[GSTAR2012] 시뮬레이션, MMORPG를 감싸안다! 모두가 '왕'이 되는 게임, '킹즈 온라인'

인터뷰 | 이종훈 기자 | 댓글: 21개 |
그런 사람들이 있습니다.

너무도 비슷비슷한 게임들이 넘쳐나는 요즘, 조금이라도 더 독특한 것을 만들어 주목을 받고자 하는 사람들이요. 완전히 새로운 것을 만들어보고자 머리를 쥐어짜는 개발자도 있고, 이런저런 소소한 특징을 보다 강조함으로써 도전적인 성향을 보여주는 개발자도 분명 있습니다. 하지만 '등잔 밑이 어둡다'는 말이 있듯, 독특하다는 것은 때로는 의외로 가까운 곳에서 단서를 제시하기도 합니다. 다만 등잔 밑에서 찾아낸 그것을 해답으로 인정하는 사람들이 그리 많지 않을 뿐이죠.

'킹즈 온라인'은 바로 그 단서를 붙잡은 게임 중 하나입니다. 겉으로 보면 많은 사람들이 익히 알고 있는 시스템들을 접목시킨 것이지만, 무엇에 더 비중을 둘 것이냐 무엇을 더 앞에 내세울 것이냐 하는 문제에서 발상의 전환을 보여줍니다. RPG와 건설 시뮬레이션, 두 장르를 조합하고자 할 때 과감하게 건설 시뮬레이션을 전면에 내세웠다는 것부터 일반적인 틀을 깨려고 시도한 셈이죠.

건설, RPG, 카드 시스템… '킹즈 온라인' 세계의 요소들은 모두 평범하고 익숙한 것들입니다. 하지만 그것들을 가지고 만들어낸 비범함, 그리고 독특함. 로지웍스 개발팀 이은준 PD와 유상연 PM은 바로 그 부분에 가능성을 걸고 있었습니다.

작년 8월, 인벤에서는 '킹즈 온라인'의 모습을 처음 공개한 바 있습니다. 그때의 킹즈 온라인은 대략적인 실루엣만을 보여줬을 뿐이었죠. 이번 지스타2012 B2B관에 부스를 차리기로 한 킹즈 온라인. 1년이라는 시간동안 가려진 장막 밖으로 드러난 모습이 어느 정도인지, 개발사 로지웍스를 찾아가 만나보았습니다.

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[▲ 로지웍스 유상연 개발관리 PM(좌)과 이은준 디렉터(우)]




'킹즈 온라인', 왕국 건설을 메인 콘텐츠로 하는 게임입니다. MMORPG로서는 꽤나 특이한 발상인데, 어떻게 기획하게 되셨나요.

프로젝트를 처음 시작한 것은 2009년 4월입니다. 어떤 형태의 게임을 만들까 고민을 거듭하다가 우연히 이와 같은 컨셉을 구상하게 됐죠. 그 당시에는 지금의 소셜게임 개념이 확립되지 않았던 시기였기 때문에 정말 독특한 게임이 될 수 있을 거라고 생각했습니다.




장르를 MMORPG로 잡은 이유가 무엇인지.

MMORPG의 궁극적 콘텐츠는 '성'이라는 것에 많이들 동의하시더군요. 하지만 공성전을 갖춘 MMORPG가 여럿 있는 것에 비해, 실제로는 극히 소수만이 즐길 수 있는 콘텐츠라고 생각합니다. 1/10 정도랄까? 아마 일반 유저들 중에는 성에 관련된 콘텐츠를 즐겨본 적 없는 분이 더 많을 겁니다.

그래서 이런 컨셉이 더 의미를 가질 거라고 내다봤습니다. 모든 유저가 자신만의 성을 소유하고 직접적으로 관리할 수 있다면 좋지 않을까 생각한 거죠. 시뮬레이션 게임에서처럼 성 내부를 직접 건설하고 관리하는 시스템을 MMO와 조합하면 그다지 생소하지도 않을 것 같았거든요. 무엇보다도, 코어 유저, 라이트 유저 구분없이 성이라는 콘텐츠에 접근할 수 있다는 것에 가장 주목했습니다.





모든 유저가 성을 하나씩 갖는다는 건가요? 그렇다면 공간적인 한계가 있을텐데요.

유저들 개개인이 갖게 되는 성(왕국)은 각각 독립된 개별 공간에 존재하게 됩니다. 인스턴스 던전과 같은 개념이죠. MMO로 제공되는 월드는 캐릭터를 성장시키는 사냥터이자 여러 유저들이 소유권을 놓고 경쟁을 벌일 수 있는 공동 자원지의 역할을 하게 됩니다. 고레벨 아이템 혹은 고급 자원을 얻을 수 있는 보스급 몬스터 역시 인스턴스 방식으로 배치해 특정 유저에 의한 독점 문제도 예방하고자 했습니다.




건설 시뮬레이션에서 가장 스트레스가 되는 요소 중 하나는 '약탈'입니다. 이는 플레이의 긴장감을 제공한다는 점에서 매우 중요하고, 그만큼 밸런스를 맞추기도 어려운데요.

그것 역시 생각보다 쉽게 해결책을 찾았습니다. 로그아웃한 상태에서는 약탈이 불가능한 방식을 도입해서 말이죠. 이를 통해 아마 로그인한 상태로 장시간 잠수를 하는 유저는 없을 거라고 생각합니다(웃음). 잠깐이라도 자리를 비운다면 차라리 로그아웃을 해놓는 편이 더 안전할 수도 있으니까요.



[▲ 높은 곳에서 자신의 왕국을 내려다볼 수도 있고]




[▲ 주민들의 삶을 보다 가까운 시각으로 바라볼 수도 있다]




독립된 공간 안에 존재하는 '나만의 왕국', 유저는 무엇을 하면 되는 건가요?

앞서 설명드린 것처럼 자원을 수확하고 건물을 지어 왕국을 키워나가는 겁니다. 그리고 공통 지역을 점령하거나 자신의 성을 지키기 위해 보다 강력한 부대를 양성하는 거죠. 유저는 자신의 공간 안에서는 완벽한 절대자입니다. 모두의 의견을 수렴해 선정을 베푸는 덕망있는 군주가 될 수도 있고, 반대파를 숙청하고 마음 내키는대로 행동하는 폭군이 될 수도 있죠.

꾸준히 국력을 키우고 군사를 모으는 것은 약탈을 막기 위한 목적도 있겠지만, 후반부 콘텐츠에 참여하기 위해서도 반드시 필요한 과정이죠. 즉, 따로 고민하지 않고 눈앞의 목적만 달성하다보면 자연스럽게 상위 랭크 유저가 될 수 있습니다.





RPG과 시뮬레이션 두 장르는 목적성이나 플레이 방식에 있어 서로 차이가 큰 편입니다. 타겟 유저층도 다르고요. 이런 차이를 감수하고 조합을 시도한 사례인데, 게임이 다소 어려워질 수 있지 않을까요.

왕국과 캐릭터의 상호관계를 기본적으로 고려해야하고, 자원 생산과 왕국 관리 등 세부적인 부분까지 신경써야하기 때문에 게임 자체가 어렵게 보일 수도 있을 겁니다. 하지만 알고 보면 시뮬레이션과 MMORPG의 조화로운 결합을 위해 몇 가지 시스템이 추가된 것일 뿐이죠. '라이트한 느낌'을 가져가자는 것을 항상 염두에 두고 있었기 때문에, 각각의 장르를 가볍게 즐기다보면 게임 시스템을 이해하는 것은 그리 어렵지 않을 거라고 생각합니다.




그렇다면 초반부터 콘텐츠 자체가 굉장히 많을 거라는 느낌인데요.

맞습니다. 바로 그것이 저희가 의도한 방향입니다. 어차피 목적이 뚜렷하기 때문에 콘텐츠를 다변화한 점이 더 유리하게 작용하지 않을까 생각합니다. 인스턴스 던전, 사냥과 캐릭터 성장, 아이템 수집 등의 MMORPG 요소와 건설, 생산, 관리 등의 시뮬레이션 요소는 서로 밀접하게 연관되어 있기 때문에 비슷한 규모의 게임에 비해 즐길 콘텐츠는 더 많을 거라고 생각합니다.







[▲ 왕국 발전에 필요한 자원이나 각종 카드를 얻기 위해서는 RPG 플레이도 병행해야 한다]




왕국 관리(시뮬레이션 파트)와 캐릭터 성장(RPG 파트)의 밸런스를 맞춘다는 것은 생각만큼 쉽지 않은 일일 텐데요. 어느 한 쪽에만 집중하는 유저도 분명 있을 것 같고요.

그렇죠. 하지만 해결책은 의외로 간단합니다. 왕국과 캐릭터 사이에 연결고리를 만드는 거죠. 왕국에도 레벨 개념이 있어 그 성장 정도에 따라 캐릭터의 능력에 영향을 주게끔 되어있고, 왕국이 일정 이상 성장하기 위해서는 필드에서 캐릭터로 구해야하는 자원이 필요합니다.

즉, 서로 보완이 필요한 관계로 맞물려 있다는 거죠. 만약 서로 다른 두 명의 유저가 동등한 레벨의 캐릭터를 가지고 있다고 하면, 왕국 레벨(IC)이 더 높은 유저가 능력치 면에서 유리합니다. 또, 왕국이 일정수준 이상으로 성장하기 위해서는 외부 사냥을 통해 얻는 자원이 필요한데, 이를 위해서는 캐릭터 레벨(PC)이 일정 이상 되야 하죠.

발전에 필요한 자원을 스스로 수급하지 못한다해도 무역 등에 의존해 발전은 가능합니다. 즉, 어느 한 쪽에만 치중하더라도 플레이에는 지장이 없다는 겁니다. 하지만 그만큼의 불리함을 감수해야하기 때문에 결국은 함께 성장하는 방향을 택하는 편이 유리하다는 것을 깨닫게 될 겁니다.





캐릭터의 능력에 영향을 준다는 건 구체적으로 어떤 형태인가요? 보너스 능력치를 제공한다는 말인가요?

스킬 사용이나 왕국 운영의 기본으로 '카드 시스템'을 채택했습니다. 스킬을 사용하기 위해서는 스킬카드를 장착해야하는데, 왕국이 발전하면 카드를 장착할 수 있는 슬롯 갯수가 늘어나는 식입니다. 보다 많은 스킬을 다양하게 활용하기 위해서는 당연히 카드 슬롯이 더 많은 쪽이 유리하겠죠.

또, 왕국 레벨이 성장해야만 장비할 수 있는 종류의 아이템도 있습니다. 이는 캐릭터가 착용하는 장비와 별개의 개념이지만, 이 아이템들이 제공하는 이점을 고려한다면 왕국의 발전도 중요하다는 것을 깨닫게 될 겁니다. 즉, 사용자 스스로 게임을 유리하게 플레이하는 방법을 생각하게 하되, 그것이 개발의도와 일치하도록 하려는 거죠.




[▲ 카드 시스템은 RPG와 시뮬레이션, 두 장르를 연결하는 중요한 고리 중 하나다]




카드 시스템을 채택했다면 그 카드는 어떤 방식으로 얻을 수 있나요.

기본적으로는 몬스터를 통해 드랍되는 방식입니다. 단, 같은 카드라도 등급의 차이가 있는데, 필드 드랍으로 얻을 수 있는 것은 낮은 등급의 카드 뿐이죠. 보다 높은 등급의 카드는 조합이나 강화와 같은 방법으로 얻을 수 있는데, 이는 왕국 관리의 영역입니다.

가장 높은 등급의 카드 중에는 혼자서 잡을 수 없는 보스 몬스터에게서 얻는 경우도 있습니다. 모든 카드는 유저 간에 거래가 가능하기 때문에 직접 만들거나 구하기 어렵다면 다른 유저에게서 구입해도 되고, 필요없는 카드들은 맞교환하거나 판매할 수도 있습니다.





카드 시스템이 매우 중요한 비중을 차지하는 것 같은데요. 보다 구체적으로 설명해주신다면요.

카드의 종류는 크게 내정카드, 스킬카드, 소환형카드로 나눠집니다. 내정카드는 말 그대로 왕국 내정관리에 영향을 주는 각종 효과를 가진 카드입니다. 특정 자원을 더 많이 획득할 수 있다거나 하는 것처럼 말이죠.

스킬카드는 플레이어의 캐릭터가 사용할 수 있는 여러 스킬들을 담은 카드입니다. 이 카드를 슬롯에 장착함으로써 스킬을 사용할 수 있고, 장착한 스킬만 퀵 슬롯에 배치해 사용할 수 있죠. 기본적으로 10개의 슬롯이 제공되며 슬롯 갯수는 앞서도 말했듯 왕국 레벨이 높아짐에 따라 늘어나게 됩니다.

소환형카드는 신하들을 소환할 수 있는 카드입니다. 이들은 공성전이나 수성전에서 각각의 부대를 지휘하는 부대장의 역할을 합니다. 각 카드에 병과와 병력을 배정하고 위치를 정해주면 AI로 움직여 전투를 수행하게 되죠. 각 카드마다 등급이 다르고 지휘할 수 있는 병과 종류도 차이가 있기 때문에 전략적인 면이 부각될 겁니다.












게임 그래픽이 굉장히 낯익는 편입니다. 이전에 비슷한 느낌을 가진 작품이 있었던 것 같은데요.

그라나도 에스파다를 작업했던 디자이너가 함께 일하고 있습니다. 그와 같은 컨셉에 익숙한 사람이기도 하고, 저희가 원하는 분위기도 그와 유사하기 때문에 그래픽 면에 있어서는 익숙할 거라고 생각합니다. 그래픽은 하복의 비전 엔진을 써서 구현했습니다.




상위 레벨 유저들을 위해 준비된 후반부 콘텐츠는 무엇이 있습니까.

'킹즈 온라인'의 세계관 설정에는 하나의 제국과 다섯 개의 공국이 있습니다. 유저들은 제국에 맞서다 패망한 국가의 왕족들로, 각자 자신의 왕국을 부흥시키는 것이 목적이죠. 이 과정에서 다섯 개의 공국을 점령하는 것이 중요한 수단이 되며, 이들이 보다 규모가 크고 높은 등급에 해당하는 콘텐츠인 셈이죠.

유저들은 공국들을 차지하기 위해 서로 길드를 구성해 교류를 해야할 수도 있고, 다른 길드와의 경쟁을 벌여야할 수도 있습니다. 저희는 이것을 기존의 MMORPG에서 볼 수 있었던 공성전의 개념으로 의도하고 있습니다.





지스타를 눈앞에 두고 있습니다. 지스타에서의 계획을 포함해 향후 공개 일정을 소개해주세요.

이번 지스타에서는 B2B에만 부스를 열 계획입니다. 따라서 게임 시연보다는 영상을 통한 소개에 초점을 두고 있죠. 콘텐츠는 지금 공성전 테스트가 거의 마무리 단계입니다만, 지스타 때 선보일 수 있을지는 아직 확실치 않네요.

지금까지는 성 내부 6개 구역에 대한 건설 콘텐츠가 마련되어 있고, 마지막 6번째 구역이 항구를 지을 수 있는 곳입니다. 여기까지 발전을 해야 무역 기능을 이용할 수 있는 거죠. 건물의 종류는 7~80개 정도이고, 약 100개의 건물을 지을 수 있는 부지가 제공됩니다. 얼마 남지 않긴 했지만, 올해 안에 CBT를 진행하는 것이 목표입니다. 유저 분들의 많은 기대와 관심 부탁드리겠습니다.




[▲ 도합 8가지의 콘텐츠를 하나의 게임 안에서 모두 즐길 수 있다]




[▲ 자원이나 병력을 생산하는 체계는 결코 단순하지만은 않다]

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