
일 시: 2025년 5월 14일(수) 09:00
참 석: 박병무 공동대표, 홍원준 CFO, 이장욱 IR실장
발표내용: 엔씨소프트 2025년 1분기 실적 및 향후 전략
■ 엔씨소프트 2025년 1분기 실적과 현황 요약

▣ 2025년 1분기 실적 요약

- 매출 3,603억 원(전기 -12%, 전년 -9%)
ㄴ 모바일 게임 매출 2,063억 원
ㄴ 레거시 PC 온라인 게임 매출 833억 원
- 영업이익 52억 원(전기 흑자전환, 전년 -80%)
ㄴ 전분기 반영된 퇴직위로금 효과 축소
- 순이익 375억 원(전기 흑자전환, 전년 -34%)
▣ 2025년 1분기 비용 요약

- 비용 3,551억 원(전기 -34%, 전년 -4.6%)
ㄴ 인건비 1,872억 원(전기 -40%, 전년 -7.7%)
ㄴ 매출변동비 및 기타 1,293억 원(전기 -9.7%, 전년 -4%)
ㄴ 마케팅비 133억 원(전기 -76%, 전년 +93.1%)
▣ 2026년 매출 전망

- 2026년 매출 2조 원 달성 전망
ㄴ 레거시 IP의 지속 확장 및 신작 출시
ㄴ 신작 성과에 따라 2.5조 원까지 기대
- 2026년 레거시 IP 최소 1.4조 원~최대 1.5조 원 창출 전망
ㄴ 레거시 IP의 서비스 다변화, 지역 확장, 스핀오프 게임 출시 등
- 자체 개발 및 외부 IP 퍼블리싱 신작 매출 최소 0.6조 원~ 최대 1.0조 원 전망
- 박병무 공동대표
ㄴ 작년의 경우 크게 외과적 수술을 통해 비용 절감을 하고, 게임도 선택과 집중을 해서 좀 더 샤프하게 만들면서 완성도를 높이자는게 기본적 방침이었다. 우리가 못하는 장르에 투자 및 퍼블리싱을 해서 새롭게 해보고, M&A도 추진하는 등 준비기간이었다고 말할 수 있다. 내년 매출 가이던스를 전하는게 상당히 이례적인데, 올해 하반기까지는 보릿고개라 의구심이 날 것 같아 내년 매출 전망치를 제공하기로 결정했다. 내부적으로 몇몇 게임들이 굉장히 자신있다고 결론이 났다. 분위기나 내부 평가를 통해 굉장히 자신있다 생각해서 과감하게 실적 추정치를 내게 되었다.
회사 내 분위기나 사기도 우리가 다시 한 번 일어서야겠다 이런 분위기로 반전이 되고 있다. 이런 느낌이 외부에 전해졌으면 좋겠다는 생각이다. 여러 상장회사 CEO를 하면서, 매출 가이던스를 제공하는 게 괜찮은지에 대해 여러 생각을 했다. 평가는 여러분이 하겠지만, 상당히 자신감이 있다. 가이던스를 드린 숫자는 그 이상으로 반드시 맞추겠다.
■ 질의응답
Q. 아이온2 티저가 공개됐다. 기존 레거시 IP와 어떤 차별화가 있고, BM 등을 어떻게 다르게 가져가나. 리니지로 안좋은 평가를 들었는데, 어떻게 해결할지 전략 부탁한다.
박병무 = 아이온2는 과거 아이온을 계승하면서 그때 기술적으로나 개발 기법 등이 부족해서 구현하지 못했던걸 모두 구현해서 완전히 계승하는 걸 목표로 했다. 아이온은 기본적으로 PVE 레이드가 더 강화된 IP라 리니지 라이크와 완전히 틀리다. 그런 관점에서 리니지라이크와 같은 BM을 초기부터 넣을 수는 없다. 물론 P2W 요소가 완전히 없는 건 아니다. 하지만 글로벌 런칭을 목적으로 했기에, 통상 생각하는 리니지라이크와 같은 게임은 아니라고 생각하면 된다.
아이온2에 대해서는 내부적으로 상당히 자신감을 가지고 있다. 5월 29일 생방을 기점으로 게임의 모습을 선보이고, 내외부로 FGT를 시행하고, 주기적으로 게임 소개를 해나갈 것이다. 그걸 보고 판단하면 좋을 것 같다. FGT의 목적은 게임을 피드백을 통해 개선하겠다는 것도 있지만, 여러 타겟 유저층이 어떤 것을 좋아하는지 마케팅 측면에서 진행하는 것이다. 부수적 효과로는 게임의 완성도에 자신하고 있기에, FGT를 통해 여러 바이럴이 형성되길 바라고 있다.
Q. 인건비 전략 이야기를 했다. 1분기에 어떻게 적용되었는지, 그리고 올해 얼마나 더 절감될 수 있을지.
홍원준 = 임직원수가 작년 대비 15% 정도 감소해서, 현재 연결 기준 4,900명이다. 1분기까지는 인력 효율화 관련 분사된 회사의 사기 진작, 매출 증대를 위한 위로금, 개발과 사업 조직에 4분기부터 드라이브를 걸어야 하기에 거기에 대한 상여금, 기본 급여에 대한 상승 등이 1분기에 반영되었다.
올해는 비용 구조와 항목에 대해 지속적으로 비용 감소를 추진하고 있고 많은 부분이 인건비에 포함이 된다. 해외 자회사에 대한 추가 감원 효과 등을 지속적으로 추진하고 있는데, 그런 부분에 대해 IR이나 실적 발표를 통해 전달할 계획이다. 현재 시장에서 올해 추정 인건비에 대한 컨센서스가 있다. 그를 충분히 인식하고 있고, 부합할 수 있도록 연간 인건비 효율화를 진행할 예정이다.
박병무 = 작년의 경우 크게 외과 수술을 통해 레거시 IP로도 영업 이익이 날 수 있는 기본 틀을 만들었다 보면 된다. 올해부터는 좀 더 보이는 타겟된 비용 및 조직 절감, 두 가지 축으로 이루어질 것이다. 레거시 IP만으로 영업이익이 나올 수 있도록 만들자는 목표, 그리고 좀 더 효율적으로 게임을 개발하고 퍼블리싱할 수 있는 조직을 만들기 위해 효율화하는 두 가지 방향으로 비용 및 조직 효율화를 지속하고 있다. 내년 매출이 2조에서 2조5천억 원 정도로 뛴다면, 최대한 영업 이익을 극대화하는 방향으로 목표를 가지고 있다.
Q. 퍼스트파티, 서드파티 게임으로 26년 매출 1조를 목표로 한다고 했다. 아이온2 및 출시 게임 매출 목표 부탁한다.
홍원준 = 충분히 내부적으로 검토하고, 이사회 보고를 거친 숫자다. 기본적으로 신작을 보수적으로 6천억에서 6천억 대 중반으로 본 것이다. 내년 새로 출시될 IP 숫자가 7개다. 신작 개념에 해당되는 것이다. 레거시 IP 쪽에도 기존에 있는 레거시 IP의 지역 확장 외에 신작이 3가지가 있다.
그렇기에 신작에서는 7가지의 IP가 6천억 원에서 7천억 원 사이를 보고 있다. 아이온2가 이 중에 반 정도를 차지한다는 건 저희에겐 매우 보수적인 매출 추정이다. 아이온2만큼은 아니지만, LLL 역시 상당하고, 특히 외부 퍼블리싱 케이스인 브레이커스와 타임 테이커즈가 일정 부분을 차지할 것이다. 이 역시 굉장히 보수적으로 잡았다. 지금은 발표를 할 수는 없지만, 글로벌 IP를 활용한 신규 게임 역시 극단적으로 보수적으로 잡았다. 내부 개발 슈터와 추가적 하나까지 7가지를 가지고 6천억 원 이상이 안될 수 없다고 생각한다.
레거시 IP 측면에서 말하자면, 올해 4분기 이후부터 나올 기존 IP를 활용한 스핀오프 게임이 3가지다. 이에 대한 매출 기대도 1조 5천억을 충분히 상쇄해서, 저희 전체 비용 자체를 레거시 IP만으로만 상쇄하고 남을 수 있다는 걸 명확하게 말하고 싶다.
박병무 = 아이온2에 대해 보수적으로 숫자를 말할 순 없지만, 추정한 숫자는 한국 대만 L2M 1년 간 매출의 1/3, 1/4 정도를 잡았다. 올해 11월 한국 대만 런칭하고, 내년 중반까지는 글로벌 런칭을 할 것이다. 사실 이 매출 추정치는 개발팀이 들으면 상당히 화가 날 숫자라고 생각하지만, 보수적으로 추정했다. 그리고 세계적 IP를 기반으로 해서 거의 완성 단계에 있는 MMORPG 장르도 팬덤 자체가 전 세계에 몇 천만 명이 있다. 거기서 기본적 매출도 발생시킬 수 있다 생각한다. 기본적 매출을 최소한으로 잡고 추정한 금액이라고 보면 된다.
Q. MMORPG는 BM이 유저 경험에 주는 영향이 크다. 아이온2 FGT에서 BM이 적용된 테스트를 하지 못한다면 한계가 있을 것 같다. TL 케이스에서도 봤듯, 유저 리텐션이 매우 어렵다. 아이온2는 이를 좀 더 유지하기 위해 차별적 전략이 무엇인가.
박병무 = 6월 FGT에서는 BM이 완전히 들어간 상태는 아니지만, 조금씩 공개하며 BM에 대해 설명할 예정이다. 타겟 유저층의 의견도 들어볼 것이다. 리텐션의 경우, 예측하긴 어렵지만, 아이온이 처음 출시됐을 때 160주 간 피시방 1위를 차지했다. 그만큼 리텐션율이 높은데, 그런 아이온의 특성을 아이온2에서도 계승하고 발전시켰다.
여러 MMORPG가 나오겠지만, 그것과는 차별적인 아이온을 계승한 리텐션 요소가 풍부하게 들어갔다. 종족간 싸움도 있겠지만, 계속 라이브방송을 통해 조금씩 특성을 전달할 것이다. 굉장히 많은 팀이 오래 개발해서 TL과 다를 정도의 풍부한 PVE와 레이드, 미니게임이 존재한다. 많은 사람들이 오래 즐길 요소로 구성됐다.
매출 추정의 경우, TL의 경우 작년에 런칭되어 로열티만 받기에 정확한 매출 추정을 못하고 있는 것 같다. 아마존에서 정확히 발표를 안 하기에 정확히 모르지만, 역산해 보면 1년간 TL의 해외 매출은 4천억 원 이상이라고 볼 수 있다. 한국, 대만 매출은 포함이 안된 것이다. 아이온2가 TL보다는 훨씬 자신 있고, 방대하다 생각한다.
Q. 마케팅비용 관련 목표도 듣고 싶다.
홍원준 = 기존에서 마케팅의 방법을 많이 바꿔서 타겟화된 시도를 하고 있다. 마케팅비도 마찬가지다. 작년부터 ROI 분석부터 마케팅 효율화를 많이 진척시켰기에, 마케팅 비용이 매출액 대비 작년보다 더 내려갈 것이다. 내부적으로는 매출액 대비 5~6% 를 목표로 하고 있다.
박병무 = 지금까지는 브랜드 마케팅을 위주로 했기에 브랜드 매스 마케팅으로 쭉 진행, 탑다운 방식이었다고 볼 수 있다. 추정 매출 대비 몇 퍼센트정도는 마케팅 예산으로 가져가고, 어떤 매체나 채널을 통해 마케팅하는 방식이었다. 그래서 매출의 몇 퍼센트가 마케팅비로 들었다고 말할 수 있었다.
그런데 작년부터는 데이터를 기준으로 바텀업으로 마케팅 예산을 짜려고 했다. 상당히 많은 데이터를 모으고 분석해 올해는 집행 단계에 가고 있다. 좀 더 타겟화된 마케팅을 위주로 하고 있다. 지금 현재는 굉장히 새로운 플랫폼이 많이 나왔기에 과거에 비해 브랜드 마케팅을 크게할 필요도 줄어들었다. 훨씬 더 효율적인 플랫폼으로 형성되어 있어 이를 어떻게 잘 활용하는가가 중요한 것 같다. 스트리머나 디스코드도 굉장히 발달했기에 과거와 같이 매스 브랜드 마케팅은 지양을 하자는 게 방침이다.
그저 두렵다