 시야이 무언가 이질적인 것이 보여서 그쪽에 호기심을 갖고 탐사하게 하는 식이다.
Q. 연금술에 자동 합성 기능에도 여러 옵션을 추가하고 조합도 전작 대비 간소화된 느낌이다. 이렇게 변화를 꾀한 이유가 궁금하다.
아비코 개발 프로듀서 = 전작 라이자 3부작은 연금술이라는 요소를 좀 더 시각적으로, 그래픽적으로 표현하고자 하는 목표가 있었다. 이번 유미아의 아틀리에에서는 좀 더 직감적으로 초보도 한 번만 하면 바로 알 수 있게끔 연금술을 설계하고자 했다.
그래서 유저들이 취향에 따라 옵션을 설정, 그에 맞춰서 자동으로 합성하는 등 편의 기능을 한층 더 다듬었다. 이전에는 그렇게 하려면 유저들이 직접 하나하나 다 맞춰가야 하는 부분이 있었는데, 그런 부분을 최대한 옵션을 취향대로 세팅해서 편하게 작업할 수 있게끔 했다.

Q. 연금술을 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 했다고 하는데, 라이자 3부작도 이전부터 즐긴 유저들이 연금술이 너무 쉬워졌다는 말을 하지 않았나. 신규 유저 유입도 좋지만 기존에 연금술을 좋아했던 유저들의 취향에 맞춘 요소들도 있나 궁금하다.
아비코 개발 프로듀서 = 물론이다. 프리뷰 버전에서는 재료를 합성하는 조합 틀이 하나만 나오는데, 나중에는 3중으로 되어서 좀 더 복잡해진다. 여기에 특정 조건을 붙이면 더 강해지거나 하는 등, 파고들면 파고들수록 점점 더 어려워지는 식이다. 이지 투 런 하드 투 마스터라고 할까. 그렇기에 연금술을 좋아하는 유저들도 재미있게 즐길 것이라 생각한다.
Q. 전투가 근거리 원거리 오가면서 회피와 방어도 하는 실시간으로 박진감 넘치는 전투를 보여줬는데, 이런 전투 시스템이 이번 시리즈에서 처음 선보이는 것으로 안다. 구현할 때 어려움은 없었나?
호소이 프로듀서 = 이전 작품은 캐릭터를 어떻게 하면 가장 멋지게 보여줄 수 있는 카메라워크일까 고민했다면, 이번에는 액션을 박력있게 보여주는 부분도 고민해야 했다. 그런데 실제로 작업해보니까 이 두 가지가 서로 완벽하게 상충할 때가 있더라. 그때마다 적절히 조율해나가는 과정이 어려웠다.

Q. 전작에 비해 캐릭터는 물론이고 그림자 표현이나 특수 효과, 배경이나 수풀 표현 등의 디테일을 한층 더 살린 게 눈에 띄는데, 그래픽적으로 어떤 발전이 있었나? 또 그래픽이 발전할수록 필연적으로 최적화 문제도 불거질 텐데, 이 부분에 대해 어떻게 대비하고 있나 궁금하다.
호소이 프로듀서 = 라이자의 아틀리에 시리즈는 애니메이션풍의 분위기를 내는 것이 목적이었다. 그래서 끝을 뭉개서 처리하는 등, 애니메이션의 느낌을 담기 위한 기법에 주력했다. 반면 유미아의 아틀리에는 캐릭터는 일러스트에 가장 가깝게, 배경은 좀 더 리얼한 스타일로 섬세하게 표현하는 방향으로 그래픽을 다듬었다. 또한 그래픽의 변화는 이번에 카타나 엔진으로 교체한 것도 영향이 있지 않을까 싶다.
아비코 개발 프로듀서 = 카타나 엔진으로 교체하기도 했고, 또 시리즈 최초로 Xbox 콘솔에 대응을 해야 하는 만큼 여러 가지로 신경을 쓰고 있다. 특히나 환경이 바뀌면서 그간 쓰지 않은 기능도 사용해야 하다 보니 개발진 모두가 더더욱 최적화에 심혈을 기울이고 있는 중이다.
Q. 전작 라이자 시리즈가 3부작으로 나왔는데, 유미아도 더 전개해나갈 계획이 있나?
호소이 프로듀서 = 더 전개될지는 유저들의 호응이나 여러 가지에 따라 갈리겠지만, 라이자의 경우를 이야기하자면 3부작을 할 때 좋은 점과 안 좋은 점 둘 다 있었다.
장점이라면 같은 주인공으로 3부작을 하니까 캐릭터 인지도가 압도적으로 높아졌다는 점이다. 반면에 그 인지도에 비례해서 유저들이 캐릭터에 대해 다소 싫증을 내는 부분도 있더라. 그래서 유미아를 쭉 주인공으로 해서 3부작을 내는 것에 대해 한편으로는 회의적이면서도, 캐릭터 인지도가 높아지면서 게임 외적으로도 사랑을 받는 부분이 있다 보니 계속 고민하고 있는 상황이다.
Q. TGS, XBOX 쇼케이스 발표 당시 빌런들이 자신의 고유한 신념이 있는 매력 있는 캐릭터들이라고 했는데, 그들이 어떤 신념을 갖고 있기에 그런 느낌이라고 말했나 힌트를 줄 수 있을까?
호소이 프로듀서 = 많은 말을 하긴 어렵지만, 모두 연금술과 관련이 있다. 조금 더 말하자면, 연금술과 관련된 어떤 행동이나 사건을 겪으면서 인생이 바뀐 캐릭터들이다. 이 정도까지만 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 이번에 하우징이나 약식 조합 등 여러 가지 많이 들어왔는데, 이번 작품을 기다리고 있는 기존작 팬이나 신규 유저들이 이건 꼭 체감했으면 하는 신규 시스템이 있다면?
아비코 개발 프로듀서 = 하우징 시스템은 유저들이 생각하는 대로 건축할 수 있도록 준비했기 때문에, 시간을 들이면서 다양하게 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
또 앞서 말한 것처럼 이번에 유저들이 좀 더 모험을 오래도록 재미있게 즐길 수 있도록 약식 조합도 추가했다. 이전에는 조합을 할 때 무조건 아틀리에로 돌아가야했지만, 이번에는 간단한 필수품은 약식 조합으로 빠르게 보충할 수 있으니 모쪼록 좀 더 편하고 자유롭게 모험을 하셨으면 하는 바람이다.


Q. 그간 아틀리에 시리즈가 여러 작품을 거치면서 많은 변화가 있지 않았나. 이번 유미아의 아틀리에도 라이자의 시스템을 토대로 하되 많은 부분에서 변했는데, 이번에 개발하면서 좀 아쉬웠다거나 다음에 다듬고 싶다거나 하는 부분이 있을까?
호소이 프로듀서 = 이 시점에서 말해도 될까 싶은 거긴 한데, 좀 더 캐릭터를 매력적으로 보여주고 싶다는 생각이 든다. 지금도 물론 캐릭터의 매력을 한껏 보여줬지만, 이보다 더 매력적으로 보여줄 수 있는 또다른 방법이 있지 않았을까 하는 생각이 계속 든다.
아비코 개발 프로듀서 = 이 캐릭터가 이런 표정을 지으면 더 좋지 않을까, 하는 부분들이 있다. 이벤트 씬의 연출에서는 캐릭터의 감정이나 표정 그런 것들이 잘 담겨있지만, 배틀에서도 좀 더 그런 느낌을 담아내면 어떨까 이런 생각이 든다. 자유도나 이런 측면도 좀 더 챙기고 싶은 생각도 있고.
물론 지금도 충분히 잘 들어가있지만, 이런 욕심이 생기는 건 어쩔 수 없는 부분인 것 같다. 개발 기간이 좀 더 있었다면 이런 부분을 더 챙기지 않았을까 하는 아쉬움 정도다.
Q. 예상 플레이타임은 어느 정도인가?
아비코 개발 프로듀서 = 사람마다 플레이 스타일이 다르니 확답하긴 어렵지만, 적어도 40~60시간은 걸리지 않을까 싶다.
Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
호소이 프로듀서 =거스트 브랜드와 아틀리에 시리즈를 항상 응원해주시는 팬들께 감사하다. TGS에서 말씀드린 것처럼 한국의 아티스트나 문화를 정말 좋아하고, 이를 보면서 자극을 받으면서 이번 작품을 만들었다. 이번 유미아의 아틀리에는 거스트 사상 최대 규모로 만들었고, 개발자들도 만족하는 좋은 작품으로 만들어졌으니 많이 플레이해주셨으면 하는 바람이다.
아비코 개발 프로듀서= 유저들의 성원에 항상 감사할 따름이다. 이번에 새로운 주인공을 내세운 새로운 시리즈를 전개하게 되어 유저들이 좋아해주실까 싶었는데, 좋은 반응을 보여주시고 긍정적으로 코멘트해주셔서 기쁘다. 많이 플레이해주시고 피드백 부탁드린다. 이를 토대로 더욱 발전된 모습을 보여드리겠다.
시이발... 이게 아틀리에 시리즈 하는 이유지...
전투 시스템 연금 시스템 그딴거 다 필요없고 이벤트 연출에서 중요한 장면이 아니여도 뭔가 뮤지컬 보는듯한 동선으로 움직이는게 ㄹㅇ 잘짜여져있는데 기대컨 드가자