[인터뷰] "감정을 노래하다", 게임스컴서 만난 '모노웨이브' 임권영 대표

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 2개 |



인간의 감정은 때로는 예측 불가능하고, 때로는 복잡하게 얽혀 있습니다. 하나의 감정으로 구분 짓기에는 모호하거나 복합적인 경우도 많죠. '모노웨이브(MONOWAVE)'는 이 부분에 중점을 두고 제작되고 있는 게임입니다. 행복, 슬픔, 분노, 불안이라는 네 가지 감정을 단순히 활용하는 것을 넘어, 노래를 통해 감정이 서로 융화되고 변화하는 독특한 요소를 갖추고 있습니다.

'모노웨이브'는 2024년 대만게임쇼에서 '베스트 학생 게임'을 수상했으며, 게임스컴 어워드와 데브컴 어워드 후보에도 오르며 해외에서도 주목을 받기 시작했습니다. 이뿐만 아니라 유니티 코리아 어워드, 인디 크래프트 1위 등 국내 여러 시상식에서도 그 작품성을 인정받고 있습니다.

현재 개발을 마무리하고 있는 '모노웨이브'는 올겨울 스팀 얼리 액세스를 통해 유저들을 만날 예정이라고 하는데요. 퍼블리셔들의 관심과 해외 유저들의 긍정적인 반응 속에서, 게임스컴 현장을 찾은 스튜디오BBB의 임권영 대표를 만나 게임에 대한 더 자세한 이야기를 나눠보았습니다.



▲ 스튜디오BBB 임권영 대표



Q. '모노웨이브'가 어떤 게임인지 소개 부탁드립니다.
모노웨이브는 감정을 테마로 하는 퍼즐 액션 게임입니다. 주인공 '모노'는 행복, 슬픔, 분노, 불안 네 가지 감정을 활용하며, 노래를 통해 다른 친구들에게 감정을 전달하고 각 감정이 보유하고 있는 능력을 다채롭게 활용하면서 앞으로 나아가는 형태입니다.


Q. 게임의 메인 요소를 왜 '감정'으로 정했나요?
저희 팀은 서강대학교 예술공학과를 전공한 학생들이 모여서 만들어졌습니다. 독특한 컨셉과 시스템을 고민하다가 캐릭터의 상태나 능력이 변화하는 퍼즐 게임을 만들고 싶다는 아이디어에서 출발했어요. 처음에는 액체가 기체가 되는 등 과학적인 컨셉을 기획했지만, 너무 과학적 고증에 얽매이면서 재미가 떨어더라고요. 제가 문과 출신이기도 해서 조금 더 인간적인 소재에 관심을 가지고 접근하게 되었고 '감정'을 테마로 하는 게임을 만들게 되었습니다. 그 과정에서 심리학이나 철학을 공부했고 100% 학술적인 고증까지는 아니더라도 이런 부분에서도 여러 영감을 받아 게임을 제작하고 있습니다.





Q. 올해 1월에 대만게임쇼 인디 게임 어워드에서 '베스트 학생 게임' 부문에서 수상한 걸로 알고 있고, 이번에 게임스컴 어워드와 데브컴 어워드 모두 후보에 오르기도 했어요.
네, 올해 데브컴 어워드 '크리에이티브 오버킬' 부문과 게임스컴 어워드 '게임스 포 임팩트' 부문에 각각 노미네이트 되었어요. 게임스컴 어워드 노미네이트에 올라간 것만으로도 영광이고, 유럽 개발자들과 관객들이 신선한 반응을 보여줘서 감개무량했습니다.


Q. 국내에서도 여러 번 수상한 것으로 알고 있는데 자세히 알려주세요.
한국에서 총 8개의 상을 받았습니다. 유니티 코리아 어워드 '베스트 학생 게임'과 한국 개발자 컨퍼런스 '쇼케이스 게임 피칭' 대상, 인디 크래프트 챌린저 부문 1위, GIGDC 금상 및 특별상, 게임 아이콘 서울 '베스트 크리에이티브', BIC BIGEM 4기 선정, 경기 게임 오디션 1위를 기록한 바 있습니다.





Q. 올해 게임스컴에는 어떤 이유로 출전하게 되었나요?
저희 게임을 전세계 게이머들에게 소개하고, 나아가 좋은 퍼블리셔와 파트너사를 찾기 위해 참가하게 되었습니다. 한번쯤은 서구권 행사에 나가보고 싶다고 생각하고 있었는데, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 지원을 받아, 높은 경쟁률을 뚫고 B2C와 B2B에 참가하게 되었습니다.


Q. 현장에서 게임을 시연해 본 유저들의 반응은 어땠나요?
많은 분들이 관심을 가지고 플레이에 참여해주셨어요. 퍼블리셔와의 협상을 위한 데이터로 저희가 플레이한 분들을 대상으로 설문조사를 진행했는데, 반응이 매우 좋더라고요. 게임의 퀄리티와 그래픽에 대해 높은 점수를 받았고, 아트 스타일이 독특하고 인상적이라는 평가가 많았습니다. 특히 "Keep going"과 같이 응원해주는 분들이 많아 기대가 큽니다 (웃음).


Q. 퍼블리셔와의 미팅은 어떠했나요? 많이 연락을 받았는지요?
데브컴(Devcom)에서 여러 국가의 퍼블리셔들과 피칭을 하는 세션이 있었어요. 그곳에서 한 퍼블리셔와 3분의 시간동안 피칭을 하고 다음으로 넘어가는 형태인데, 연속으로 15곳과 피칭을 진행하기도 했습니다. 지나가던 IGN 관계자분이 저희 게임을 보고 관심을 가져서 후속 미팅이 잡히기도 했고요.


Q. 현재 몇 명이서 게임을 개발하고 있나요?
총 5명으로 구성되어 있고요. 처음에는 서강대에서 함께 시작한 멤버들이 있었지만, 각자의 길을 가게 된 친구들도 있고, 그만큼 새로운 인원을 영입해서 지금의 5명이 되었습니다. 1년 전에 개인 사업자를 냈고, 법인으로 전환한 지는 한 달 정도 되었습니다. 게임 개발을 시작한 지는 3년 정도 되었는데, 그 중 1년 반은 학업과 병행했고, 올해 2월에 모두 졸업하면서 전업으로 개발을 시작했습니다. 작년에 법인을 내면서 판교에 사무실도 구했어요.





Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
학업과 병행하는 것이 힘들었어요. 처음에는 취미 또는 자기계발, 스펙 쌓기의 영역이었는데 이게 직업이 되어 가는 과정에서 결단을 내려야 되는 부분이 있잖아요. 저는 대표이자 팀을 이끄는 입장이기에, 팀원들의 생계와 커리어를 책임져야 했고, 그들이 믿고 인생을 맡길 수 있도록 비전을 제시해야 하는 부분이 가장 어려웠습니다.


Q. 게임의 요소 중 가장 신경쓰고 있는 부분이 있다면 무엇일까?
게임 내 음악과 사운드 디자인에 엄청나게 신경 쓰고 있습니다. 저희 사운드 디자이너가 모든 음악과 효과음을 직접 만들고 있어요. 게임 내에서 감정이 바뀌면 음악의 악기가 순간적으로 바뀌는 '반응형 사운드'를 적용하고 있으며, 그래픽과 잘 어우러져 감정 컨셉을 잘 살려주고 있다는 피드백을 많이 받고 있습니다.





Q. '모노웨이브'의 콘텐츠 볼륨은 어느 정도인가요?
스테이지는 50개 이상이며, 엔딩까지 7~8시간 정도 소요될 것으로 예상하고 있습니다. 엔딩 후에는 컬렉션 요소를 가미하고, 하드모드를 도입하며, 타임어택이나 협동모드 등을 추가하여 유저들에게 다양한 즐길 거리를 제공할 계획입니다.


Q. 현재 네 가지 감정 외에 다른 감정을 추가할 계획이 있으신가요?
현재 개발 중인 버전에서는 4가지 감정으로 이루어질 예정입니다. 그렇다고 해서 4가지 감정, 4가지 능력만 있는 건 아니고요. 한가지 감정에 여러 능력이 추가될 수 있도록 구현하고 있습니다. 나중에 후속작이나 추후 확장을 통해 다양한 여러 감정을 추가하는 부분은 염두에 두고 있습니다.


Q. 그렇다면 '모노웨이브' 출시 예정일은 언제인가요?
게임 개발은 80~90% 정도 완료되었으며, 다음 달이나 다다음 달에 개발이 끝날 것 같습니다. 일단 현재로서는 올 겨울에 스팀 얼리 액세스로 먼저 출시할 계획이에요. 이후 6개월 안에 콘솔 버전으로 내는 것을 목표로 하고 있습니다. 특히 닌텐도 스위치1에 관심을 가지고 있어요. 얼리 액세스를 통해 유저들에게 먼저 다가가 커뮤니티가 형성된다면, 향후 콘솔 출시 때 더 좋은 결과를 도출할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.








Q. 모바일 대응에 대해서는 어떻게 생각하나요?
모바일이 가장 접근성이 좋은 플랫폼이기 때문에 물론 고려는 하고 있습니다. 다만, 모바일을 첫 스타트로 하기 보다는 PC와 콘솔에서 먼저 선보인 뒤에 모바일로 이식할 생각입니다.


Q. 향후 계획은 어떻게 되나요?
9월에는 도쿄게임쇼에 출전하며 10월에는 게임스컴 아시아에 참가할 예정이에요. 올해 7월에는 비트서밋, 8월에는 게임스컴이 있었고요. 한 달에 한 번씩 해외 전시회에 나가고 있어서 매우 바쁜 나날들을 보내고 있습니다 (웃음).


Q. 마지막으로 독자들에게 전하고 싶은 말이 있다면 한마디 부탁드립니다.
제가 미팅이나 인터뷰 때마다 항상 말하는 부분인데, 작은 인디 게임 개발사에서 가장 중요한 점은 팬 커뮤니티라고 생각합니다. 게임쇼에 출전해서 기념품을 만들고 시연하는 분들께 나눠드리고 하는 것도 저희 게임을 홍보하고자 하는 것도 있지만, 시연해주신 분들에게 더욱 가깝게 다가가고 소통하고 피드백을 받기 위함이에요. 멀리서 찾아오신 분들에게 아직 출시되지 않은 게임을 선보이고 시연을 진행하면서, 그들의 피드백을 받아 게임을 개선해 나가면서 완성도를 다져갈 수 있습니다. 저는 이런 것들이 인디 게임이 계속 이어질 수 있는, 인디 게임 생태계가 지속될 수 있는 원동력이라고 생각합니다.

그렇기 때문에 저희는 이런 팬 분들에 대한 소중함을 항상 기억하고 보답드리기 위해 게임쇼에서 참여하시는 분들께 굿즈도 나눠드리고 있고, 인스타그램이나 X와 같은 SNS에서 '모노웨이브'를 홍보하면서 개발 과정에 대한 업데이트를 계속해서 공유하고 있어요. 이번 기사를 통해서도 관심을 가져주시는 모든 분들께 감사함을 꼭 전달드리고 싶으며, 저희 게임을 해보시고 팬이 되어주셨으면 하는 바람입니다.















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