[NDC2012] MMO와 FPS가 하나의 세계에서? CCP의 야심찬 도전!

게임뉴스 | 오의덕 기자 | 댓글: 26개 |




MMO와 FPS가 하나의 세계 안에서...

이브 온라인으로 유명한 CCP 게임즈의 수석개발자, 싸르딴 피에르 에밀손(Kjartan Pierre Emilsson)이 NDC 강연장을 찾았다. 에밀손은 대학에서 수리물리학 박사 학위를 받고 CCP에 입사해 2001년부터 2004년까지 이브 온라인의 수석개발자로 근무했다. 그 이후 CCP 게임즈의 아시아법인장을 역임하고 지금은 다시 본사로 돌아와 가상 세계 게임 디자인을 총괄하고 있다.

이날 에밀손은 하나의 세계, 다양한 게임들(One Universe, Many Games)라는 주제로 어떻게 CCP가 실제로 하나의 세계에서 여러 가지 게임을 구동시킬 수 있는지에 대해서 설명했다.






에밀손에 따르면 이브 온라인은 '우주'라는 간단한 아이디어로 탄생한 게임. 하지만 거대한 우주를 배경으로 한 만큼 그 스케일은 상상을 초월할 정도며 날이 갈수록 세계는 복잡해졌다. 특히, 게임 내에 산업 및 경제 메커니즘이 구현되어 있어 유저들은 다른 유저들과의 협력 플레이를 통해 우주선뿐 아니라 거대한 건물 등 경제적 구조물 들을 건설할 수 있다.

기본적으로 CCP 게임즈의 차기작 더스트 514(Dust 514)는 '이브 온라인의 각 행성에서 어떤 일들이 벌어질 수 있을까?'라는 생각에서 발전한 게임이다. PS3 플랫폼으로 개발 중인 FPS 게임으로 이브 온라인과는 게임 플레이의 성격이 매우 다르고, 시간적인 흐름도 상당한 차이가 난다.

CCP 게임즈는 이러한 구조적인 차이점을 극복하고 어떻게 MMORPG인 이브 온라인과 FPS 게임인 더스트 514 (Dust 514)를 결합할 것인지 고민했다.

처음에는 이브 온라인과 더스트 514를 같은 세계관과 설정은 공유하지만, 완전히 다른 별개의 게임으로 두려고 했다. 하지만 점차 아이디어가 발전해나가면서 하나의 세계 안에서 두 게임을 완전히 맞물리게 하자는 쪽으로 무게가 실린 것.

"어렵지만, 굉장히 가치 있는 도전이 될 것이라고 믿었습니다." 에밀손은 그 당시를 회상하며 이런 결정은 CCP 게임즈의 세 가지 게임디자인 원칙에 많은 영향을 받았다고 밝혔다.






첫 번째 원칙은 다름 아닌 '샌드박스'. 유저들은 가상의 세계 어느 곳에서나 자신의 흔적을 남길 수 있고 자신의 의지대로 세계를 변화시킬 수 있다는 개념이다. 유저들에게 도구와 자재를 주어서 어떤 것을 건축할 수 있도록 하고 만약 유저가 성을 짓는다면 그 성을 다른 유저들로부터 지키기 위해 노력하는 자유로운 플레이까지 가능해야 한다는 것이 핵심.

에밀손은 일례로 이브온라인에서 2,000명의 유저들이 8개월 동안 협력해 타이탄이라는 거대한 우주선을 건축한 적이 있다고 밝혔다. 상당한 자원과 노력이 투입되었지만 건축된 지 30초 만에 파괴된 것이 특이점.






에밀손은 두 번째 원칙으로 '인간의 상호작용'을 들었다. 많은 온라인 게임들이 인스턴스 공간을 활용하는데 이런 상황에서는 유저들의 상호작용이 극히 제한될 수밖에 없다는 설명이다. 하지만 이브 온라인과 같은 하나의 샌드박스에서는 상호작용의 제한이 없고 상상할 수 있는 범위 내라면 무엇이든지 건축할 수 있게 되며 그 세계 안에서 동맹, 투쟁, 전투들이 현실감 있게 펼쳐진다.




[ = 이브 온라인의 게임 내 실제 동맹 상황 ]


세 번째 원칙은 그 세계가 "정말 있을 것 같은 느낌"을 줘야 한다는 것이다. 에밀손은 CCP 게임즈가 이브 온라인이 실제 상황인 것 같은 느낌을 주기 위해 상당한 노력을 했다고 말했다. 그래픽도 최상의 퀄리티여야 하지만 유저들의 실제 게임 내 행동과 그 결과가 전체적으로 연계되도록 설계해야 했다. 에밀손은 세 번째 원칙을 설명하며 "이브 온라인의 나비효과"라는 영상을 시연했다.


※ 현장에서 직접 촬영한 영상이라 화질과 음성이 고르지 못합니다. 양해 부탁드립니다.



"그렇다면 과연 어떻게 하나의 세계 안에서 다양한 게임 속, 다양한 유저들이 상호작용을 할 수 있도록 만들 수 있을까요?"

에밀손은 "데이터 박스"라는 개념을 설명했다. 유저들의 상호작용 하나하나가 나비효과를 일으키며 거대한 세계 안에서 영향과 흔적을 남기는 것은 하나의 거대한 데이터 박스 안에서 그 정보들이 수정, 교류, 그리고 상호작용 되도록 함으로써 구현될 수 있다는 것.

또한, 에밀손은 이 방법을 통해 완전히 다른 시간대, 완전히 다른 스케일의 접근성과 도구를 가진 게임이라고 할지라도 하나의 세계관으로 결합할 수 있다고 덧붙였다. 설명에 이어 에밀손은 각각 다른 시점(이브 온라인에서 더스트 514, 더스트 514에서 이브 온라인)에서 이브온라인과 더스트 514가 연계되는 예고편 영상 2개를 시연했다.






"이런 두 게임의 결합이 완전한 실시간 동기화는 절대 아닙니다. 하지만 데이터박스에서의 변화를 통해 각각 게임의 결과들이 전체 세계관에 영향을 끼치게 됩니다. 더스트 514의 유저는 전쟁에 필요한 아이템을 생산하기 위해 자원, 영토 전쟁에 참가하게 되고 그 결과는 이브 온라인에 반영되어 전체적인 동맹 형태에 변화를 가져오게 됩니다. 거대한 우주 전쟁이 발생하게 되고 우주선은 궤도 공격으로 행성에 직접 타격을 가하죠."


아래는 강연에서 나왔던 일문일답이다.

질문) 더스트 514이 이브 온라인에 영향을 끼치지만, 실시간 동기화는 아니라고 했다. 그렇다면 어떤 시점에 동기화되며 어떻게 영향을 끼치게 되나?

답변) 동기화, 즉 교류라는 것은 데이터베이스 박스에서 이뤄진다. 데이터 박스 안에서 데이터들이 무리를 지어가면서 변화가 되고 수정이 된다고 생각하면 된다. 더스트 514와 이브 온라인은 한번에 플레이하는 유저들의 수도 엄청나게 차이 난다. 다른 게임 환경 속에서 플레이하는 유저들의 규모에 대한 밸런스를 맞추기 위해서 실시간 동기화 대신 데이터 박스라는 개념을 선택했다.


질문) 이브 온라인과 관련한 경제 관련 기사를 많이 접했다. 내부에 경제 분석팀이 있다고 들었는데 팀의 규모와 운영방식이 궁금하다.

답변) 처음에는 수요와 공급을 전혀 예측할 수 없었기 때문에 연방은행의 협조를 얻어 가격정책을 참고하면서 관리했었다. 현재 CCP 게임즈 내부에는 이브 온라인의 경제를 담당하는 수석 경제 분석가가 3명 있으며, 지속적인 분석을 통해 게임 내 시장 제어가 가능해졌다. 또한, 경제학 박사들이 모여서 이브 온라인의 경제에 대해 1년에 한 4번 정도 보고서를 제출하는데 실제 유저들의 폭발적인 관심을 받을 정도로 인기가 많다.

▶ 관련기사 : [NDC2012] CCP 수석개발자, "이브온라인의 한국 출시, 일본 이후 검토할 것."






































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