'토치라이트: 인피니트', 오프라인 행사 '토치콘' 첫 개최

게임뉴스 | 김지연 기자 | 댓글: 5개 |



'토치라이트: 인피니트'가 올해 출시 2주년을 맞이하여, 대규모 유저 행사인 '토치콘(Torch Con)'을 중국 상하이 '상하이 타워'에서 개최했다.

현지 시간으로 7월 11일 오후 4시부터 열린 토치콘 현장에는 약 300여명의 유저와 인플루언서가 참여해, 신규 시즌에 대한 발표와 더불어 개발자와의 질의응답 시간을 가졌으며, 현장 참석자들을 위한 다양한 이벤트도 함께 마련되었다. 행사장을 직접 방문하지 못한 한국 유저들을 위해 유튜브로 생중계 되었으며 동시 통역도 함께 지원되었다.


과거 "유저 피드백을 기반으로 게임을 다듬어왔다"
금일 토치콘 행사에서는 '토치라이트: 인피니트'의 '류헝(Liu Heng)' 개발 디렉터가 무대에 올라 "토치라이트는 '이상주의'에서 시작해서 개발된 타이틀이다. 수 많은 도전과 리스크 속에서도 진정한 ARPG 구현을 포기하지 않았다. 유저들에게 디아블로 스타일의 게임이라는 점을 한번에 와닿게 하면서도, 그 속에서 토치라이트 고유의 비주얼 스타일을 유지하고 싶었다"며 첫 개발 시점에서 그들이 품었던 고민들에 대해 이야기했다.



▲ '토치라이트: 인피니트' 개발 디렉터 '류헝(Liu Heng)'

개발팀은 분기마다 한번씩 내부 빌드를 배포하고 회사 내부에서 직원들을 초청해서 플레이 세션을 진행하면서, 어색하고 부자연스러운 부분을 체크해서 기록하면서 전투를 다듬어갔다. 그렇게 다듬어진 게임은 2010년 7월 탭탭을 통해 처음 사전예약을 진행했고, 2021년 5월 3개 스테이지에서 50시간 게임 분량으로 첫 CBT를 시작했다. 그리고 2022년 10월 글로벌 시즌1을 정식으로 런칭했다.

류헝 디렉터는 지금까지 선보인 총 9개의 시즌(런칭+시즌8) 동안 토치라이트에서 일어났던 흥미로운 순간들을 소개하기도 했다. 시즌 2에서의 선행 서버 이슈에 대해서는 유저들의 피드백을 적극 반영하여 선행 서버 운영을 전격 폐지하기도 했으며, 시즌 3에서는 글로벌 통합 거래소를 오픈하여 전세계 어디서나 동일한 경제시스템에서 실시간으로 거래 할 수 있는 즐거움을 선사했다. 시즌 4 '안개도시'에서는 체스형 전투 시스템을 선보였으며 많은 유저들이 안개에 갇혀 돌아오지 못한다는 웃픈 피드백을 주기도 했다고 한다.

시즌 5 '기계인형'에서는 레전드 장비 제작에 집중했지만 결과는 예상을 빗나갔고, 수명이 가장 짧고 유저들의 이탈이 가장 많은 시즌이 되어 버렸다. 하지만 토치라이트 개발팀은 이러한 결과값을 통해 빌드 매니아와 순수 파밍 유저 두가지 취향을 모두 만족시킬 수 있는 방향으로 나아가야 함을 깨달을 수 있었다고 한다.

그들은 시즌 5에서 얻은 교훈을 토대로 거의 모든 핵심 시스템을 뒤집어 다시 설계했다. 제작 시스템은 시즌1 시절의 단순하고 명확한 형태로 회귀했으며, 시즌 6부터 시즌 8까지 총 268개의 보조 스킬을 추가하여 다양한 조합이 가능하도록 시스템을 갖추었다.




"9개의 시즌을 돌아보면 롤러코스터와 같았습니다. 최고의 순간도 있었고 밑바닥으로 떨어진 순간도 있었죠. 하지만, 외부 환경이 어떻게 바뀐다 하더라도 초창기부터 지금까지 단 한번도 흔들리지 않은 3가지 기둥이 있습니다. 높은 자유도의 빌드 구성, 다채로운 파밍 경험, 그리고 극강의 쾌감 전투입니다. 그것이 우리의 초심이자 모든 플레이어들에게 드리는 약속입니다."

류헝 디렉터는 핵앤슬래시의 장비 시스템은 모든 게임 장르 중에서도 가장 복잡하고 흥미롭다고 생각한다며, 기상천외한 아이디어 하나하나가 실제로 구현될 수 있도록 충분한 깊이와 자유도를 주고자 했다고 설명했다. 또한, 파밍의 짜릿함을 선사하기 위해 다양한 시스템을 도입하고 개선했으며, 쿨타임 없는 스킬과 이동스킬 등을 도입해 플레이어가 원하는 대로 움직이고 전투할 수 있도록 했다고 덧붙였다.

마지막으로 발표를 마치며 "여러분들의 까다로운 눈과 순수 파밍에 대한 열정이 지금의 토치라이트를 만들었다"며, "게임에 지름길은 없고 진심만이 정답이라고 생각한다. 유저분들의 진심을 횃불삼아 길을 비춰 나가겠다. 토치라이트는 앞으로도 탐험을 멈추지 않겠다"며 유저들에게 감사의 인사를 전했다.


현재 "시대에 어울리는 진정한 ARPG를 목표로"


▲ '토치라이트: 인피니트' 기획 총괄 '왕위루이(Wang Yurui)'

다음으로 '왕위루이(Yurui Wang)' 기획 총괄이 무대에 올라 '토치라이트: 인피니트'가 현재 중점을 두고 있는 부분과 더 나은 미래를 위해 어떤 방향으로 고민하고 있는 지 설명했다.

올 한해 동안에만 총 326만건의 캐릭터가 생성되었으며, 이계 방문 횟수는 8억 8,896만회였다. 유저들이 채굴한 불꽃 결정은 62억 개이며, 그 중 1억 6천 개가 거래소를 통해 거래되었다. 그동안 히어로 수는 16명에서 24명로 늘어났으며, 스킬 수는 300개에서 1,000여개로 확장, 전설 장비 수는 200개에서 300개로 증가했다.

"현재 '토치라이트: 인피니트'는 빠른 성장 궤도에 올라섰으며, 앞으로 5년, 10년을 함께 할 수 있는 게임이라고 확신합니다. 그래서 우리는 5년 뒤의 '토치라이트: 인피니트'는 어떤 모습일 지, 이 시대에 어울리는 진정한 ARPG란 어떤 모습을 갖춰야 할지 끊임 없이 고민하고 있습니다."




그는 '토치라이트: 인피니트'의 3가지 키포인트로 핵심요소 강화, 독창성 유지, 품질 혁신을 꼽았다. '핵심요소 강화'에서 가장 공을 들이는 부분은 '전투 경험'이며, 더 나은 전투 경험을 선사하기 위해 엔진 최적화에 집중하고 있으며, 화면 위에 등장하는 몬스터 수를 더 늘려서 ARPG에서 중요한 '몬스터를 쓸어버리는 짜릿함'의 경험을 최고 레벨로 선사하고 싶다고 설명했다.

빌드 시스템의 경우, 현재 몇 가지 주류 빌드 전략이 있는데 구성 요소가 제한적이어서 선택지가 적다. 그는 현재 슬롯10개와 요소 12개로 만들 수 있는 빌드 수가 66가지에 불과하기 때문에, 주요 빌드를 재검토하여 구성 요소를 향후에 20개로 확장, 총 18만 4천가지의 가능성을 유저들이 고민할 수 있도록 하여 흥미진진한 선택지를 제공할 것이라고 밝혔다.

파밍과 관련해서는 '변화' 키워드에 중점을 두고 있으며, 각 맵마다 예상치 못한 모드를 추가할 것이라고 전했다. 가령, 불속성 전투를 하다가도 갑자기 번개 모드로 전환해 이동형 번개 구름을 피하는 식의 플레이를 구현, 이를 통해 다양한 보상을 획득할 수 있는 형태를 고민하고 있다고. 나아가 그는 운 좋으면 빙결 모드도 경험할 수 있도록 디자인 할 예정이라고 덧붙였다.

새로운 엔드 게임 콘텐츠도 준비하고 있으며, 신규 파밍 루트와 독특한 이계 순환 경험을 제공하는 더욱 강력하고 사악한 보스가 등장할 예정이다.

초창기에 '토치라이트: 인피니트'는 모바일 중심으로 개발되었지만, 시대의 변화와 PC 플레이어 증가로 더욱 높은 품질을 요구받고 있으며, 이에 여러 측면에서의 품질 향상을 도모하고 있다. 캐릭터는 기존 카툰 스타일을 유지하되 사실적 디테일을 더하고, 실시간 라이트 소스가 반영되는 화려한 스킬 이펙트를 구현하며, 정교하고 실감나는 맵 디자인을 더해가고 있다고 발표했다.

이어 그는 UI 개편을 소개했다. UI는 기존 테마 컬러를 유지하면서도 세련된 레이어와 가독성 높은 디자인을 구현했다. 대기화면부터 인벤토리, 스킬창까지 모든 화면이 더욱 고급스럽고 깔끔하게 개편되었으며, 불필요한 지연 없이 즉각적으로 반응하는 UI 애니메이션을 도입해 메뉴 전환시에도 부드러운 몰입감을 유지하도록 했다고 설명했다.




"이러한 품질 개선은 한 번에 적용되지는 않겠지만, 다음 시즌부터 단계적으로 적용하여, 점진적으로 더욱 더 정교해진 '토치라이트: 인피니트'로 유저들에게 다가갈 수 있도록 하겠습니다."

마지막으로 왕위루이 기획 총괄은 '토치라이트: 인피니트'가 선사하는 즐거움을 통해 유저들이 저마다의 삶에서 에너지를 얻어갔으면 좋겠다고 소감을 전했다.

"'토치라이트: 인피니트'는 랜덤과 도전의 세계입니다. 화려한 폭발과 예측 불가능한 전리품의 짜릿함도 매력적이지만, 구축의 즐거움이 이면에 있죠. 유저들은 제한된 리소스를 바탕으로 스킬, 장비, 영웅을 세팅하고 최적의 해답을 찾는데요. 이 과정은 우리의 인생과도 같다고 생각합니다. 현실에서 수많은 변수와 마주치지만 저마다 가진 자원을 모아 자기 삶의 빌드를 완성해 나가죠. '토치라이트: 인피니트'가 든든한 동반자가 되어, 현실에서 막막할 때 여러분들에게 힘을 드렸으면 좋겠습니다."


미래 신규 SS9 시즌 '현상수배', 오는 18일부터 적용



오는 18일 오픈을 앞두고 있는 신규 SS9 시즌 '현상수배'는 범죄 액션을 모티브로 한 독창적인 콘셉트의 시즌 콘텐츠를 보여줄 예정이며, 유저들은 시즌 전용 지역에서 '타워 컴퍼니'의 수송 차량을 습격하여 제한 시간 내에 처치하고, 고유 자산인 '타워 코인', '행운 물자', '타워 칩' 등을 탈취하게 된다. 범죄 레벨 상승 시, 더 높은 단계의 현상금을 의뢰할 수 있으며, 일정 조건 충족 시 중앙 금고 침투가 가능하며, 최종 보스전에 참여할 수 있다.

이번 시즌에서는 신규 히어로 '로사 - 언설리드 블레이드'가 추가되며, 전투의 흐름을 설계하는 마법 기사형 캐릭터이다. 또한, 마력 육성 시스템이 최초로 도입된다. 공격 시 '미스릴 수치'가 누적되어 광역형 마법 딜링을 구현할 수 있으며, 단일 타겟 스킬을 광역기로 활용할 수도 있다.

새로운 육성 시스템으로 '타워 시퀀스'가 도입되며, 비-레전드 장비에 랜덤 능력 옵션을 부여할 수 있다. 타워 코어로 시퀀스를 설정하고 기존 장비의 특수 옵션을 변형 및 복제할 수 있어, '순간의 영원’, ‘절대 질서’, ‘초석’ 등의 상징적 효과를 장착할 수 있게 된다.

마지막으로 재능 시스템 리워크도 진행되며, 각 신의 분기 재능판이 3개에서 4개로 증가된다. 핵심 재능 선택 방식이 변경되어 선택 폭과 조합 다양성이 대폭 향상된다. 또한, 1단과 2단의 구분을 제거하여 빌드 커스터마이징의 유연성을 향상시켰다.


질의응답 "한국 오프라인 이벤트도 계획중"


▲ 이안(Ian) 글로벌 운영 총괄(좌), 류헝(Liu Heng) 개발 디렉터(우)

현장에서 발표가 끝난 후, 이안(Ian) 글로벌 운영 총괄과 류헝(Liu Heng) 개발 디렉터와 간단한 질의응답 시간을 가졌다.

Q. 토치콘 행사를 처음으로 개최했는데 소감을 듣고 싶다.

= 류헝: 토치라이트 유저들에게 감사드리는 마음으로 이 행사를 준비했다. 유저들과 함께 좋은 방향으로 나아가는 것이 우리들의 개발 이념이어서, 유저들과 직접 만나서 토치라이트의 과거를 짚어보고 미래를 공유하는 자리를 가지고 싶었다. 우리는 유저들의 말을 잘 듣는 운영을 하고 있다고 생각한다. 유저와 함께 좋은 방향으로 나아가고자 하는 것이 우리의 개발 이념이다. 유저들이 오늘 현장에서 어려운 질문을 많이 했지만, 최대한 다 답변을 드리려고 노력했다.


Q. 유저들의 피드백을 많이 반영하고 있는데, 유저 피드백과 개발사 철학이 상충되는 경우, 이 두 요소 사이에서 어떻게 균형을 잡고 있나?

= 류헝: 유저들과 우리의 생각이 일치하는 경우 당연히 이를 반영하고 해결하고 업데이트를 한다. 다만, 유저와 우리의 입장이 다른 경우, "왜 유저들이 이런 질문을 할까?"에 대해 깊이 있게 고민한다. 그래서 그들이 정말로 원하고 필요로 하는 바를 파악해서 해결점을 찾아가고 있다.


Q. 크리에이터와의 협업을 적극적으로 하는 이유가 궁금하다.

= 이안: 토치라이트의 크리에이터와 인플루언서가 우리의 유저이기도 하다. 그들은 토치라이트의 재미를 누구보다 더 잘 알고 있으며, 많은 사람들에게 효율적이고 더욱 재미있게 게임을 소개하고 다가갈 수 있다. 그래서 우리도 크리에이터분들의 영상을 많이 보고 피드백을 적극적으로 받으며 협업을 하고 있다.

= 류헝: 토치라이트가 하드코어 게임이고 초보자들이 쉽게 적응하기는 다소 어려움이 있다고 생각한다. 그래서 게임을 잘 아는 인플루언서들이 그들에게 더 쉽게 게임을 설명할 수 있으며, 게임에 쉽게 적응하도록 도와주고 있다고 생각한다.


Q. 한국 시장의 성과가 좋다고 했는데, 향후 한국 유저들을 위한 이벤트 등을 계획하고 있나?

= 이안: 이번 토치콘이 오프라인 이벤트로는 최초이다. 테스트로 일단 중국에서 개최를 했으며, 피드백이 좋으면 다른 곳에서도 각 지역 유저들을 위해 오프라인 이벤트를 준비하려고 생각하고 있다.

다음 시즌에는 한국에서 오프라인 이벤트를 생각하고 있으며, 큰 규모는 아니지만 핵심 유저들을 모아서 해볼까 고민하고 있다. 개발사 입장에서도 한국 시장을 중요하게 보고 있으며, 한국을 위해 단독 프리뷰 행사도 진행했으며, 여러 콘텐츠도 준비하고 있다.


Q. 아직 토치라이트를 접해보지 않은 사람들에게 토치라이트를 소개한다면?

= 류헝: 토치라이트는 디아블로나 POE와 같은 유사 장르 타이틀과 비교했을 때, 성장과정에서 느끼는 짜릿함이 강렬하다고 생각한다. 현 시점에서 가장 현대적인 ARPG라고 생각한다.


Q. 현재 PC와 모바일 플랫폼으로 서비스 중인데, 향후에 스위치 2라던가 다른 플랫폼 확장에 대해서도 계획하고 있는 바가 있는지 궁금하다.

= 류헝: 내부적으로 고민하고 있긴 하나, 우리의 최우선적인 목표는 아니다. 지금도 조이스틱을 이용해서 게임을 플레이할 수 있으며, 이에 맞춰 UI도 신경써두었기에 충분히 즐길 수 있다고 생각한다.


Q. 마지막으로 한국 유저들, 그리고 아직 토치라이트를 접해보지 않은 게이머들에게 한마디 부탁한다.

= 류헝: 우리도 오프라인 행사는 이번이 처음이라 많이 부족한 부분이 있었을텐데, 그래도 많은 관심 가져주셔서 감사하다. 유저들의 피드백과 니즈는 계속해서 적극적으로 파악해서 반영하여 최적화 해 나갈 수 있도록 열심히 노력하겠다.


■ '토치콘(Torch Con)' 현장사진





































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