[컨콜] 최대 매출 갱신한 넥슨, "1분기 매출 1.5조 원 전망"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |
넥슨이 12일 2025년 4분기 및 연간 실적을 발표하며 '아크레이더스'의 폭발적 성공과 함께 역대 최고 매출을 기록했다고 전했다. 경영진은 이번 성과를 "넥슨 역사상 가장 크고 성공적인 신작 출시"라고 평가했다.

우에무라 시로 CFO는 "4분기에 3대 프랜차이즈에서 전년 대비 13%의 수직 성장을 달성했고, 마비노기 모바일과 아크 레이더스 같은 신작에서 수평 성장을 이뤘다"고 밝혔다.

던전앤파이터 PC는 중국과 한국 모두에서 두 자릿수 성장을 달성했으나, 모바일 버전의 매출 감소로 프랜차이즈 매출은 16% 감소했다.

메이플스토리 프랜차이즈는 전년 대비 54% 증가한 놀라운 실적을 기록했다. "한국 메이플스토리는 겨울 업데이트로 14% 성장했고, PC방 점유율 45%라는 기록적인 수치를 달성했다"며 "서양 글로벌 메이플스토리는 대규모 겨울 업데이트에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 기록하며 24% 성장했다"고 밝혔다.

메이플스토리 월드는 지역 확장에 힘입어 전년 대비 약 2배 증가했으며, 메이플키우기는 "접근하기 쉬운 캐주얼 게임플레이 경험과 레벨업의 즐거움으로 폭넓은 관객에게 호평을 받았다"고 설명했다.

아크 레이더스에 대해서는 "10월 30일 출시 이후 12월 말까지 1,000만 장 이상을 판매하며 우리의 기대를 크게 초과했다"며 "높은 수준의 주간 활성 이용자, 동시 접속자 수, 잔존율로 여러 플랫폼에서 강력한 플레이어 참여를 유지하고 있다"고 강조했다.





넥슨 역사상 가장 성공적인 신작, '아크 레이더스'


실적 발표 컨퍼런스 콜에서 이정헌 넥슨 대표는 "2025년은 넥슨의 IP 성장 전략에서 중요한 진전을 이룬 해"라며 "메이플스토리와 던전앤파이터 PC에서 새로운 모멘텀을 확보했고, 마비노기 모바일, 메이플키우기, 그리고 '아크 레이더스' 같은 신작들을 선보였다"고 밝혔다.

이에 따라 2025년 연간 매출은 4,751억 엔(약 4조 5,072억 원)으로 전년 대비 6% 성장하며 역대 최고치를 기록했다. 영업이익은 전년과 동일한 1,240억 엔(1조 1,765억 원)을 기록했다.

이정헌 대표는 "10월 30일 출시 이후 15주가 지난 아크 레이더스는 우리의 가장 낙관적인 예측도 뛰어넘었다"며 "12월에 1,000만 장 판매를 달성했고, 오늘 현재 놀라운 1,400만 장을 기록했다"고 강조했다.

그는 특히 지속 가능성 지표를 강조하며 "진정한 히트 게임의 척도는 지속 가능성"이라며 "첫째, 출시 2개월 후인 1월에 96만 명의 동시 접속자 이정표를 달성했다. 둘째, 현재까지 약 600만 명의 주간 활성 이용자를 유지하고 있다. 이는 전 세계 수백만 명의 플레이어가 아크 레이더스를 주간 루틴에 통합했다는 의미"라고 설명했다.

이정헌 대표는 "엠바크 스튜디오의 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 넥슨의 라이브 오퍼레이션 지원으로 아크 레이더스는 대부분 게임의 전형적인 '빠른 상승-빠른 하락' 궤적을 거부하고 있다"며 "현재 엠바크에서 개발 중인 연간 콘텐츠 계획을 바탕으로, 게임은 향후에도 계속 핵심 유저를 유지하고 새로운 플레이어를 유치할 것으로 확신한다"고 덧붙였다.

그는 "아크 레이더스의 지속적인 성공은 우리의 글로벌 확장 전략에서 명확한 증명이며 향후 신규 IP 개발의 토대"라며 "우리는 세계 최대 시장에서 게임을 돌파하고 유지할 수 있는 크리에이티브 팀, 운영 모델, 라이브 오퍼레이션 역량을 갖추고 있음을 입증했다"고 강조했다.

다만 넥슨은 아크 레이더스의 매출 277억 엔(한화 약 2,602억 원)을 2026년으로 이연 처리했다. 우에무라 시로 CFO는 "선불 결제로 제공되는 게임으로, 온라인 서버에서 멀티플레이어 경험을 제공하며 싱글 플레이어 모드가 없다"며 "이러한 특성을 더 잘 반영하기 위해 회계법인과 협의하여 특정 판매 채널의 매출 일부를 이연했다"고 설명했다. 이연된 매출의 절반 이상은 2026년 1분기에 인식될 예정이다.





메이플 키우기 전면 환불, 매출 영향은 1,315억 원 규모


이정헌 대표는 메이플키우기에 대해서도 상세히 설명했다. 그는 "1월 25일 오류를 인지한 후 신속하게 조치했다. 프로세스 개혁과 징계 조치를 발표했고, 플레이어와의 신뢰를 재확인하기 위해 보상 또는 전액 환불을 제안했다"며 "1월 28일 이전에 이루어진 모든 게임 내 구매에 대해 보상 또는 환불을 선택할 수 있다"고 전했다.

환불 신청은 2월 5일부터 15일까지 진행되며, 앱스토어를 통해 처리되어 3월 15일까지 완료될 예정이다.

그는 "게임을 수년간 유지하고 성장시킨 넥슨의 수십 년 역사에서, 플레이어 커뮤니티의 신뢰를 구축하고 유지하는 것은 우리 운영의 근본 원칙"이라며 "결함을 발견하면 신속하고 공개적으로 실수를 인정하고, 개혁을 채택하며, 플레이어를 위해 바로잡는다. 이 환불 제안은 큰 약속이지만, 우리 게임과 회사에 대한 신뢰를 유지하는 데 필수적이라고 믿는다"고 강조했다.

우에무라 시로 CFO는 이로 인한 재무 영향을 상세히 설명하며 "4분기 실적에는 메이플키우기 환불의 예상 영향이 포함되어 있으며, 이는 매출을 약 90억 엔, 영업이익을 약 40억 엔 각각 감소시켰다"고 밝혔다. 1분기 전망에는 매출 50억 엔, 영업이익 30억 엔의 추가 감소가 반영됐다.

또한 이정헌 대표는 "코딩 문제를 발표한 지 2주가 지났지만 우리의 플레이어 기반은 강력하고 활발하게 유지되고 있다"며 "이는 플레이어들이 이 새 게임에 대해 갖고 있는 수요와 관심을 강조한다"고 덧붙였다.





2026년 1분기, 매출 1조 5,000억 원 전망


우에무라 시로 CFO는 1분기 매출 전망을 1,505억 엔(한화 약 1조 4,147억 원)에서 1,640억 엔(1조 5,416억 원) 사이로 제시했다.

던전앤파이터 PC는 "패키지 아이템 판매를 포함한 새해 업데이트의 좋은 시작으로 전년 대비 매출 성장이 예상된다"고 밝혔다. 반면 던전앤파이터 모바일은 "중국에서 전분기 대비 거의 평평하지만 전년 대비 감소할 것으로 예상된다"며 "2026년에는 던전앤파이터 모바일을 성장 궤도에 복귀시키는 것을 우선시하고, 텐센트와의 협력을 통해 중국 플레이어를 위한 더 많은 하이퍼 로컬라이즈된 콘텐츠를 출시할 것"이라고 밝혔다.

메이플스토리 프랜차이즈는 "메이플키우기의 기여로 약 30% 전년 대비 성장이 예상된다"고 말했다.

아크 레이더스는 "이미 현재까지 1,400만 장을 판매했으며, 월간 콘텐츠 드롭과 라이브 이벤트를 통해 1분기에도 강력한 플레이어 참여와 판매 모멘텀을 유지할 것으로 예상한다"고 밝혔다.



▲ 이정헌 CEO

질의응답


메이플키우기 환불과 관련하여, 플레이어들의 환불 요청 마감까지 앞으로 3일이 남았다. 이미 25년 4분기와 이번 1분기에서 예상한 매출 감소에서 큰 변화는 없다고 여기면 될까? 이용자들의 유의미한 이탈을 예상하고 있는지, 아니면 대부분의 게이머들이 게임을 계속 플레이할 것으로 보고있는지 궁금하다.

우에무라 시로 CFO = 환불에 관해서는 상세한 내용에 대한 답변은 삼가겠습니다만, 90억 엔의 매출 영향과 40억 엔의 영업이익 영향이 있으며, (다른 분기/항목에서) 50억 엔의 매출 영향과 30억 엔의 영업이익 영향이 있다는 점을 구체적인 금액으로 제시해 드린 바 있다. 이 추정액에 관해서는 저희가 생각하는 합리적인 범위 내에서 산출한 것이므로, 결코 보수적이지도 공격적이지도 않은 적절한 추정치라고 생각하고 있다.

이정헌 대표 = 추가설명드릴 수 있도록 하겠다. 우선 무엇보다 대표이사로서 이번 사건을 통해 심려를 끼쳐드려 주주님들과 게임을 사랑해주셨던 유저분들에게 진심으로 사과의 말씀을 전하고자 한다. 이 기회를 통해서 넥슨의 라이브 운영의 근본이 신뢰 구축이라는 것을 강조드리고 싶고, 이러한 원칙에 따라서 적극적으로 환불 정책이 이루어졌음을 다시한번 말씀드리고 싶다.

정말 죄송스럽고, 감사하게도 이슈 이후에도 이용자 참여도는 안정적인 흐름을 유지하고 있다. 발표 이후 매출은 안정화 되었고 DAU역시 소폭 감소에 그치면서 이전과 유사한 수치를 보이고 있다. 가장 최근 유저 여론은 업데이트 이벤트 등 본연의 콘텐츠에 대한 관심이 확대되고 있는 상황이고, 환불신청 이후 신규 계정을 플레이하는 후기가 매우 활발히 논의되고 있다.

덧붙여 마지막으로 이용자 대부분은 신규유입 이용자다. 기존 메이플 유입 비중은 한자릿수에 불과하고, 메이플 IP프랜차이즈의 종적 확장 개념에서 매우 중요한 점을 말씀드리고 싶다. 남은 환불 신청 프로세스를 적극적으로 마무리하고 콘텐츠 업데이트 통해 사랑받을 수 있도록 다시 한번 최선을 다하겠다.


메이플스토리 프랜차이즈에서 확률 관련 문제가 두 번 발생했다. 이것이 브랜드 이미지에 미칠 영향과 재발 방지를 위한 기업 거버넌스 대책에 대해 설명해 달라.

이정헌 대표 = 먼저 이번 사건의 발생 배경에 대해 설명드리겠다. 넥슨은 2022년 확률형 아이템 사건 이후 매우 엄격한 내부 통제 체계를 구축했다. 내부적으로 확률 검증 자동화 인프라를 구축했고, 해당 결과값들을 이용자들에게도 실시간으로 공개하고 있었다.

그러나 메이플키우기는 외부 파트너와의 협업으로 탄생한 제품이었고, 이 타이틀에 해당 인프라를 실행하는 데 있어 작은 허점이 있었다. 동시에 오류를 수정하는 과정에서 수정 후 유저들에게 안내되어야 하는 상황임에도 불구하고 이를 개인의 판단으로 하지 않은 것이 문제가 된 사건이다.

저는 이번 사안이 내부 통제와 이용자 신뢰를 중시하는 우리 회사의 조직 문화 자체에 구조적인 문제가 있음을 의미한다고 보지는 않는다. 다만 본 사안을 통해 운영 통제 및 책임 체계를 추가로 강화할 필요성이 확인되어서 이 부분에 대해 즉각적인 조치를 취하고 있다.

사건 직후 즉시 태스크포스를 구성하여 회사 전체에서 유사한 문제가 발생하지 않도록 대응하고 있으며, 재발 방지를 위해 최선의 노력을 기울이고 있다.


아크 레이더스가 경이적인 성공을 거두고 있다. 2026년에 접어들어 불과 1.5개월 만에 400만 장의 판매고를 올렸는데, 이러한 판매 추세가 앞으로도 계속될까? 이 경향이 지속될 것이라고 기대해도 좋을까?

이정헌 대표 = 잘 알고 계시듯 아크 레이더스는 이미 브랜드 인지도가 확보된 IP가 아님에도 출시후 두 달이 안 되어 천만 장 이상 판매했다. 오늘 실적 발표 직전 가장 최근 지표도 매우 강력하다. 먼저 출시 2개월 후인 1월에도 최고 동접자 96만명이라는 수치를 달성했다. 또한 현재까지 주간 활성이용자수(WAU)는 600만 명 수준을 지속적으로 유지하고 있다.

이는 이미 수백만명의 이용자들이 주간 루틴의 일부로 정착시키고 있음을 의미하며, 구체적인 수치를 공유해드릴 수는 없지만 리텐션 수치 역시 매우 강력한 수준을 유지하고 있다.

이에 더해, 얼마 전 공개된 연간 콘텐츠 로드맵은 큰 환영과 관심을 받았다. 엠바크 핵심 목표는 월 단위 업데이트와 라이브 업데이트 통해 패키지 판매를 지속적으로 확대하는 것이다. 매우 흥미롭고 안정적인 업데이트 주기를 이어갈 수 있으리라 기대하고 있다.

마지막으로 하이 레벨 차원에서 관점을 공유드리자면, 아직 IP성장이 초기 단계에 있다. 이 훌륭한 IP의 주변 확장을 하기 위한 다양한 가능성을 고민하고 있다. 현재로서 공개할 수 있는 개념 중 하나는 텐센트와 협업해서 하이퍼 로컬라이즈 된 중국 버전을 출시하는 것이고, 장기적으로 IP와 엠바크라는 개발팀이 넥슨의 거대한 기둥이 될 수 있게끔 경영진이 거시적인 시점에서 총력을 다하고 있다는 것을 말씀드리고 싶다.


아크 레이더스 매출 이연의 구체적인 내용과 인식 규칙, 그리고 성과 연동 보너스 증가에 대해 설명해달라.

우에무라 시로 CFO =가이던스를 설명할 당시 자회사의 회계법인과 협의했을 때는 이연이 필요하지 않다는 의견이었다. 그러나 연결 과정에서 본사의 회계법인과 협의한 결과, 이연이 필요하다는 의견을 받았다. 게임의 특성을 고려하여 반복 심의 끝에 연결 조정의 일환으로 이연을 실시하기로 합의했다.

구체적으로는 스팀을 통한 매출을 일정 기간 이연하게 된다. 스팀 매출은 전체의 약 60%를 차지한다. 4분기 현금 기준 매출의 60%가 2026 회계연도로 이연되며, 그 결과 277억 엔의 대부분이 2026년 1분기에 인식될 예정이다.

성과 연동 보너스에 대해서는, 다른 신작들과 마찬가지로 게임에서 발생한 수익에서 비용을 회수한 후 일정 비율로 제공된다. 아크 레이더스가 4분기에 큰 히트를 기록하여 예상보다 높은 매출을 달성했고, 이에 따라 게임에서 발생한 수익의 일부가 개발팀에 배분된다. 강력한 성과가 계속되면서 향후에도 수익의 일부가 개발팀에 배분될 것으로 보고 있다.


던전앤파이터 모바일이 1분기에 평평한 성장을 보이는 이유와 텐센트 공동개발 현황, 그리고 PC 계약 갱신 시 수수료율 협상 가능성에 대해 궁금하다.

이정헌 대표 = 던전앤파이터 모바일은 최근까지 DAU(일일 활성 이용자) 추이가 일정 기간 안정적으로 유지되고 있다. 하지만 이전 최고 레벨 상향 업데이트 이후 시간이 지나면서 수익화 지표는 하락했다.

이는 계절성보다는 유저에게 제공하는 콘텐츠의 품질과 주기가 유저 지표 전체에 영향을 미치는 것으로 판단하고 있다. 이전 분기 콜에서 말씀드렸듯이, 장기적으로 던전앤파이터 모바일의 근본을 개선하기 위해 장기적인 접근을 취하고 있다.

공동 개발 이니셔티브를 통한 콘텐츠 생산량 증가의 효과를 아직 완전히 활용하지 못하고 있는 시점이다. 2026년 내에 텐센트와의 공동 개발 프로세스를 완전히 실행하고 활용하면, 제공되는 콘텐츠를 통해 유저의 인게이지먼트와 신규 유저 확보가 훨씬 더 용이해질 것으로 판단하고 있다.

PC와 모바일 중 우선순위에 대해서는, 현재 모바일 버전에 공동 개발 프로세스를 우선적으로 도입하는 데 집중하고 있다. PC는 이미 업데이트 공급 속도나 품질이 만족스러운 수준이지만, 2026년에 우리 그룹의 가장 큰 중점 과제 중 하나가 던전앤파이터 모바일의 회복이므로, 공동 개발 프로세스에 대해서도 모바일에 우선적으로 모든 리소스를 집중하고 있다.

텐센트와의 협력 관계는 서로에게 윈-윈이 되는 관계이며, 이는 수수료율보다 훨씬 더 중요한 요소다. 당연히 계약 갱신 시기에는 다양한 조건들을 논의하겠지만, 텐센트와의 협력은 단순히 비용 조건을 넘어서는 전략적 파트너십이라고 말씀드리고 싶다.


이번에는 자사주 매입 프로그램이 발표되지 않았다. 전년도 순이익의 1/3 이상을 주주에게 환원한다는 정책이 있는 것으로 알고 있는데, 올해와 향후 자사주 매입에 대한 계획을 알려달라.

우에무라 시로 CFO = 주주환원 정책에 대해서는 전년도 영업이익의 33% 이상을 환원하는 방침을 따르고 있으며, 과거에도 실제로 33% 이상의 환원을 제공했다.

앞으로는 두 가지 목표를 추구할 것이다. 첫째는 성장을 위한 투자이고, 둘째는 주주환원을 제공하면서 동시에 유연성을 유지하는 것이다.


아크 레이더스에 대해, 정기적으로 새로운 콘텐츠 업데이트를 제공하여 신규 유저 유입을 확보할 계획이라고 이해했다. 현재도 WAU 600만 명이라는 매우 강력한 수치를 보이고 있는데, 향후 어떤 유저 프로필을 염두에 두고 신규 유입을 목표로 하는지 궁금하다.

이정헌 대표 = 아크 레이더스는 출시 후 4개월이 지났고, 여전히 매우 좋은 추세를 보이고 있다. 엠바크 스튜디오는 새로운 월간 콘텐츠 업데이트를 제공할 계획이며, 이는 플레이어들에게 활력을 줄 예정이다.

유저들이 게임 플레이를 즐기는 한, 우리는 탄탄한 신규 판매를 확보할 수 있을 것으로 믿는다. 단기적으로는 추가 판매를 통해 더 많은 유저 기반을 확보하고, 이 타이틀의 다음 단계를 촉진할 수 있는 위치에 서게 될 것이다.

좀 더 부연 설명을 드리자면, 현재 아크 레이더스는 서양과 유럽 지역에서의 이용자 접속 비중이 가장 높다. 팀은 이미 연간 콘텐츠 로드맵을 발표했고, 매우 조밀하게 구성된 업데이트 계획을 통해 기존 유저들이 게임에 더 잘 몰입할 수 있도록 계획을 마련하고 있다.

최근 데이터에서 확인한 것 중 하나는 콘솔의 비중 또는 점유율이 점진적으로 증가하고 있다는 점이며, 이 추세는 매우 고무적이다.

서양과 유럽 지역에서 보이는 탄탄한 트래픽 수준에 더해, 아시아 지역도 더 많은 상승 여력이 있다고 생각한다. 아시아 지역에서는 현재 일본에서 가장 높은 트래픽 점유율을 보이고 있으며, 일본 외에도 한국과 중국에서도 마찬가지다. 더 넓은 아시아 지역에서는 2026년에 다양한 서비스, 마케팅, 이벤트 계획을 통해 아크 레이더스로 더 많은 유저들의 마음을 얻을 수 있도록 많은 계획을 가지고 있다.


2026 회계연도 전체 방향성에 대해 알고 싶다. 분기별 가이던스만 제공하는 회사 정책은 알고 있지만, 다음 12개월 동안 어떤 부분이 매출 증가의 동력이 될지 알려달라.

이정헌 대표 = 먼저 2026년 1분기는 기존 프랜차이즈와 신규 IP 모두에서 탄탄한 성장 모멘텀을 바탕으로 시작하고 있다는 점을 말씀드고자 한다. 1분기 전망은 영업이익과 매출이 약 30~40% 성장하는 상당히 견고한 모멘텀을 보여준다.

2026년 전체에 대해서는 다섯 가지 항목이 있을 것으로 생각한다.

첫째, 메이플스토리 프랜차이즈. 1분기에 약 30% 전년 대비 성장이 예상되며, 2026년에 한국 서비스와 글로벌 서비스의 메이플스토리 PC 모두에서 견고한 모멘텀을 유지할 수 있을 것으로 예상한다.

둘째, 던전앤파이터 PC 서비스는 1분기에 성장이 예상된다. 2026년에는 던전앤파이터 모바일의 성장 회복이 최우선 과제 중 하나이며, 이러한 노력의 가시적인 성과를 연내에 볼 수 있기를 희망한다.

셋째, FC 프랜차이즈는 6월에 시작되는 월드컵 시즌이 프랜차이즈에 모멘텀을 제공할 것으로 생각한다.

넷째, 마비노기 모바일의 일본 확장이다.

다섯째, 아크 레이더스다. 물론 월간 콘텐츠 출시와 강력한 라이브 이벤트를 바탕으로 이 타이틀이 연중 내내 강력한 모멘텀을 유지할 것으로 예상한다.

마무리하기 전에 파이프라인에 대해서도 언급하고자 한다. 2년 전 자본시장 설명회에서 2027년까지 선보일 다수의 신작들을 공개한 바 있다. 이 게임들을 유저들에게 소개하기 위해 열심히 작업하고 있으며, 현재 개발은 전반적으로 순조롭게 진행되고 있다.

2026년에는 강력한 파트너십을 바탕으로 몇 개의 신작 타이틀을 선보일 수 있을 것으로 생각한다. 자세한 내용은 3월에 개최될 자본시장 설명회에서 더 공개할 예정이다.

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