[인터뷰] 디지털 익스트림즈 '쉘던 카터', "워프레임 장수 비결은 커뮤니티"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 4개 |


▲ 디지털 익스트림즈 '쉘던 카터(Sheldon Carter)' 사장

동부시간 7월 18일부터 19일까지 양일간 캐나다 온타리아주 런던에서는 워프레임의 유저들을 위한 연례 행사인 '텐노콘'이 개최되었는데요. 텐노콘 현장에서 디지털 익스트림즈 사장(President)이자 COO인 '쉘던 카터(Sheldon Carter)'와 만나 이야기를 나눠볼 수 있었습니다.

워프레임의 장수 비결로 그는 '유저와의 유대감'을 꼽았으며, 커뮤니티의 목소리에 귀기울이고 콘텐츠 퀄리티를 높이는데 중점을 두면 유저들이 자발적으로 지갑을 열며, 과도한 과금 정책을 내세우지 않아도 매출은 자연스럽게 따라온다고 설명했습니다.

아시아에서의 인기가 서구권보다 낮은 점에 대해서는 인지하고 있으며, 이에 내년부터는 보다 공격적으로 다가갈 예정이라고 합니다. 자막 외에 음성 현지화도 현재 고민중이며, 여러 국가에서 열리고 있는 워프레임 소규모 행사인 '텐노VIP'와 관련해 내년에는 한국에서도 개최할 예정이라고 슬쩍 흘리기도 했죠.

현재 개발중인 신작 MMORPG '소울프레임'과 관련해서는 워프레임과는 정반대의 방향성을 갖춘 타이틀로 준비하고 있으며, 워프레임과 더불어 자체 엔진을 통해 개발하고 있기에 최적화에도 자신있다고 말했습니다. 물론, 한국어도 지원할 예정이라고 합니다.

'쉘던 카터', 그가 생각하는 텐노콘과 워프레임, 그리고 소울프레임에 대해 물어보았습니다.



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단히 자기소개 해주세요.

=한국 게이머 여러분들 안녕하세요. 디지털 익스트림즈(이하 DE) 사장을 맡고 있는 '쉘던 카터'라고 합니다. DE에서는 약 20년째 일하고 있어요. 처음에는 PD로 시작해서 '더 다크니스2'의 크리에이티브 디렉터를 맡았었습니다. 그동안 DE는 정말 많이 발전해왔어요. 워프레임은 저희에게 있어 아이같은 존재에요. 13년째 키워오고 있고, 텐노콘 행사는 10주년을 맞이했습니다.

아직 워프레임을 접해보지 않은 한국 게이머분들이 많을 거라고 생각하는데요. 워프레임은 저희가 심혈을 기울여 꾸준히 업데이트하고 서비스하고 있는 SF 액션 게임입니다. 아마도 게임 업계에서 최고의 커뮤니티를 보유하고 있는 게임이라고 자부합니다. 그게 바로 텐노콘에 많은 사람들이 모인 이유이기도 하죠.




Q. 텐노콘 행사가 올해로 10주년을 맞이했는데요. DE에게는 어떤 의미인가요?

= PAX와 같은 게임쇼에서 느낄 수 있는 열정을 저희가 어떻게 가져올 수 있을까 고민했고, 그 방법으로 택한 것이 '텐노콘'이었습니다. 처음 행사를 개최할 10년 전에는 솔직히 누가 얼마나 올까 불안했어요. 왜냐면 저희는 캐나다 온타리아주 런던이라는 작은 도시에 위치하고 있으니까요. 그런데 첫 해에 1,000명 가량의 유저분들이 왔고, 해를 거듭하면서 참여자 수는 점점 더 늘어났습니다. 올해는 10주년인만큼 저희가 콘서트도 준비했고 여러 흥미로운 이벤트를 마련하기도 했습니다.

저희의 철학은 커뮤니티와 함께 게임을 만들어가는 것입니다. 텐노콘은 그 철학의 궁극적인 표현이기도 하죠. 그리고 저희 직원들이 가장 열정적인 팬들을 직접 만나서, 한 해동안의 에너지를 충전하는 자리이기도 합니다.


Q. 올해 텐노콘에서 가장 심혈을 기울인 중점 포인트가 있다면 무엇인가요? 역시 콘서트일까요?

= 텐노콘서트가 이전 텐노콘에서는 없던 요소라 아마도 올해 가장 공들인 부분처럼 느껴지실텐데요. 하지만 결국 저희는 게임이 핵심입니다. DE의 팀 대부분이 소울프레임과 워프레임 데모를 준비하는데 총력을 다했습니다. 이게 올해 남은 한 해의 저희 행보를 좌우하니까요. 유저분들이 가장 기대하는 건 저희가 만드는 게임콘텐츠라는 걸 잘 알고 있습니다.




Q. 캐나다 런던이라는 위치의 한계로 참석을 못하는 유저들도 있을텐데요. 향후에 다른 국가나 지역으로 확장할 계획이 있나요?

= 네, 올해부터 방문 국가를 확대할 계획입니다. 텐노콘은 아니지만, 텐노VIP라고 해서 유저들을 위한 소규모 이벤트 행사를 개최하고 있어요. 올해 남은 기간동안에도 영국 런던, 독일 쾰른, 일본 도쿄, 그리고 캐나다 다른 도시에서 열 예정입니다. 내년에는 한국에도 갈 생각이에요.


Q. 워프레임은 서비스 13년째가 되어 가는데요. 그동안 꾸준하게 유저들로부터 사랑을 받아올 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하나요?

= 저희와의 '유대감' 이라고 생각해요. DE는 항상 생방송을 통해 유저와 소통하고 있으며, 실제 담당자들을 모두 카메라 앞에 세우고 있어요. 다들 방송과 관련하여 별도로 훈련을 받거나 한 적은 없어요. 저희의 진짜 모습을 가감없이 보여드리고 진정성이 느껴지게끔 하기 위해 노력하고 있죠.

저희가 모든 걸 다 안다고 생각하지 않기에, 커뮤니티가 문제를 제기하면 최대한 귀기울여 듣고 고치려고 합니다. 모든 의견에 동의하는 건 아니지만, 다양한 목소리를 듣고 행동하고 있어요. 동시에 그들의 기대감을 알기에, 매년 텐노콘에서 그걸 비틀어서 예상치 못한 걸 보여주기도 하죠. 가령 데이팅 시뮬레이터나 보이밴드를 추가한 사례가 있겠네요. 놀라움을 선사하고 이를 통해 유저들이 적극적으로 참여하도록 하는 것, 그것이 DE와 워프레임을 이끌고 있습니다.




Q. 워프레임은 과금 시스템이 착한 걸로 알려져 있습니다. 매출을 증진시켜야만 하는 회사의 운영적인 측면과는 방향성이 다소 상충되는데요. 어떻게 이런 BM을 계속해서 유지해갈 수 있는지 궁금합니다.

= 플레이어와 올바른 관계를 맺는다면 과금을 강요할 필요가 없다고 생각합니다. 그들에게 가치있는 것을 제공하면 됩니다. 프리미엄 화폐인 '플래티넘'을 많이 가진 사람도 게임을 지지하기 위해 계속해서 신규 아이템을 구매하고 있습니다. 입소문과 유저와의 연결/유대감, 그리고 콘텐츠 퀄리티가 핵심입니다. 콘텐츠가 좋으면 과금 시스템에서 굳이 공격적일 필요가 없죠.


Q. 워프레임이 곧 안드로이드 버전으로 출시되는데요. PvE이긴 하나 굉장히 속도감있는 게임플레이가 특징인 게임이라, 작은 모바일 화면에서 충분히 즐길 수 있을지 다소 우려가 되는데요.

= 크로스 플레이와 세이브를 지원하기에 모바일 버전도 PC와 동일한데요. 핀란드의 니트로 게임즈와 협력하여 플레이 경험을 다듬고 있습니다. 카메라를 뒤로 당기고 컨트롤을 직관적으로 만들었습니다. 모바일에서 처음 '워프레임'을 시작한 분들도 많죠. 실제로 iOS 출시 후 여러 방면에서 통계가 좋아졌습니다.

iOS버전을 서비스하면서 많은 걸 배웠고, 이를 반영하여 안드로이드 버전을 준비하려고 합니다. 안드로이드 시장도 굉장히 크기 때문에 최대한 빠르게 준비해서 선보이려고 합니다. 아마도 올해 가을 정도가 되지 않을까 싶네요.




Q. 향후 워프레임 스위치2 지원 계획도 있나요?

= 현재도 스위치2에서 이용은 가능합니다. 물론 스위치1 버전으로요. 저희도 스위치2에 최적화된 버전으로 개발하기를 희망하고 있지만, 이를 위해서는 스위치2 데브킷이 필요합니다. 확보하게 되면 그 즉시 바로 작업에 착수할 계획입니다.


Q. 비교해서 보자면 현재 워프레임은 동양권 유저보다 서구권 유저들이 더 많은 듯 합니다. 아시아 지역에서 유저 확보를 위해 염두에 두고 있는 향후 계획이 있을까요?

= 작년에 일본과 중국에 진출했지만, 현재로서는 서구권 유저들이 더 많은게 사실입니다. 물론 아시아 시장도 계속해서 주목하고 있습니다. 지금도 인터페이스나 자막은 한국어를 포함하여 여러 언어를 지원하고 있지만, 향후에 음성 지원도 추가할 계획입니다. 모국어로 소리를 듣고 플레이하는게 최고니까요.


Q. 아무래도 13년된 게임이다 보니 새로운 유저들이 진입하기 다소 부담스러운 면도 있을 듯 합니다.

= 제 생각에는 서비스한지 오래된 게임에 대해서 많은 분들이 그렇게 생각하는 경향이 있는 것 같습니다. 실제로 콘텐츠가 많기도 하고요. 그래서 저희는 작년 한 해 동안 초반 진입에 대한 복잡성을 없애기 위해 노력했습니다. 플레이어가 원하면 끝없이 깊이있게 게임을 즐길 수 있지만, 첫 진입은 쉽고 편안해야 게임을 이어갈 수 있기 때문입니다.

신규 플레이어 경험 개선을 위해 지난 6~8개월동안 많은 노력을 기울여왔고, 모드퀘스트로 '더 티쳐(The Teacher)'를 선보일 예정입니다. 이외에도 새로운 확장팩과 앞으로 출시될 '더 올드 피스'에도 신규 유저를 위한 시스템을 도입하려고 합니다. 신규 플레이어가 최신 버전의 콘텐츠를 접하기 위해 오랜 시간을 투자해서 이전 콘텐츠부터 쭉 따라올 필요 없이, 바로 체험해볼 수 있도록 하고자 합니다.




Q. 이제 소울프레임으로 넘어가볼게요. 소울프레임은 워프레임 이후 정말 오랜만에 나오는 DE의 신작입니다. 그동안의 준비 과정과 여정에 대해 한번 들려주세요.

= 소울프레임은 점점 단절되어 가는 세상에 대한 저희의 응답이었어요. 워프레임과는 모든 방면에서 상반되는 특징을 가지고 있습니다. 워프레임은 SF 세계 기반의 빠른 액션 게임이라면, 소울프레임은 자연과 회복을 테마로 하는 느리지만 체계적인 전투를 특징으로 삼고 있죠. 다만, 탐험과 성장, 스토리텔링 요소는 동일하게 가져갑니다.

소울프레임은 현재 3년째 개발중인데, 커뮤니티와 함께 천천히 제작하고 있습니다. '프렐루드'라는 이름으로 알파 테스트를 하고 있는데, 라이브 서비스처럼 계속해서 운영해가면서 플레이어 분들의 피드백을 체크하면서 전투를 다듬고 개선해가고 있죠.



Q. 소울프레임은 자연과 낭만주의, 구원을 기반으로 하는 자연친화적이면서 독특한 세계관을 가지고 있는데요. 주로 어디서 영감을 받았나요?

= 저희는 주변의 웅장하고 아름다운 환경에서 영감을 얻는 것을 좋아하는데요. 소울프레임의 게임 배경은 캐나다와 영국, 핀란드의 자연환경을 주요 참조 포인트로 삼았습니다. 스토리 측면에서, 저희는 전 세계의 신화, 전설, 문학 등에서 많은 영감을 얻었습니다. 핀란드와 스코트랜드, 유럽 및 동양 문화의 신화와 전설을 살펴보았으며, 게임 요소를 형성하는데 많은 영향을 주었다고 말할 수 있겠네요. 아직 개발중이고 유저들의 피드백에 따라 변경될 수는 있지만, 초기 반응은 상당히 긍정적입니다. 그래서 저희는 DE만의 특징을 고수하면서 이 방향을 계속 유지할 계획입니다.




Q. 소울프레임 세계관 설정은 누가 담당했나요?

= 워프레임 개발자인 스티브 싱클레어, 제프 크룩스, 스콧 맥그레거가 구현했어요. 자연과 구원 테마가 캐릭터와 세계, 그리고 스토리 등의 요소에 스며들어 있죠. 워프레임과는 정반대의 방향성을 추구하고는 있지만, 감정적인 스토리와 커뮤니티와 함께 걸어간다는 측면에서는 동일한 방침을 가져가고 있다고 말할 수 있겠네요.


Q. 소울프레임은 일반적인 MMORPG의 스킬 트리와는 다른 형태를 구현할 거라고 소개되었는데요. 관련해서 더 자세히 들려주세요.

= 일반적인 스킬 트리는 유저들이 저마다의 취향에 맞게 세팅해서 다양하게 활용하는데 한계가 있다고 생각합니다. 그래서 소울프레임에서는 게임의 모든 무기 유형에 대한 자신의 무술 매뉴얼을 만드는 접근 방식을 고려하고 있습니다. 기술을 배우고, 워프레임의 마스터리 랭크처럼 무기 그룹에 더 많은 경험을 쌓으면 개인 매뉴얼에 더 많은 페이지가 생기는 형태이죠.

패링을 좋아하는 유저는 이 영역을 성장시키는데 더 집중할 수 있으며, 플레이 스타일을 다양하게 가져갈 수 있도록 특정 패링 기술을 추가할 수도 있습니다. 원거리 무기도 마찬가지에요. 아직 공개하지 않았지만, 특정 무기와 스킬 주변의 빌드를 세밀하게 강화하고 향상시키는 시스템도 준비하고 있습니다.




Q. 워프레임이 최적화로 유저들로부터 호평을 받았는데요. 소울프레임도 최적화 부분에서 자신있나요?

= 물론입니다. 저희 자체 엔진인 '에볼루션 엔진'으로 개발 중인데, 워프레임도 같은 엔진이죠. 그래픽이나 프레임 등 업그레이드 요소가 모두 공유되기 때문에 서로 도움을 주고 있다고 설명할 수 있겠네요.


Q. 마지막으로 기존 MMORPG와는 다른 '소울프레임'만의 매력포인트가 있다면 알려주세요.

= 음...말하는 곰이나 사슴이 있는 MMORPG는 드물다고 생각해요(웃음). 날아다니는 쥐나 문제가 많은 마녀 등 독특한 요소들이 대거 있죠. 이게 바로 DE의 스타일이에요. 소울류 게임과 같은 세계에서의 탐험을 그리고 있지만 전투 스트레스는 덜어냈죠. 젤다와 같은 탐험과 퍼블, 음악적 요소를 다른 형태로 즐기고 싶다면 그 정답은 바로 '소울프레임'이라고 할 수 있습니다.









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