
일 시: 2025년 5월 14일(수) 10:00 ~ 10:45
참 석: 박관호 대표, 김상원 IR실 총괄, 고영준 재무이사, 신문철 위메이드맥스 경영총괄본부장 등
발표내용: 위메이드 2025년 1분기 실적 및 향후 전략
■ 위메이드 2025년 1분기 실적과 현황 요약

▣ 2025년 1분기 실적 요약
- 위메이드 2025년 1분기 매출 1418억 원 (-12% YoY, -14% QoQ)
ㄴ 게임 매출은 '레전드 오브 이미르', '로스트 소드' 매출 반영으로 전분기 대비 26% 증가
ㄴ 전분기 '미르'IP 중국 시장 라이언스 매출 인식에 따른 기저효과 등으로 전체 매출 전분기 대비 감소
ㄴ 라이선스 매출: 전분기 '미르'IP 중국 시장 라이선스 계약금 500억 원 인식 기저효과로 전분기 대비 감소
- 위메이드 2025년 1분기 영업이익 -113억 원 ( YoY 적지지속, QoQ 적자전환)
ㄴ 신작 출시에 따른 광고선전비 및 '매드엔진' 연결 편입에 따른 비용 반영
- 위메이드 2025년 1분기 순이익 -206억 원(YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
ㄴ 전분기 '매드엔진' 연결 편입에 따른 관계기업 투자주식 처분이익 기저효과

- 위메이드맥스 2025년 1분기 매출 471억 원 (+172% YoY, +135% QoQ)
ㄴ 신작 '로스트소드' 및 매드엔진과 주식효환 후 온기 반영된 '마이트크로우' 매출 반영으로 대폭 증가
ㄴ 모바일 매출: '로스트소드' 매출 반영에 따라 전분기 대비 305% 증가
ㄴ 라이선스 매출: '나이트크로우', '나이트크로우 글로벌' 온기 반영에 따른 전분기 대비 118% 증가
- 위메이드맥스 2025년 1분기 영업이익 -24억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자지속)
ㄴ 매드엔진 지분 인수에 따른 PPA 상각비(62억 원) 반영으로 영업 손실 기록
- 위메이드 맥스 2025년 1분기 순이익 -7억 원(YoY 적자지속, QoQ 적자지속)
ㄴ 전기말 관계기업 투자주식 손상차손 및 파생상품평가손실 인식 기저효과

▣ 2025년 1분기 비용 요약
- 위메이드 2025년 1분기 영업 비용 1531억원(-23% YoY, +4% QoQ)
ㄴ '매드엔진' 연결 편입에 따라 인건비, 감가상각비 전분기 대비 각 14%, 86% 증가
ㄴ '레전드 오브 이미르' 등 신작 출시 영향으로 인한 광고선전비 전분기 대비 22% 증가
ㄴ '나이트 크로우' 관련 매출연동비 감소 등으로 지급수수료는 전분기 대비 14% 감소
- 위메이드맥스 2025년 1분기 영업 비용 495억 원 (+165% YoY, +112% QoQ)
ㄴ 인건비: 매드엔진 자회사 편입에 따라 1분기부터 비용 반영 (+116% YoY, +72% QoQ)
ㄴ 지급수수료: '로스트소드'로 인한 커넥트 지급수수료 및 판매수수료 반영 (+149% YoY, +152% QoQ)
ㄴ 광고선전비: 신작 마케팅비 일부 반영 (+164% YoY, +90% QoQ)

▣ 사업 계획
- 레전드 오브 이미르, 출시 초반 수준 동시 접속자 견조하게 유지 중
ㄴ 첫 시즌제 업데이트 통해 대형 콘텐츠 선보임, 추후 블록체인 문법 기반 콘텐츠 확장 및 시스템 개선 예정
ㄴ 글로벌 버전 연내 출시 목표
- 글로벌 시장 확대, 장르, IP 다각화 위한 신작 로드맵 구체화 중
ㄴ 3분기 미르 M 중국 출시 이후, 하반기 미드나잇 워커스 글로벌 출시 예고
ㄴ 나이트크로우2, 블랙 벌처스, 탈 등 순차적으로 런칭 예정
- 위메이드 맥스, 모바일 게임 10종 이상 개발중
ㄴ 서브컬쳐 수집형 RPG 로스트소드 글로벌 런칭 확대, 나이트크로우2 등 신작 준비 중

■ 질의응답
Q. '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전의 토크노믹스에 대해 보다 자세히 설명 부탁한다.
박관호 대표 = 미르4에서 나이트 크로우로 이어지면서 새로운 토큰을 발행하고, 여러가지 테스트를 해봤다. 2세대 토크노믹스로 이야기하는데, 엄밀히 말하면 엑시 인피니티의 방법을 사용하기로 했다. 위믹스를 이용자가 직접 채굴하는 방식이다. 채굴에 사용될 위믹스는 초기에는 마케팅 재원으로 매입해서 채굴하게 하고, 후반에는 매출 일부를 위믹스로 매입해 채굴이 가능하도록 할 계획이다. 이 부분은 엑시 인피니티보다 발전된 부분이라고 할 수 있다.
아이템 거래에 있어서 서버 내 거래에 있어서는 다이아같은 재화를 활용하지만, 글로벌 전체 거래소에서는 위믹스로 거래가 되도록 할 계획이다. 좋은 아이템을 얻거나 게임 유저들이 직접 획득할 수 있는 토크노믹스로 발전했다고 봐 주시기 바란다.
Q. 국내 '레전드 오브 이미르'와 글로벌의 콘텐츠나 BM 측면 등 차이를 부연설명해주시기 바란다.
박관호 대표 = 위믹스가 직접 들어가며 생기는 콘텐츠 차이가 있고, 한국에서는 소위 리니지라이크의 BM방식을 적용했는데, 글로벌에서는 전면 개편해서 새로운 BM모델을 선보일 예정이다.
국내 이미르가 매출 부분에 대해서는 기대에 못 미치는 부분도 있지만, 콘텐츠 면에서는 만족하고 있다. 유저 지표를 보면 현재에도 런칭 초기 수준의 지표를 유지하고 있다. 그만큼 글로벌에서는 더 좋은 성과를 기대하고 있다.
Q. 미르M 중국 출시가 3분기로 예정되어 있는데 중국버전과 국내 버전의 차이는 무엇인지, 국내 성적이 기대에 못 미치는데, 중국 성공 가능성은 어느정도 확신하고 있나. 또 마케팅 시점에 대해서도 설명 부탁드린다.
박관호 대표 = 미르M이 2023년 12월 모바일 판호를 받았고, 25년 1월 PC 판호를 받았다. 현재까지 1년 반동안 거의 새로운 게임을 만들다시피 했다. 현재 북경의 현지 개발자들이 60~70명 정도 있고 본사의 10여명이 지원하고 있다. 그래픽은 비슷한 부분이 있지만 콘텐츠 측면에서는 중국에서 많이 좋아하는 전기 시리즈의 장점들을 모아 제작됐다.
한국과 중국의 가장 큰 차별화 포인트는 BM면에서도 완전히 다르고, 가장 중요한 포인트가 중국에서는 운영을 서버 하나당 한 명의 운영자가 붙어서 전담 운영을 한다는 점이다. 이러한 기반 기술을 개발하느라 시간이 걸린 것도 있다. 예를 들면 서버마다 운영자가 "다음주에 월드 보스 보상은 이것이다" 하고 보상을 바꿀 수 있고, 서버 대전에서 이겼을 경우 운영자가 갑자기 세 시간 할인 이벤트를 한다거나 하는 것도 가능하다. 중국 현지에서 요청하는 운영에 필요한 기능을 다 개발했다.
다시 말하면, 한국에서 운영되는 방식과는 전혀 새로운 방식이다. 중국에 수많은 전기 카피 게임이 많고, 어떤 중국 시장조사 업체의 발표에 따르면 그 유저들의 수가 5천만 명 정도라고 본다. 그만큼 거대한 시장에서 좋은 성과를 낼 것으로 많이 기대하고 있다.
Q. 민감한 주제일수도 있지만, 위믹스 거래지원 종료 이후 블록체인 사업에 어떤 영향을 미치고 있고, 이후 전략 변화가 궁금하다.
박관호 대표 = 이미르 글로벌 포함해서, 미르4나 나이트크로우에서 위믹스를 사용해왔는데, 국내 유저들은 대상이 아니었기 때문에 (국내)게임 사업에는 영향이 없다고 판단하고 있다. 아직 가처분 결정을 기다리고 있기 때문에, 국내에서 준비하고 있는 부분들에 대해서는 새로운 정부에서 분명히 블록체인 육성 또는 현재 잘못된 관행에 대해서 제도권의 정책들이 나오리라고 기대하고 있다.
해외 게임 사업 확장 전략 또한 바뀐 게 없다. 이미르 글로벌도 이용자들이 거래하는 거래소는 여전히 문제 없고, 국내 거래소와는 상관이 없다.
Q. 글로벌 확장 부분을 저번 실적발표부터 강조하고 있는데, 올해 구체화된 방안이나 실행 계획이 있다면 공유 부탁한다.
박관호 대표 = 첫째로 중국은 굉장히 거대한 시장이고, 매출 면에서도 큰 성공을 가져다 주는 시장이다. 그러나 판호 문제 등 복잡한 부분이 있다. 중국 내에서 직접 개발사를 차려서 투자 또는 중국내 개발을 직접해서 내자 판호를 받을 수 있는 방법도 구축해 두었다. 그리고 한국에서 만들어진 게임이 중국에서 들어갈 경우에는 해외 판호를 기다리는 상황은 마찬가지다.
일본과 미국 시장에 대해서 말씀드리기 전에 드리고 싶은 말씀이 있다. 위메이드가 지금까지 개발한 게임들은 MMORPG가 주력이었다. 그래픽만 동양에서 서양으로 바꾼다고 해서 일본 게이머와 북미 게이머들을 개척하는 것은 어렵다고 보고 있다. 그래서 이미 몇년 전부터 해당 분야에 투자해 오고 있는데, 예를 들어 일본 게이머들의 라이프스타일에 맞는 게임을 준비하고 있다. 일본은 한국과는 다르게 지하철 타고 이동하는 시간이 길어 그 시간동안 할 수 있는 게임들이라든지, 또 인터넷이 한국보다 많이 끊기는 환경이다. 거기에 한국처럼 회사에서 마음 놓고 휴대폰을 켜 둘수 없는 문화 등에 맞게 최적화 된 게임을 준비하고 있다. 북미 시장도 마찬가지로 현지 문화에 맞는 신작들을 준비하고 있다.