
넷이즈가 모바일 플랫폼에서 즐기는 정통 레이싱 게임, ‘레이싱 마스터’를 3월 18일 출시한다. 글로벌에서는 이미 출시된 게임이지만, 현지화 및 다양한 업그레이드를 거쳐 한국 서버를 오픈한다.
레이싱 마스터는 코드마스터즈와의 협력을 통해 넷이즈에서 자체 개발한 레이싱 게임으로, 모바일 플랫폼임에도 PC나 콘솔 못지않은 고사양 레이싱 경험을 제공한다. 또한 한국 서버 오픈을 기념해 현대 아이오닉 5N 차량, 남해 상주은모래비치 인근 해안도로 등 국내 명소 서킷을 선보이는 등 현지화에도 신경을 많이 썼다.
게임 출시를 앞두고 레이싱 마스터와 관련된 좀 더 다양한 정보를 확인할 수 있는 인터뷰 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 가오 웨이 한국 프로젝트 담당자, 뤄 중위안 레이싱 마스터 총괄 엔지니어가 참여했다.

Q. 우선 레이싱 마스터가 어떤 레이싱 게임인지 소개 부탁한다.
= 레이싱 마스터는 세계적인 레이싱 게임 명가 코드마스터즈와의 깊은 협력을 통해 넷이즈 게임즈가 자체 개발한 사실적인 레이싱 게임이다. 실제 차량 스캔 데이터와 공인 트랙 정보를 기반으로 구현된 초현실적 ‘드라이빙 피직스(Physics)’는 콘솔 게임 수준의 현장감을 모바일에서 선사한다. 초고해상도 그래픽으로 재현된 차체의 메카닉 디테일과 소재 표현은 플레이어들에게 현실감 넘치는 튜닝의 자유도와 레이스의 스릴을 동시에 경험하게 한다.
그리고 레이싱 마스터는 모바일 레이싱 게임이지만 시각, 청각, 촉각에서 콘솔 AAA 게임 못지않은 퀄리티를 자랑한다. 스마트폰에서도 고사양 레이싱 게임, 프로 레이서의 가슴을 뛰게 하는 진짜 그랑프리의 세계를 경험할 수 있다.
Q. 모바일에서 레이싱 게임을 제대로 즐길 수 있게 하기 위해 구체적으로 어떤 노력을 했나.
= 안드로이드와 iOS 플랫폼에서 완벽한 레이싱 현실감을 구현하기 위해 각 플랫폼에 맞춰 대규모로 최적화 작업을 진행했다. 언리얼 엔진과 자체 개발한 핵심 기술의 조화를 통해, 포르쉐나 람보르기니 같은 실제 차량의 공인 데이터를 바탕으로 물리 엔진의 실시간 연산을 모바일 환경에 맞게 최적화했다. 서스펜션 반응부터 타이어 접지력 계산까지, 콘솔급 시뮬레이션의 정확도를 유지하기 위해 모바일 프로세서의 한계를 넘어서는 혁신적인 병렬 처리 기술도 개발했다.
제작 과정의 모든 요소를 정말 세심하게 다듬었다. 글로벌 자동차 제조사와의 독점 계약으로 확보한 1:1 스캔 데이터 덕분에, 차량의 공기역학적 디테일까지 정밀하게 재현할 수 있었다. 현지 측정을 통해 얻은 도로 마찰계수와 음향 프로파일링 데이터는 레이싱 현장의 생생함을 더욱 실감 나게 만들어준다.
기술적으로 모바일 플랫폼에서 AAA급 레이싱 시뮬레이션을 구현하는 건 정말 큰 도전이었다. 폴리곤이 200만 개가 넘는 차량 모델의 실시간 렌더링, 1mm 단위의 서스펜션 움직임 구현, 햅틱 피드백과의 완벽한 동기화 등 수많은 난제를 프로세스 혁신과 툴 체인 최적화로 하나씩 해결해 나갔다. 이렇게 많은 노력이 모여 진정한 레이싱의 매력을 모바일로 구현할 수 있었다.

Q. 모바일 플랫폼임에도 캐주얼이 아니라 정통 레이싱 게임을 제작한 이유가 있나.
= 그동안 사실적이고 현실적인 레이싱 게임은 콘솔이나 PC 플랫폼에서만 즐길 수 있었다. 이는 고품질의 사실적인 표현과 고정밀 물리 연산이 매우 강력한 성능 지원이 필요하기 때문이다. 하지만 콘솔과 PC의 경우 휴대성이 떨어지고, 모바일에서는 애니메이션 스타일이나 레이싱의 외형을 지닌 QTE 게임만 할 수 있었다.
그래서 우리 스스로를 포함해 레이싱 스포츠를 좋아하는 플레이어들이 언제 어디서나 산길에서 레이싱을 즐기고 진짜 레이싱의 쾌감을 경험할 수 있도록, 모바일 플랫폼에서 이러한 프로젝트를 진행하기로 했다.
Q. 레이싱 게임의 명가 코드마스터즈와 협력해서 게임을 제작했다. 구체적으로 어떤 부분에서 협력이 이루어졌나.
= 코드마스터즈는 협력 과정에서 주로 기본 물리에 대한 기술 지원을 제공했다. 코드마스터즈의 기본 물리 엔진을 기반으로 더욱 많은 맞춤형 개발을 진행, 좀 더 풍부하고 다양한 차량 동적 표현 및 조작 피드백을 충족시키고자 했다.
사실성을 바탕으로 각 플랫폼에 맞춘 특별한 조정도 진행했다. 그 중 하나가 모바일 플랫폼을 위해 조작을 간소화하고 보조 기능을 추가한 것이다. 이를 통해 플레이어들이 쉽게 게임을 즐기면서도 동시에 리얼한 피드백 효과나 섬세한 조작 공간은 그대로 경험할 수 있었다.
Q. 개발진들이 기존에도 레이싱 게임을 즐겨왔는지 궁금하다.
= 팀의 모든 구성원이 레이싱 스포츠와 레이싱 게임의 열렬한 애호가다. 포르자, 아스팔트와 같은 레이싱 게임을 정말 좋아한다. 레이싱과 레이싱 게임에 대한 열정이 프로젝트를 시작하게 된 출발점이라고 할 수 있다.
그리고 게임을 제작한 팀원 다수가 섀시 엔지니어, 차체 디자이너, 프로 레이서 등 자동차 분야의 전문가이기도 하다. 이들은 전문가적 배경을 바탕으로 차량 공학 경험을 게임 개발에 충분히 융합하고 있다.
Q. 그렇다면 직접 레이싱 게임을 만들고자 했을 때 생각한 목표가 있을 것 같다. 어떤 레이싱 게임을 만들고 싶었나.
= 실제 레이싱 경험을 진정으로 재현할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 조작과 속도, 열정에 집중한 순수한 레이싱의 즐거움을 추구하고자 한다. 기술적으로 상당히 어렵고 개발 비용도 만만치 않지만, 레이싱의 사실감을 완벽하게 구현해야만 플레이어들이 지속적인 쾌감을 느낄 수 있다고 생각한다. 그래야 레이싱 게임을 사랑하는 플레이어들에게 진정한 감동을 줄 수 있다.
항상 더 많은 사람들이 전 세계 서킷에서 질주하며 엔진의 폭발음을 듣는 경험을 할 수 있기를 꿈꿔왔다. 예전에는 이러한 경험이 PC나 콘솔 플레이에서만 가능했지만, 레이싱 마스터는 고급 레이싱카의 실제 경험을 모바일로 옮겨와서 언제 어디서나 레이싱의 매력을 느낄 수 있도록 하고자 한다.


Q. 현실에 존재하는 차종들을 게임에 구현하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가.
= 가장 중시하는 부분은 1:1로 차량의 모든 디테일을 사실적으로 재현하는 것이다. 현실적인 재현에 대한 요구가 매우 높기 때문에, 각 자동차 제조사와 고급 데이터 협력 계약을 체결했다.
레이싱 마스터 속 차량은 제조사의 실제 데이터를 바탕으로 기본 기술 조정을 진행한 후, 실제 차량을 사용하여 다양한 재질의 도로에서 조작, 음향 표현 등 핵심 데이터를 수집하고 비교하는 과정을 거친다. 최종적으로 이 모든 데이터가 게임에 종합적으로 반영되어 ‘모사 차량’의 질감이 만들어진다. 차량 제조사로부터 산업 CAD 데이터를 받는 것부터 시작해, 플레이어에게 실제로 게임을 통해 보여주기까지 6~7개월, 30개 이상의 단계, 거의 10차례의 과정 검수를 거치게 된다.
음향 효과의 경우 실제 차량과 트랙에서 녹음했다. 엔진 소리를 예로 들자면, 차량의 엔진룸에 10여 개의 전문 수음 장비를 설치한 후, 차량을 트랙에서 저회전부터 고회전까지 각 기어에서 주행하며 전반적인 음향 자료를 녹음한다. 녹음이 끝난 후에는 전문적인 후처리를 진행하고, 게임의 물리적 매개변수와 일일이 대응시켜 게임 속에서도 현실과 동일한 배기음을 즐길 수 있도록 했다.
Q. 아무래도 모바일의 경우 화면이 작다. 그럼에도 레이싱 경험을 위해서는 화면에 직접 손가락을 올려서 조작해야 한다. 그만큼 UI와 관련된 고민이 많았을 것 같은데, 레이싱 마스터의 UI적 특징이 있다면 무엇인지 궁금하다.
= 관련해서 플레이어들로부터 계속 피드백을 받았는데, 레이싱 마스터의 UI가 복잡하고 직관적이지 않다는 평도 있었다. 이후 UI를 개선해 더욱 크고 직관적이며 시각화된 아이콘을 추가했다. 이를 통해 모든 진입 버튼이 더욱 직접적이고 편리해졌다.

Q. 모바일 플랫폼에서 레이싱 게임을 만드는 과정에서 힘들었거나, 혹은 즐거웠던 비하인드가 있을까.
= 가장 큰 기술적 난제 중 하나는 복잡하고 사실적인 그래픽을 모바일 플랫폼의 제한된 성능에서 매끄럽게 표현하는 것이었다. 표현의 품질을 타협하지 않기 위해 전담 기술 팀을 조직, 언리얼 엔진4 및 여러 모바일 제조사와 하드웨어에 맞춰 개발과 협력을 진행했다. 이러한 노력들을 통해 모바일에서 차세대 콘솔 수준의 조명 표현을 실현할 수 있었다.
우리 기술 팀은 넷이즈에서 가장 뛰어난 기술 전문가들로 구성됐다. 전체 프로젝트는 언리얼 엔진4를 기반으로 많은 저수준 개발이 이루어졌으며, 그 중 일부 기술 포인트는 에픽 게임즈와의 협력을 통해 달성했다.
차량과 트랙의 고사실적인 조명과 질감을 표현하기 위해, 최신 콘솔에서 사용되는 다양한 렌더링 기술을 활용했다. 예를 들어 스크린 스페이스 리플렉션(SSR), 가변 속도 셰이딩(VRS), FidelityFX 슈퍼 해상도(FSR), 전역 조명 등을 사용해 많은 맞춤형 렌더링 파이프라인을 개발했다.
잘 알려진 바와 같이, 고사양의 그래픽 표현은 높은 성능 소모를 의미한다. 첫 번째 외부 테스트를 진행했을 때, 플레이어의 스마트폰은 두 번의 경기조차 버티지 못했다. 이후 렌더링, 물리 및 언리얼 엔진4 자체를 최적화하기 위해 전담 기술 전문가 팀을 구성했다. 수많은 노력 끝에, 2017년에 생산된 스마트폰에서도 게임이 원활하게 실행되는 결과를 이끌어낼 수 있었다.

Q. 한국 서비스를 위해 현대자동차와의 협력, 한국 서킷 등을 준비했는데, 소개 부탁한다. 그리고 추후에도 한국 자동차들을 게임 내에서 만나볼 수 있을까.
= 한국 차량에 대해 현지 브랜드와 적극적으로 협의 중이며, 이미 라이선스 협력에서 상당한 진전을 이뤘다. 트랙의 경우 도시 트랙을 출시할 예정이며, 이 트랙은 한국의 도시 풍경과 문화적 특징을 결합하여 유저들에게 더 몰입감 있는 경주 경험을 제공할 것이다.
사용자 인터뷰, 사용자 설문조사 및 공식 커뮤니티를 통해 한국 플레이어들의 현지화 콘텐츠에 대한 의견을 적극적으로 수집하고 있고, 더 많은 차량 역시 개발할 계획이다. 많은 기대 부탁드린다.
Q. 혹시 해당 콘텐츠들 외에도 한국 서비스를 위해 현지화 쪽에서 공을 들인 부분이 있나.
= 한국 플레이어들의 니즈를 심층적으로 이해하기 위해 최대한 노력했다. 온라인 전화 인터뷰와 오프라인 간담회를 통해 여러 차례 한국 플레이어들과 소통하며 레이싱 게임 조작 습관과 선호도를 분석해 UI 개선과 조작 키 커스터마이징을 진행했다.
한글 현지화 작업 역시 공을 들였다. 한국 플레이어들이 경쟁에서의 영예를 중시한다는 점을 반영해 레이싱 결과 화면의 영예 요소 강화에도 많은 리소스를 할당했다. 두 차례의 CBT를 통해 축적한 데이터와 철저한 사전 조사를 바탕으로 게임 전체의 현지화 퀄리티를 높여 한국 플레이어에게 최상의 게임 경험을 제공하고자 한다.



Q. 한국 서버의 경우 글로벌 출시 이후 시간이 꽤 지난 뒤 오픈하게 됐다. 혹시 그 사이에 업그레이드 된 부분 등이 있을까.
= 업그레이드 되었다. 이전 두 차례의 CBT에서 발견된 버그와 플레이어 소통을 통해 얻은 피드백은 이미 정식 출시 버전에 부분적으로 반영됐다. 차량 조작감 최적화, 5N 모델 외부 사운드 추가, UI 조정, 현지화 언어 개선 등 대부분의 체험 영향을 주는 문제들을 개선했으며, 더 많은 한국 플레이어가 선호하는 현지화 요소들을 추가했다.
다른 지역에서 출시 1년 반 후에 공개된 오픈 월드 시스템도 한국 서버에서는 출시와 동시에 체험할 수 있다. 핵심 플레이어들이 오픈 월드를 체험하고 자신의 차량으로 드라이브를 즐기고 싶어하는 의견을 반영해, 오픈 월드 시스템 출시 일정을 기존 계획보다 앞당겼다.
Q. 마지막으로, 출시를 기다리는 한국 플레이어에게 인사 부탁한다.
= 지금까지 레이싱 마스터에 보여주신 지원과 신뢰, 그리고 1차 베타 테스트 때부터 게임 출시를 기다려주신 플레이어 여러분께 진심으로 감사드린다. 그 열정과 기대가 게임 개발의 원동력이었다.
한국 플레이어분들의 사랑을 항상 마음에 두고 있으며, 가장 좋은 게임 경험과 서비스를 통해 보답할 것이다. 저희는 레이싱 마스터가 레이싱 및 자동차 게임 중 매우 높은 퀄리티의 게임이라고 믿고 있다. 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두 레이싱의 즐거움을 느꼈으면 좋겠다. 많은 사랑과 응원 부탁드린다.

어느새 중국을 믿어야 하는 게임판이라니 슬프구만
요새는 찍먹짱을 넘어 믿고해볼짱인듯
다만 한국 출시가 너무 늣어서 아쉽다..
니드포 모바일 신작도 중섭만 일찍 서비스 하는 것 같던데