"한국유저 피드백 원한다." 위닝일레븐 온라인 인터뷰

인터뷰 | 오의덕,김성호 기자 | 댓글: 7개 |
NHN은 11월 10일부터 부산에서 개막된 지스타2011에서 현재 일본 코나미사와 공동개발 중인 '위닝일레븐 온라인'의 간담회를 진행하였다. '위닝일레븐 온라인'은 지난 8월 NHN과 코나미의 공동개발 계약 후 이번 지스타에서 처음으로 선보이며 시연 가능한 버전까지 공개되었다.


'위닝일레븐'은 지난 15년간 피파 시리즈와 함께 세계 축구 게임 시장을 이끌었던 게임으로 세계 유명 클럽의 선수들을 직접 조작하여 플레이할 수 있는 스포츠 게임이다.


이날 간담회에서는 현재 '위닝일레븐 온라인'의 개발을 담당하고 있는 일본 코나미사 위닝일레븐 프로덕션의 '아키요시 초소카베' 프로듀서와 NHN의 PDM3실 '김성철' 실장, NHN 서버 개발 '조광래' 실장이 참여했다.








▲ 좌측부터 통역을 맡은 코나미의 엄형 매니저, 위닝일레븐 프로덕션의 아키요시 초소카베 PD,
NHN의 김성철 실장과 조광래 실장




Q. 이번 온라인 버전은 콘솔의 어느 버전을 기반으로 하고 있는가?


우선 이번 온라인 버전 개발 전부터 코나미는 위닝일레븐 시리즈에 대해 긴 개발 경험과 노하우를 가지고 있다는 것을 밝히고 싶다. 이번 온라인은 그동안의 버전 중 가장 알맞다고 생각되는 버전을 기반으로 새롭게 기획하여 개발 중이다. 그런 배경에서 이번 위닝일레븐 온라인은 전용 버전으로 개발되었다.


이번 위닝일레븐 버전은 코어 유저 뿐 아니라 폭넓고 다양한 유저들이 모두 즐길 수 있게 하기 위해 플레이스테이션 2와 3로 나온 시리즈의 중간 버전을 개량하여 개발하였다.




Q. 선수 이름을 한글로 표기하는 것 외 이번 온라인에서 한국을 위한 다른 콘텐츠가 있는지?


이번 온라인 버전은 이 버전만을 위한 엔진을 개발한 것이 현지화의 하나의 방향이라고 할 수 있다. 현재 한국 시장만의 특별한 점은 두가지라고 생각하는데 하나는 온라인이라는 인프라 환경, 그 안에서의 안정적인 서비스를 제공하는 것이다.


그리고 다른 한가지는 온라인에서도 위닝일레븐의 재미를 그대로 느낄 수 있게 만족성을 드리는 것이다. 이 두가지를 충족시키기 위해 온라인만을 위한 엔진을 개발하였다고 말할 수 있다.




Q. 현재 인기를 끌고 있는 피파온라인의 경쟁작으로서 마케팅 부분은 어떤 방안이 있는가?


많은 고민이 있었다. 하지만 지금은 유저들의 다양한 의견을 받아들여 게임의 완성도를 더욱 높이는 것이지 벌써 마케팅에 대한 이야기를 하기에는 이른 것 같다.



Q. 이번 온라인 버전에서의 라이센스 문제는 어떻게 되는가?


현재 코나미에서 생각하는 것은 콘솔버전에서 사용하고 있는 라이센스를 동일하게 적용하는 것이다. 그 외 한국 유저들이 필요로 하는 라이센스가 여러가지가 있을텐데 그 부분 지속적으로 추가하려고 노력 중이다.


라이센스에 대해서는 코나미 내부에서 결정할 수 있는 상황이 아니기에 다양한 방법으로 논의하여 한국 유저들이 만족할 수 있는 환경을 제공하도록 하겠다.








Q. 전용 컨트롤러 출시 계획이 있는지?


향후 출시 가능성은 충분히 있다. 하지만 우선 가장 기본적인 조작은 키보드 중심이기에 거기에 맞춰서 개발하고 있다. 한국 유저들의 피드백은 항상 주시하고 있으며 최대한 빠르게 반영될 수 있도록 노력할 것이다.


관련되어 설명하자면 콘솔의 경우 위닝일레븐이 우선 PS3로 출시되고 그것을 기반으로 다른 플랫폼으로 옮겨가는 양상이었는데 이번 프로젝트의 경우 온라인 버전이 중심이 되어 개발하였다.




Q. 플레이 요구 사양은 어떻게 되는지?


지스타 시연 버전으로 말씀드리면 CPU는 펜티엄4 2.4G, 메모리는 2G, 그래픽카드는 지포스 7600GT가 권장 사양이다. 최소 사양은 펜티엄4 1.7G, 메모리 1G, 그래픽 카드는 지포스 6600GT이다.


이번 온라인은 굉장히 낮은 사양에 최적화 시켜 온라인 환경에서 안정된 서비스를 할 수 있도록 만들었다. 그에 맞춰 그래픽, 모션 등이 들어가 있는 상태로 이번 시연에 사용된 버전은 가장 낮은 사양에서 실행 가능한 버전이다.


구체적인 숫자에 의미를 두기 보다는 최소 환경과 권장 환경을 이야기했는데 이는 코어 유저들이 즐길 수 있도록 개발하는 것보다 일반 유저들과 스포츠 게임 팬들, 스포츠 팬들이 많이 즐길 수 있는 게임을 제공할 수 있도록 중시했기 때문이다.


이번 위닝일레븐 온라인은 콘솔 중심으로 개발하던 코나미가 NHN이라는 좋은 기업을 만나 처음으로 도전하는 타이틀이기도 하다. 그래서 코나미는 1~2년을 넘어 오랜 시간 동안 계속적인 업데이트로 위닝일레븐 온라인에 대한 퀄리티를 높일 수 있도록 노력할 것이다.








간담회가 종료되고 인벤팀이 코나미 위닝일레븐 프로덕션의 '아키요시 초소카베' 프로듀서를 만나 자세한 이야기를 추가로 질문하였다.



Q. 예전 기자 간담회 때 패드의 조작감을 키보드에서도 느낄 수 있게 하기 위해 노력하겠다고 했는데 어떤 방식으로 구현되었나?


일단, 이번 지스타 시연 버전은 한국 온라인 게임에 일반적으로 보급되어 있는 키보드에 맞춰 개발되었다. 정식 출시 때는 인터페이스를 포함하여 상당부분 바뀔 수 있다. 우선은 유저들이 익숙한 환경에서 게임을 할 수 있도록 한 후 그 시점부터 시작하는 것이라고 생각한다.


일단 한국에서는 온라인 축구게임이 피파 온라인 뿐이라 그 조작법에 익숙해져 있기에 피파온라인에 맞춰 조작법이 구현되었다.



Q. 컨트롤러와 키보드의 가장 큰 차이점은 무엇이라 생각하는가?


위닝일레븐은 지금까지 컨트롤러 조작에 맞게 진화를 거듭해 온 게임이다. 한가지 예를 들면 컨트롤러의 조이스틱은 360도 회전이 가능한기 때문에 콘솔버전은 거기에 맞춰 선수도 360도 방향으로 언제든지 움직일 수 있도록 진화해왔다.


하지만 키보드는 방향키가 4방향이라 그런 부분을 어떻게 살릴지 많은 고민이 있었다. 이는 지금도 고민하는 것으로 앞으로 지속적인 논의를 통해 키보드에서도 컨트롤러의 조작감을 느낄 수 있도록 최선을 다 할 것이다.



Q. 지난 계약 체결이후 상당히 짧은 기간 안에 시연 버전이 공개되는 것인데, 개발 진행 상태는 어떠한가?


사실 계약 발표회가 끝나고 얼마 후 지스타 출품을 하자는 의견이 나왔다. 그 상황에서 NHN과 협의하여 지스타 에 출품하기로 결정이 되었는데 그런 큰 게임쇼에 출품하면서 최소한의 작품이라도 공개하지 않으면 그것은 예의가 아니라고 생각했다. 때문에 무엇인가 보여주어야 한다는 생각으로 상당히 열심히 개발했다.



Q. 경쟁작인 피파 온라인의 성공 이유는 무엇이라 생각하는가? 또한 이와는 다르게 위닝온라인만이 가지고 있는 장점은 무엇이라 생각하는지?


피파 온라인은 3~4년 동안 서비스되어 오면서 노하우나 운영방법에 강점이 있다고 생각한다. 피파온라인도 수많은 난관을 거치며 지금의 자리까지 올라간 것이라고 알고 있다.


때문에 우리는 현재 가지고 있는 클라이언트 부분을 강화시켜 AI와 엔진 등을 개량하고 발전시키는 방향을 장점으로 삼고있다. 게임 내적인 부분에서 더 좋고 재미있는 게임을 보여드리려 노력하고 있다.


또한 NHN이 리서치나 정보수집 능력이 뛰어나고 코나미도 해당 분야의 전용팀이 있어 이러한 정보 활용 능력 면에서 좋은 시너지 효과가 나올 것으로 기대하고 있다.



Q. 콘솔 유저들을 온라인으로 끌어오기 위해 어떤 방안들이 있는지.


일단은 콘솔 게임이 중심인 나라가 있고 온라인이 강세인 나라가 있다고 생각한다. 그래서 콘솔을 지향하는 유저들이 있고 온라인을 지향하는 유저들이 분명 나뉠 것이다. 그런 부분에 있어 각각의 특징이 있기에 우리는 어떠한 플랫폼을 유저에게 강요하고 싶지는 않다.


한국에도 콘솔로 위닝일레븐을 즐기는 유저들이 있기에 그 유저들은 콘솔을 즐기면 된다고 말하고 싶다. 다만 온라인 축구게임을 원하는 유저들에게 지금까지 게임 선택의 폭이 좁았다면 이번 위닝일레븐 온라인을 통해 이러한 선택의 폭을 좀 더 넓혀주고 싶다.



Q. 콘솔버전은 매 시즌마다의 새로운 타이틀로 데이터를 도입하며 변화가 있는데 온라인 버전은 어떻게 되는가?


일단 온라인 게임도 콘솔과 동일한 방식으로 라이센스 갱신이 될 것이나 그 시기가 콘솔과 같을 지는 아직 모르겠다. 때문에 온라인에서는 올해 내가 사용했던 팀이 내년에는 없어진다거나 하는 상황이 발생할 수도 있을 것 같다.


또 다른 예로는 라이센스 갱신이 되면서 내가 육성 중이던 선수가 없어질 수도 있다. 현재 이경우에 대한 방안으로 그런 상황이 발생하면 동일한 성능을 가진 선수를 대신 주는 것도 생각하고 있다. 허나 아직 정확히 결정된 사
항은 아직 없다.



Q. 한국 외 국가에서 서비스 제의가 들어오거나 아니면 코나미에서 진출하고자 하는 의향이 있는지?


계약 발표 때도 말했지만 일단 위닝일레븐 온라인은 한국 중심으로 개발 중이다. 현재는 우선 한국에서 성공시킨 후에 다른 국가를 생각하자는 의견이어서 한국에만 전념 하도록 할 것이다. 한국 온라인 게임 유저에게 인정받지 못하면 다른 국가에서도 힘들다고 본다.



Q. 앞으로의 개발 일정은 어떻게 되는가?


자세한 스케쥴은 아직 확정되지 않았지만 우선 2012년 중에는 오픈베타를 하는 것이 목표이다. NHN과 최대한 협의하여 가능하면 내년 중으로 빠른 시기에 클로즈베타 테스트를 하기 위해 노력하고 있다.






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