육성시뮬과 턴제, 방치형까지 꽉 담은 '스타세이비어'

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스튜디오비사이드는 지난 16일, 신촌역 인근 롤스터&앤유 PC방에서 신작 '스타세이비어'의 FGT를 진행했습니다. 지난 2023년 카운터사이드 자체 서비스 이관 쇼케이스에서 '프로젝트 스타'라는 이름으로 깜짝 공개된지 2년 뒤, 인게임을 직접 확인해볼 기회가 생긴 것이지요.





턴제 RPG에 방치형, 육성시뮬레이션까지 담은 '스타세이비어'



사실 그간 '스타세이비어'는 3D 턴제 RPG라는 것과, 개발사의 전작 '카운터사이드'와의 희미한 연결고리 외엔 크게 밝혀진 게 없었습니다. 설정이나 스토리가 대략적으로 언급되긴 했지만, 그것만으로 어떤 게임인지 100% 확인하기는 어려웠죠. PC-모바일 크로스플랫폼 3D 턴제 RPG도 이제는 클래식한 스테이지식, 방치형, 오픈월드까지 다양해졌으니까요. 그리고 일각에서는 옛날 육성 시뮬레이션의 문법을 이벤트 스토리로 풀거나 적극 도입하는 등, 차별화를 위한 시도가 계속 이어지고 있습니다.

'스타세이비어'는 놀랍게도 이런 요소들을 한 곳에 다 묶은 작품입니다.먼저 메인스토리는 블루 아카이브나 프린세스 커넥트: 리다이브처럼 스테이지를 일정 수치 이상 밀고 나면 따로 감상할 수 있도록 마련됐습니다. 스테이지를 미는 방식은 그간 보았던 모바일 턴제 RPG와 유사하게 4인 팀을 편성한 뒤 웨이브를 클리어하는 방식이었죠. 그리고 이 팀에 편성할 캐릭터 레벨 업과 스킬 레벨 업 재화는 방치형식 보급과 유저들에게 친숙한 던전 파밍으로 얻을 수 있습니다.

수집형 게임에서 캐릭터 외에도 '장비'가 관건일 텐데, 스타세이비어는 이와 연관된 부분을 놀랍게도 파워프로식 육성시뮬레이션을 채택했습니다. 이미 서브컬쳐 유저들 사이에서 '우마무스메'로 친숙한 그 방식이죠. 여기서는 '인자' 대신 한 번 여정을 거치거나 혹은 중도에 탈락해버린 동료가 편성이 되죠. 서포트 카드는 '아르카나'라는 장비로 대체됐다고 보면 이해가 편할 겁니다.



▲ 장비인 '스텔라 아카이브'를 얻으려면 여정을 해야 하는데



▲ 여정으로 들어가보니 낯익은 육성시뮬레이션의 향기가...

여기서 '스타세이비어'의 스토리를 조금 설명하자면, 작중 캐릭터들은 공허체들의 침공과 예정된 파멸을 막고자 '별의 구원자'의 여정에 나선 인물들입니다. 유저는 그들을 이끄는 단장이 되고, 각 캐릭터와의 이야기를 육성 시뮬레이션식으로 그려낸 것이 '여정'이죠. 그런데 개발사의 전작 '카운터사이드'를 해본 유저라면 좀 친숙한 상황이 초반 튜토리얼과 메인스토리에서 바로 펼쳐집니다. 이미 세상은 몇 번이고 멸망했고, 그때마다 주인공이 섭리를 벗어나 이를 막으려고 하다 그 세계에 대한 기억을 잃고 배제당하기 일쑤였죠.

이러한 이야기를 '스타세이비어'는 세 가지 축으로 진행합니다. 아세라 일행이 예정된 파멸을 막기 위해 단장을 다시 찾아 나서고, 기억을 잃은 단장과 만나 이야기를 진행하는 것이 메인스토리죠. 그리고 파멸 이전에 벌어졌던 전투들을 체험하는 것이 스테이지, 함께 할 동료들을 성장시켜 파국을 막기 위한 힘을 쌓아올리는 것이 '여정', 이 세 가지가 얽혀서 하나의 메인스토리 안에 여러 캐릭터들의 이야기를 자연스럽게 풀고자 했습니다.

이 지점에서 개인적으로 전작 카운터사이드에서 유저의 분신이자 주인공인 관리자의 철학이 맞닿은 느낌이었습니다. '충분히 쌓인 원인은 결과를 만들어낸다', 그래서 세계가 멸망하지 않는다는 결과를 도출하기 위해 수도 없이 많은 세계에서 처절할 정도로 도전하며 빌드업해왔던 게 카운터사이드의 이야기였거든요. 이를 메인스트림과 서브스트림이라는 두 스토리 축으로 풀어왔던 방식에서 여러 콘텐츠를 엮어서 짜임새 있게 풀어가는 방향으로 변주한 것이 '스타세이비어'의 핵심인 셈입니다.









▲ 메인스트림을 중심으로 여러 콘텐츠를 병렬적으로 구성, 다각도로 풀어낸 것이 스타세이비어의 특징이다


수집형에서 중요한 뽑기와 육성, 어떻게 진행되나?



사실 스토리는 정식 출시 후 차근차근 볼 내용이지만, 아무래도 콘텐츠를 설명할 때 필요한 부분이라서 먼저 언급됐습니다. 즉 콘텐츠의 방향도 그에 맞춰 세 가지로 구성되어 있고, 이런 부분이 기존 게임과 다르기 때문에 세부 시스템도 좀 더 설명이 필요하다는 것이죠.

그 중 가장 궁금한 것이 턴제 RPG에 육성 시뮬레이션을 가미했냐 하는 부분일 겁니다. 이 부분을 설명하기 위해서는 먼저 캐릭터의 장비, '스텔라 아카이브'에 대한 설명이 필요하죠. 사실 우마무스메를 한 사람이면 육성 완료된 우마무스메, 이 말이면 다 알아들을 겁니다. 즉 '여정'이라는 일련의 캐릭터 육성 과정의 결과에 따라 캐릭터에 장착할 스텔라 아카이브의 스펙이 결정되고, 이를 캐릭터에 장비해서 전투력을 높이는 것이 '스타세이비어'의 핵심 시스템 중 하나죠.

이 부분에서 눈치챘겠지만, FGT 단계에서 스타세이비어의 뽑기는 크게 캐릭터 뽑기와 서포트 카드 즉 아르카나 뽑기로 나뉘어 있습니다. 그래서 아르카나 한돌에 대한 압박을 예상했는데, 레벨 한도만 돌파되고 스킬 관련 부분은 건드리지 않아 비교적 부담은 줄였습니다. 다만 캐릭터 돌파나 아르카나 돌파의 효율 같은 부분은 아직 FGT인 만큼, 이 부분에 대해서는 좀 더 지켜볼 필요는 있어 보입니다. 그외에 각 아르카나가 힘, 체력, 인내 등 지정된 스펙 훈련 효율을 높여준다거나, 훈련 중에 아르카나 호감도를 높이면 이벤트 스토리가 발생하면서 선택에 따라 추가 스펙 혹은 스킬이 해금되는 부분은 모바일 수집형 육성 시뮬레이션의 공식에서 크게 벗어나지 않았죠.



▲ 훈련, 의뢰, 휴식 외에도 중간중간 랜덤하게 이벤트 발생으로 스펙이 올라간다



▲ 그렇게 스펙을 올린 뒤, 정기적으로 벌어지는 평가전을 통과하며 다음 단계로 나아가는 식이다

'여정'은 주인공이 여정 단장으로 처음 성운관측기관 NOA에 입문한 뒤, 자신이 담당하게 될 캐릭터와 함께 훈련과 의뢰를 진행하는 과정을 그 공식대로 그려냈습니다. 즉 각 단계마다 턴이 주어지고, 그 턴 내에 훈련이나 의뢰, 휴식을 적절히 수행하면서 캐릭터를 육성한 뒤 평가전을 치러서 다음 단계로 넘어가는 거죠. 훈련을 하면 스펙이 오르고, 의뢰를 하면 휴식을 취하거나 각종 유용한 효과를 주는 부적을 살 때 쓰는 주화가 모이니 이를 잘 고려해서 운영할 필요가 있죠.

앞서 스텔라 아카이브가 인자처럼 작동한다고 했는데, 거기에 그치지 않고 처음에 선택한 스텔라 아카이브가 '평가전'에 대비하기 위한 파티원으로 등장합니다. 즉 단순히 그 아카이브의 스펙이나 잔여 스킬 외에도 자기가 여정으로 키울 캐릭터와 시너지도 고려해봐야 하는 것이죠. 또한 육성 시뮬레이션 외에도 중간중간 로그라이크 덱빌딩처럼 부적을 선택하는 이벤트들이 나옵니다. 매번 랜덤한 부적들이 3개 등장하고, 그 셋 중에서 가장 캐릭터에게 적합한 부적을 골라야 하죠. 그리고 이벤트나 훈련으로 얻은 아르카나 이벤트로 획득한 스킬을 잠재력으로 해금, 스펙을 갖추는 것도 '여정'의 핵심입니다. 참고로 아르카나 스킬은 캐릭터 스킬처럼 액티브는 아니고, 캐릭터의 스펙을 더 올려주거나 혹은 일정량 이상의 피해를 상쇄해주는 등 전투에 도움이 되는 패시브들로 구성이 되어있습니다.

그런 식으로 해서 평가전을 다 뚫고 나면, 최종적으로 튜토리얼에서 본 알데바란의 집행자 길레를 쓰러뜨리는 과제가 남습니다. 여기까지 깨면 구원자의 유산을 계승할 자격이 주어지면서 여정이 종료되고, 엔딩과 함께 '스텔라 아카이브'가 기록되죠. 그 전 단계에서 실패해도, 그때의 그 기억이 '스텔라 아카이브'로 남아 세상을 구하기 위한 미래의 싸움에 보탬이 된다는 게 스타세이비어의 설정입니다. 그 스텔라 아카이브들을 차근차근 마련하고, 캐릭터는 별도로 다른 콘텐츠를 통해 레벨업과 스킬업을 거치며 강적에 대비하는 것이 '스타세이비어'의 루틴인 셈이죠.



▲ 여정을 성공적으로 마치면 엔딩이 나오고 중간에 실패하면 그냥 까만 화면으로 끝난다


브레이크 시스템과 노바버스트로 끌어올린 전략성



그렇게 육성해서 진행하게 될 전투는 그간의 기본 턴제 문법과 동일합니다. 각자의 공격 게이지와 속도에 따라서 행동 순서가 정해지고, 그 순서대로 일반 공격이나 특수기 그리고 공격기 중 하나를 쓰면서 주고 받는 방식이죠.

흔히 있는 속성 상성 시스템은 '스타세이비어'에서도 동일한데, 추가 피해나 대미지 감소가 아니라 강인도 수치를 깎는 식으로 해석했습니다. 강인도 수치를 깎아서 0으로 만들면 '브레이크' 상태가 되고, 이때는 상태 이상 면역 상태여도 그대로 2턴 동안 방어력이 감소하니 극딜해서 잡아낼 기회이기도 합니다. 반대로 아군 또한 브레이크 당하면 적의 공격에 큰 피해를 입으니 적의 속성을 보고 유리한 속성의 덱을 짜거나, 도발로 대신 받아내줄 탱커를 조합하는 등 전략이 필요하죠. 혹은 일부 캐릭터들은 속성에 상관 없이 브레이크를 거는 것에 특화된 캐릭터들이 있는데, 그들을 활용해 선수필승으로 먼저 녹이는 등 전략인 조합도 가능했습니다.

적을 브레이크하면 브레이크 포인트가 1씩 쌓이고, 이 포인트가 3개 쌓이면 유저 특수 스킬인 '브레이크 스킬'을 사용할 수 있게 됩니다. 브레이크 스킬은 단순히 광역딜 외에도 생명력 흡수 같은 유용한 버프도 제공하는 만큼, 적절히 사용해 위기를 모면하는 수가 되기도 합니다. 브레이크 스킬은 아군 턴에 사용할 수 있으며, 추가 턴 개념이라 이를 사용하고 난 뒤 바로 그 캐릭터의 턴으로 다시 돌아옵니다.

이외에도 공격을 하거나, 적에게 타격을 받으면 버스트 게이지가 충전됩니다. 그 게이지가 일정 수치 이상 모이면 '노바버스트'를 발동, 스킬을 강화해서 쓸 수 있죠. 일반 공격과 특수기, 궁극기 모두 대상에 포함되며, 캐릭터마다 노바버스트 효과가 잘 받는 스킬 종류가 다르니 이를 확인해서 전략적으로 이용할 필요가 있었습니다. 대체로 궁극기는 쿨타임이 5턴 이상으로 긴 편이고, 캐릭터에 따라 특수기 쿨이 4턴 이상인 경우도 있어 어느 타이밍에 이를 쓰느냐 혹은 무엇을 강화해서 쓰느냐에 따라 효율이 갈릴 수밖에 없었기 때문이죠.



▲ 브레이크를 누적하면 '브레이크 스킬'을 사용할 수 있고, 전투 중 누적된 게이지로 강화 스킬을 쓸 수 있다

이러한 턴제 전투는 스테이지 외에도 '여정'의 평가전, 메인스토리 전투, 아울러 파밍을 위한 큐브 팰리스나 기타 던전에서 진행하게 됩니다. 이번 FGT에서는 파밍 컨텐츠는 직접 체험할 수는 없었지만, 지금까지의 행보를 살펴보면 수집형 RPG의 기본 공식에서 크게 벗어날 것 같지는 않습니다.

그리고 FGT의 거의 마지막에서는 PVP, '건틀렛'을 체험할 수 있었습니다. 수집형 RPG에서는 최근 PVP를 부속처럼 두는 편인데, '스타세이비어'는 실시간 PVP를 도입하면서 꽤나 신경을 쓰고 있었습니다. 이번에 체험한 랭크전은 픽밴이 있는 실시간 드래프트픽으로 진행됐습니다. 즉 처음 단계에서 공통 밴을 하고 교대로 캐릭터를 각자 5명까지 선택한 뒤, 마지막으로 상대의 캐릭터 한 명을 배제해 각자 4인덱을 완성하고 대전에 임하는 방식이죠. 수집형 RPG 중 실시간 PVP에 꽤나 공을 들인 서머너즈 워, 에픽세븐에서 많이 보이는 그런 유형이었습니다.






▲ FGT 후반부에는 PVP 콘텐츠인 '건틀렛', 그것도 실시간 대전을 체험할 수 있었다


여러 요소를 잘 섞은 스타세이비어, 관건은 피로도 관리와 꾸준함

스타세이비어가 최초 공개될 당시는 '붕괴 스타레일'이 출시를 앞두고 있던 만큼, 아마 많은 사람들이 이와 비슷한 유형을 생각했을 겁니다. 그러나 실제로 공개된 '스타세이비어'는 이렇듯 상당히 다른 방향으로 나아갔습니다. 여러 가지 요소들을 턴제에 섞어서 만들어냈으니까요. 이런 스타일 자체가 좋다 나쁘다할 수 없지만, 자칫하면 기대치에 못 미치거나 혹은 너무 과하게 콘텐츠를 우겨넣어서 이도저도 아닐 우려가 있죠.

그렇지만 실제로 플레이한 '스타세이비어'는 참고한 장르들이 꽤나 밸런스 있게 맞춰져 있었습니다. 여정의 퀄리티도 괜찮았고, 그마저도 스텔라 아카이브 어느 정도 맞춰두면 여정을 굳이 할 필요 없이 일일 던전 돌면서 일퀘를 빠르게 끝내는 루틴이었기 때문이죠. 던전은 직접 확인할 수는 없지만, 여정에서 전투 스킵이 이미 갖춰진 걸로 볼 때 한 번 클리어한 던전을 그냥 스킵해버리는 것도 처음부터 지원하거나 혹은 빠르게 지원할 것으로 보입니다.

아울러 전작 카운터사이드가 류금태 대표의 흑역사(?)가 밝혀지기 전까지 가짜 서브컬쳐 게임이라는 오명을 쓴 적이 있는데, 이를 의식한 듯 스타세이비어는 처음부터 칼을 갈고 나왔습니다. 한결 같이 주인공을 생각하는 청순한 히로인 아세라는 물론, 서브컬쳐하면 떠오르는 캐릭터 유형들을 싹 다 구비해뒀기 때문이죠.




심지어 국내에서는 그간 3D로 잘 다루질 않았던 체형까지도 적극 동원, 현장에 참가했던 기자들이 전부 다 탄성을 자아냈던 게 생각납니다. 아 저는 그쪽 취향은 아니고, 정장 취향입니다. 다른 게임 얘기지만 카프카는 제발 좀 상향해줬으면 하는군요. 그래서 제 픽은 루그였습니다. 통증을 못 느껴서 과격하고 과감한 행동도 서슴지 않는 정장풍 쿨 미녀, 그런데 전대물을 좋아한다는 갭모에가 상당히 팍 꽂혔습니다. 그 쿨한 미녀가 여정을 통해 점차 유대감을 쌓으면서 마음을 여는 그 과정을 정말 맛나게 잘 다듬어서 여정 부분은 더빙이 없었음에도 쭉 읽게 되더군요. '카운터사이드'도 초반에 좌충우돌하던 걸 다듬은 뒤에는 메인 스토리와 캐릭터 스토리 빌드업에선 쭉 고평가를 받았던 만큼, 그런 역량이 '스타세이비어'에도 묻어나는 느낌이었습니다.



▲ 사무적이고 냉정한 인상의 정장 미녀가



▲ 점점 마음을 열고 전대물 취향을 슬쩍 드러내는 갭모에라니, 크릉 이건 못 참지

그렇게 이론은 좋았지만, 조금 신경을 쓰기 시작하면 피로도와 부담감이 확 늘어날 가능성도 있었습니다. 장비 파밍인 '여정'이 육성 시뮬레이션이라 피로도가 높은데, 스탯을 방망이 깎듯이 계속 다듬으면서 즐기는 최종 종착점이 현재로서는 PVP쪽에 기울어 있었기 때문이죠. PVP 방식도 검증된 방향을 참고해 구축한 느낌이지만, 서브컬쳐 유저 사이에서 PVP는 그 부담감 때문에 즐기지 않는 유저층이 꽤 있다는 걸 생각하면 좀 우려가 됐습니다. 한돌 부담은 비교적 줄이긴 했지만, 아예 차이가 없는 건 아니라서 유저 입장에서는 소위 꼬울 우려도 있고요.

이를 인지한 듯 무한의 탑류인 성간회랑 등을 마련하고 주기적으로 추가할 이벤트 스토리창도 구비해둔 상태지만, 이 부분이 과연 어떻게 진행될지는 아직은 미지수입니다. 그나마 전작 '카운터사이드'의 사례를 보면, PVP가 중요하긴 하지만 양질의 메인스토리와 서브스토리를 공급해 중간중간 철새들이 돌아오게끔 해뒀거든요. 게다가 '스타세이비어'는 이미 일부 상황에서 수영복이 나온 걸 보면 빠르게 스킨도 추가해서 가볍게 꽁냥거릴 부분도 마련하지 않을까 싶습니다. 아직 터치 반응이 없었지만, 이 부분은 FGT라고 생각하고 기다릴 만큼 매력적인 캐릭터들도 꽤 있었으니까요.



▲ 수영복까지 구현됐으니 이후에 스킨을 기대...으아니 17%에 훈련 실패가 뜰 줄은 ㅂㄷㅂㄷ

아직 FGT임에도 섣불리 이렇게 말할 만큼, '스타세이비어'는 그 매력과 잠재력이 상당한 게임이었습니다. 그래픽이나 연출 부분은 최상급까지는 아니더라도 캐릭터를 어필할 수준까지는 확실히 끌어올렸고, 오픈월드나 필드를 탐사하는 방식은 아니지만 다각도에서 콘텐츠를 구성해 스토리와 세계관을 폭넓게 접근할 수 있게끔 한 기법도 인상적이었죠. 무엇보다도 전작 카운터사이드에 비하면 기반이 초반부터 굳건한 게 인상적이었습니다. 카운터사이드는 극초반부터 엇갈린 콘텐츠 방향성에 매번 큰 업데이트마다 육성 콘텐츠가 삐걱거렸는데, '스타세이비어'는 확실히 먹힐 틀을 제대로 참고해서 자기식으로 완성해나간 모습이었거든요.

거기에 그치지 않고 확실히 안정적으로 틀을 잡고 가기 위해 FGT의 내용을 일부 공개하는 등 과감한 행보를 보이고 있죠. 기자이기 이전에 서브컬쳐 게이머로서, '스타세이비어'가 중도에 이탈하지 않고 애정캐들과 함께 끝까지 세계 수호의 여정을 함께 할 수 있는 작품이 되길 고대하고 있습니다. 이미 너무 많은 세계를 지키고 있어서 피곤하긴 한데, 서브컬쳐 게이머에겐 그거 하나 느는 게 정말 행복한(?) 고민이니까요. 스타세이비어가 FGT, 그리고 언제일지는 몰라도 CBT와 출시 그리고 이후까지 여정을 승승장구하며 이어갈 수 있기를 기대합니다.



댓글(19)

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  • 이요25-05-19 10:29
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    카운터 사이드는 그래도 특이하기라도 했는데 좀 전투 방식이 너무 평범해서 아쉽네요
    운영 때문에 망한거지 게임 자체는 재밋었는데
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  • 위버25-05-19 11:59
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    캐릭터 디자인이 쫌.. 공개된 애들 하나같이 구린거같은데..
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  • sakurika25-05-19 13:03
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    카운터 사이드 + 우마무스메
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  • 2sjun25-05-19 13:06
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    여기 이제 운영 잘함?
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  • 아라한a25-05-19 15:20
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    겠냐
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  • 이요25-05-20 10:16
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    비슷한 결은 트오세
    악의 없이 무능한 계열이라고 느꼇습니다.. 저는
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  • 고맙수다25-05-19 13:24
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    이거 맵 돌아다니면서 스테이지 수동으로 조작해야하나요?
    아니면 자동으로 퀘스트 위치까지 가나요?
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  • 카네포라25-05-19 13:29
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    카사 운영 생각하면 이거도 불안하긴허네....
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  • 루야흐25-05-19 13:37
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    리메멘토의 길을 걷겠구만
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  • Khaini25-05-19 14:21
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    뭔가 이거만 봤을 땐 걍 카사나 다른 겜 하는 게 나아 보이는데 특색이 딱히 없어보임
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  • 커피러버즈25-05-19 16:46
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    스타세이비어 해 보고 싶네요 나오면 한번 해 봐야겠어요
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  • 쉬는날25-05-19 16:52
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    말딸식 육성이 섞여있다니까 호기심이 확 생기네
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  • 샤밀리아25-05-19 18:40
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    금태모바일2
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  • 아이비쉬25-05-19 19:40
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    아 망겜의 시작은 턴제지!! 실버펠리스를 본 받아라! 그 갓겜에 스타세이비어스 침몰할것이니!!
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  • inven지기25-05-20 08:27
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    한국서브컬처 게임은 오픈월드 아직 시기상조긴함
    코레일도 나름 잘만들었는데 폭망했고
    에픽 블아 니케 등등 글로벌로 잘나가는 K-서브컬처게임은
    오픈월드 X에 턴제가 대부분임
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  • 졸가메25-05-20 09:43
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    어우 나오지도 않았는데 갓겜충이 생기네 걍 분탕어그론가..
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  • 게이군단장25-05-19 21:29
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    흔하네
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  • 한국어25-05-20 02:05
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  • 호라이즌25-05-22 11:25
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    카운터 사이드는 잘 만들었는데 '게임 플레이'가 재미없고 피로도가 높았음.
    초기부터 지적되었던 문제인 '라인이 짧은 라인배틀'의 한계에서 오는 단조로운 전략성.

    난 운영이고 자시고 카사 모든 문제가 여기에 기인한다고 보는데
    그래서 그런가 전략성의 깊이를 낼 수 있게 턴제로 제작한것 같음.
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