아키에이지 오픈베타, 이렇게 바뀐다! 김경태 기획팀장 인터뷰

인터뷰 | 김경범,오재국 기자 | 댓글: 85개 |
1월 2일 오픈 베타 테스트를 시작으로 2013년 MMORPG 시장을 주도할 것을 예고한 XL게임즈의 아키에이지.

이미 5회에 걸친 비공개 테스트를 통해 다양한 변화가 있었던 만큼 유저들의 기대를 모으고 있는 가운데, 지난 12일 오픈 베타 발표 간담회를 통해 전반적인 일정에 대해 확인할 수 있었다.

하지만 게임 내 콘텐츠 등 세부적인 사항은 공개되지 않아 아쉬움이 있었는데, 18일 강남 대치동에서 아키에이지의 개발 전반을 담당하고 있는 김경태 기획팀장에게 직접 들어보는 시간을 가질 수 있었다.

긴 인고의 시간 끝에 드디어 첫 열매를 맺는 아키에이지는 어떤 게임이 될까? 또, 그동안 진행된 테스트와는 어떤 점이 달라졌을까?

그 모든 궁금증을 지금 해결해보려 한다.








드디어 오픈베타다. 소감은?


"드디어 나오는구나라는 심정"이다. 초기 개발 참여자로서 끝까지 살아남았다는 느낌이 들었다. 개발 과정을 되돌아보면 매우 행복했던 시간이고, 좋건 나쁘건 유저들에게 선보일 수 있어서 시원섭섭한 부분이 있지만 개인적으로는 뿌듯하다.




5차례의 베타를 거치면서 많은 피드백을 받았을 것으로 안다. 기존 테스트와 OBT의 가장 큰 차이점이 있다면?


대부분의 변화는 기존 콘텐츠를 강화하고 보완하는 형태다.

4차까지는 콘텐츠 추가를, 5차 때는 그것들을 다듬는 것이 목적이었다. 개발의 관성이 있다보니 계속 무언가 나오는 느낌인데 완성도를 높이는 쪽에 집중했다. 크게는 결투, 1:1 대결, 필드에서의 대규모 전투를 보완하는 시스템이 추가 예정이다. 필드 전쟁을 하면서 상대의 명예점수를 뺏고, 추가 점수를 얻거나 분쟁 상황을 그 지역에 알리는 등이 도입되며 해상은 항상 분쟁 지역을 유지할 것이다. 전쟁이 과도해질 경우에는 라이트 유저를 위해 전쟁이 과열되면 일정 시간 동안 보호지역 지정이 되어 퀘스트 진행이 될 수 있게 할 것이다.

어뷰징 등의 문제가 있을 수 있기 때문에 전쟁 지역 선포에는 일정한 인원의 참여를 체크하게 되며, 죽은 대상은 일정 시간 동안은 점수를 획득할 수 없는 등의 제한이 가해진다. 또, 회복이나 어시스트 등도 고려해 적을 처치한 명예 점수가 배분된다.




▲ 전투가 치열한 지역은 자동으로 전쟁 지역 지정이 된다.


생산 부분에서도 전문화를 도입해 선택한 기술만 전문적으로 배울 수 있게 해서, 장인이 될 수 있는 것은 일부 분야만 가능하게 할 것이다. 숙련도 증가 방식도 노동력 소모량에 비례했는데, 기존에 5분에 1씩 채워지던 노동력을 1분에 1씩 차는 것으로 늘렸고 각 활동에 필요한 노동력을 조정해 사소한 활동(재료 변환, 농사 등)은 보다 쉽고 자주 할 수 있게 할 것이다. 대신 장비 제작 등은 많은 노동력을 소모하게 된다.




▲ 이제 농사 등은 보다 쉽게 즐길 수 있다.


아키에이지 초반이 지루하다는 의견을 받아들여 이 부분에 대한 개선과 생활 관련 콘텐츠를 초반부터 할 수 있게 콘텐츠 순서도 조정했다. 그래서 10레벨 이전에 생산이나 무역 등을 할 수 있다.

퀘스트와 별개의 보물찾기 같이 탐험에 대한 부분도 보강되었고, CBT에서 기능 테스트 위주라 미뤄졌던 것들(날틀 외형, 지역에 따른 선박 모델 등)도 적용된다.

직업 선택은 초반에 6개 능력을 고르는 것으로 바뀌는데, 전투적인 능력을 우선적으로 선택하게 되고 10레벨이 되면서 자신이 원하는 방향의 직업을 선택할 수 있게 했다.




OBT에서 공개되는 주요 콘텐츠 분량은 어느 정도인가?(레벨, 지역 등)


오베때는 전장, 원대륙은 공개되지 않으며 레벨은 40레벨로 제한된다.

여러가지 이유가 있지만 3차 CBT에서 레벨 제한을 걸어놓은 상태로 콘텐츠를 오픈해놨더니 유저들이 하드하게 레벨을 올려, 경쟁구도가 형성되는 경향이 있어서 부담이 있었다. 그래서 오픈 베타에서는 편하게 즐길 수 있도록 40레벨의 제한을 걸어두었고, 40레벨을 먼저 달성 하더라도 충분히 즐길 요소들이 있다.

인던은 5차때 선보였던 인던 3개와 20레벨대 인던 1개가 추가된다. 오픈 베타 종료와 함께 신규 던전과 레벨 제한이 해제될 것이다. 전장은 추가 여부가 불분명하지만 어느정도 레벨 평준화가 이뤄진 상황에서 서로 명예 점수를 얻을 수 있게 할 것이다. 정식 서비스에선 50레벨까지의 모든 지역이 공개되며 원대륙 영지 선포, 공성전 등이 순차적으로 적용될 예정이다. 이후에는 공개되지 않았던 콘텐츠들이 추가된다.




▲ 5차 CBT에 공개된 서방 이슈바라 왕궁. 퍼즐 요소 등으로 가득한 던전이다.





5차 CBT에서 직업 조합이 다소 달라진 느낌이었는데?


5차때는 4개의 초기 능력을 선택하는 방식이었지만, 오픈 베타에서는 6개로 초기 능력 선택 폭이 넓어진다. 이는 전투 능력이 없는 능력을 선택해 초반의 어려움이 생기지 않도록 하기 위함이다.

하지만 최종적으로는 10개의 능력을 3개 조합하는 형태다.




OBT에서 중점으로 보는 콘텐츠가 있다면?


주력으로 하는 콘텐츠보다는 엔드 콘텐츠에 집중하는 편이다. 준비되지 않은 상태로 추가하는 것보다 공성과 같이 후반에 들어갈 콘텐츠들을 미리 테스트 하기도 한 것이다. 그래서인지 외부에서는 공성, 국가 건설이 엔드 콘텐츠로 알려졌는데, 실제로 이를 즐기 수 있는 유저는 소수다보니 일종의 "로망"이 되는 것이다. 하지만 기획팀 내에서는 5인 미만이 즐길 수 있는 플레이를 중점으로 하고 있다. 50명 이상 필요한 콘텐츠가 아키에이지의 주력이라고 보지는 않으며, 실질적인 엔드 콘텐츠는 2~3인이서도 충분히 즐길 수 있는 것들이라고 본다.

그러나 MMORPG의 본질적인 재미인 다수가 모였을때의 재미도 주목하고 있기에 필드전, 거점 공략, 필드 레이드 등 다수가 참여하는 콘텐츠도 소수의 인원이 쉽게 참여할 수 있게 하는 것이 목표다. 개인적으로는 필드에서 목표를 갖고 소규모 모임이 다수 참여할 수 있게 하고 싶다.

거대길드가 영지 선포를 하고, 거기에 유저들이 모여 살아가면서 영지를 가진 원정대가 이득을 가져가는 식으로 단순히 게임 내 골드 외에도 살아가는 인원이 힘이 될 수 있는 형태의 플레이를 할 수 있게 개발을 진행하고 있다.




▲ 소규모 인원이 즐길 수 있는 것들이 아키에이지의 엔드 콘텐츠





지난 5차 테스트에서는 인스턴스 던전 3종이 공개되었는데 오픈 베타에서 추가적인 인스턴스나 월드 보스가 등장하는가?


심리스 방식이다보니 힘 있는 원정대가 아니면 참여하기 힘든 편이다. 그래서 너무 강력한 아이템을 얻게 하는 것보다는 자주 등장하고, 꼭 잡지 않아도 될 수 있게 하고 있다.

거대 원정대의 독식보다는 레벨대별로 도전하는 형태를 생각하고 있다. 정말로 강력한 원정대에게는 크라켄, 안탈론 등 강력한 몬스터를 공략하는 쪽이 보다 이득이다. 그 외에도 5~10인 정도의 소규모로 파티 사냥이 가능한 콘텐츠나 드랍률, 경험치가 다소 높아 혼자 사냥하기보단 소규모 파티로 사냥하는게 효율적인 사냥터 등도 준비하고 있다.




5차 CBT에서도 최적화, 그래픽 디테일 측면에서의 지적이 있었는데 이런 부분에 대한 개선은 어느 정도 이뤄졌는가?


기획팀장의 눈으로는 불만이 없다.(웃음) 고마울 정도로 캐릭터, 복식 등이 좋아졌다.

최적화 부분은 심리스 기반이다보니 다수의 인원이 참여하는 만큼 캐릭터의 디테일보다는 다수가 있어도 원활한 플레이가 가능할 수 있게 하는 것이 중점이었다. 서버 내 가용 인원이나 한 지역에서의 대규모 전투를 해도 무리가 없도록 만족스럽게 진행되고 있다.




기존 테스트에서 거대 원정대에 의한 콘텐츠 독점이나 막피, 서리에 대한 방어 수단이 미흡했던 편인데 이에 대한 안전장치는 없나?


운영에 대한 답변은 기획 입장에서 답변하긴 어렵다. 게임 내에서 세력이 강해지거나 하는 것을 게임사가 관여하는 것은 안된다고 본다.

문제가 발생하던 무역 등은 강력한 세력이 하라고 넣은 것이라기보다는 소규모 유저들이 즐길 수 있게 한 것인데 의도와는 다르게 진행되었다. 그래서 이제 무역은 생산을 통해서만 시작할 수 있으며, 기존에 난이도가 높던 특산품 생산은 보다 쉽게 만들 수 있게 했다. 또한, 특산품 생산을 하다보면 일정 확률로 높은 품질의 아이템이 생산되고, 가까운 곳에 팔아도 보상을 준다. 쉬워진 만큼 보상 자체는 아주 높지 않으나 꾸준히 즐기면서 집을 짓거나 좋은 아이템을 만드는데 충분한 수준의 보상은 제공될 것이다.

대신 먼 지역으로 무역을 해서 보상을 높이려는 유저에 대해서는 수익에 대한 리스크를 안고 가는 것이 당연하다고 본다. 강력한 집단이라면 대량 생산으로 먼 곳에 팔아서 많은 이익을 얻는 형태로 무역을 하는 쪽이 적합할 것이다.




▲ 무역 하려다 막피 당하는 스트레스는 이제 그만!





5차에 추가된 무역으로 화폐가 추가되고 전용 아이템이 생기면서 무역을 강요한다는 느낌이 있는데?


무역을 강요한다는 것은 오해다.

사실 무역은 라이트 유저를 보호하기 위한 장치로, 골드로 집을 구입하거나 하는 식이라면 거대 길드가 쉽게 독점할 우려가 있다.

일부 화폐는 꾸준히 퀘스트를 진행해야 하는 구조기 때문에 라이트 유저와 하드 유저의 격차를 줄이기 위한 형태이다. 소규모 집 같은 것은 라이트 유저도 쉽게 구입할 수 있지만, 성이나 거대 저택은 사실 개인이 운영하기 보다는 다수의 유저가 관리하는 것이기 때문에 원정대 단위로 제작과 유지가 가능한 형태이다.




5차 CBT처럼 해적이 범죄를 저지르고 죽으면 바로 감옥에 가나?


해적은 타인을 죽이는 등 규범을 벗어나는 것에 대한 재미를 얻기 위한 것이다. 하지만 분명 다른 플레이어에게 피해를 입히는 것이며, 같은 진영을 죽이는 것과 달리 핏자국을 남기지 않기 때문에 형량을 늘리는 것이 불가능하다. 대신 가장 낮은 형량을 지속적으로 받게 되는 구조이다.

현재 미구현이기는 하지만 바다에서 죽었을 때는 이러한 페널티를 없애는 것을 생각하고 있다.




▲ 럼주! 한 병! 감옥이 일상인 해적이지만 바다만 나가면...





직업의 자유도가 높지만, 사냥이나 PvP에 유리한 특정 계열(흑마법사, 첩자 등)에 유저들이 편중될 수 있다고 보는데?


PvP에서 특정 직업, 능력이 강한 부분은 밸런싱을 하고 있다. 하지만 모든 직업이 PvP에서 균등한 밸런스를 갖는 것은 사실상 불가능하며, 1:1과 대규모 전투의 밸런스는 서로 다른 부분이 존재한다. 밸런스는 게임이 살아있는 한 계속 수정되어야 하는 부분이며, 이는 개선하고 있다. 실제로 5차 테스트 전에 시험한 결과 사냥조차 불가능한 능력 조합이 1:1에서 우승을 하기도 했다.

아키에이지의 컨셉은 직업 선택의 자유를 가지며, 라이트하게 즐기는 유저들은 그런 부분에 대해 큰 불만이 없었다. 1:1의 장점도 있지만 친구와 같이 즐기기에 좋은 능력도 있기 때문이다. 오픈 베타를 진행하다보면 다양한 의견이 들어올 것이니 그걸 보고 수정해나갈 것이다. PvP의 극단은 고수들을 기준으로 하더라도 PvE 측면은 라이트 유저를 기준으로 하는게 맞다고 본다.




5차 당시 공개된 던전의 아이템 등 보상이 상당히 낮은 수준이었다.


던전 보상은 충분히 납득될 수 있는 수준으로 메리트를 넣었다.

초반에 콘텐츠를 넣을 때는 보상을 낮게 하는 이유가 콘텐츠의 재미가 정말 있는지 확인하기 위함이었다. 5차때는 노력한 수준에는 크게 못미쳤지만 오픈 베타에서는 충분히 보상이 될 것이다.

그러나 아키에이지는 던전 파밍, 생산, PvP 어느 한쪽에만 집중하는 게임이 아니기 때문에 각각의 보상 밸런스를 어느 정도 맞췄다고 본다.




4차 테스트에서 공성전이 추가되었는데, 당시에는 인원 제한이나 버그 등 문제를 보였다. 공성전 콘텐츠는 얼마나 개선되었나?


기술적인 한계가 존재하고, 유저의 이권이 걸려있는 만큼 인원 제한 측면에서는 보수적인 입장이다. 목표는 허용되는 한 인원을 늘려나갈 것이며, 너무 성을 가진 원정대만 강화되는 것은 원하지 않는다. 일단은 50:50 규모를 기준으로 확장해나갈 것이다.

공성 관전적인 측면은 직접 보기보다는 중계 같은 방향이 있긴 하지만 공성을 하는 당사자들이 전략 노출 등을 이유로 원하지 않기에 어려움이 존재한다.




▲ 공성전 관련은 차차 개선해나갈 예정





기존 테스트에서 퀘스트 오브젝트나 NPC를 미니맵/월드맵에서 찾기 어렵다는 평이었다. 캐릭터 주변에 네비게이션이 보이기는 하나 수풀이나 굴곡 있는 지형에서는 불편한 점이 많았는데 이는 개선이 되었는가?


지도 축척이 크다보니 자세한 위치 표시가 어려워 지도 확대 축소 기능을 일단 넣어두었다. 제작대 등 기능요소는 On/Off 형태로 찾기 쉽게 해놨다. 하지만 퀘스트 목표 지점이나 그런 부분은 계속해서 보완해나갈 생각이다. 그 외에도 유저 튜토리얼이나 도움말을 보강했다.




19금 등급인데 혹시 19금 콘텐츠를 추가할 계획은 있는지?


슬라임 경주 같은 콘텐츠는 넣어보고 싶다. 딱히 도박이나 19금이라기보다는 재미 자체가 있기 때문이다. 법이 허용하는 한도 내에서는 자유롭게 콘텐츠를 추가하고자 한다.

신기루 섬에 도박 콘텐츠가 이미 하나 들어가 있기는 하다.




클라우스 서비스를 이용한 게임 구동 관련 영상이 게임쇼에서 공개되기도 했었다.


신기술 도입은 언제나 적극적이다.

충분히 쓸만한 수준이라면 적용해볼만하다고 보지만 개발사가 직접 나서서 뭔가를 하고 있지는 않다.




오픈 베타 서버 규모는? 5차 처럼 3개로 시작되는지?


현재 결정된 것은 없다.




집터 등 부동산에 대한 현금거래나 알박기 등의 문제가 있을 것 같은데?


한정된 자원에 대해 수요는 있다고 본다. 지금 추가되어 있지는 않지만 집이나 집터 거래도 가능하게 지원하는게 맞다고 보며, 알박기 등의 문제는 계정 단위로 소유량이 적용되기 때문에 계정 내에 2개 이상의 집이 있다면 세금이 기하급수적으로 높아져 유지를 할 수 없게 할 것이다.

집의 소유는 집터를 정하는 순간부터 적용되기 때문에 알박기 등은 어려울 것이다.




▲ 내 집 마련, 귀농생활은 쉽지만 땅 투기는 힘들 것





전나무와 매 등 설정상의 영웅은 게임 내에서 어느 정도 비중을 갖나?


오픈 베타에는 나오지 않지만 생각은 해두고 있다.

현재 공개된 2000년의 이야기는 세계관의 전달과 동기부여를 위한 것인데, 각 종족의 메인 스토리는 현재를 살아가는 캐릭터의 이야기이며 현재의 사건을 기준으로 원대륙에 가야 하는 이유를 제시하게 된다. 하지만 현재의 사건과 관련해 과거와의 연관성 등이 밝혀지는 등의 전개가 있다.

2000년부터 지금까지 존재하는 영웅으로 루키우스가 있는데 여기 저기에서 등장하며, 안탈론 등도 기존 설정에 등장하는 것이 게임 내에 구현이 되어 있다.




기존 4종족 외에 워본, 페어리, 드워프 등이 설정에 있는데 오픈 베타에서 이들이 등장할 수 있나?


오픈 베타에는 등장하기 힘들다. 레벨업 과정에서 새 종족이 나오는 것도 조금 문제가 있기 때문이다. 하지만 그리 멀지 않은 시간에 신종족이 등장할 것이다. 신 종족과 함께 새로 대륙이 나오진 않지만 기존에 미공개 지역이 활성되는 형태가 될 것이다.




5차 테스트 이후 후반 콘텐츠에 비해 초반부의 몰입도가 낮고, 여타 MMORPG에 비해 차별화되지 않는다는 평이 있었다. 유저 몰입도 측면이나 동기 부여를 위한 장치가 도입된 게 있는가?


동기 부여 이전에 초반 전투의 재미가 부족했다고 생각한다. 초반에 퀘스트의 연속, 지루한 사냥으로 인해 평가가 낮았다고 본다. 라이트 유저 입장에서는 일단 초반 전투가 재미있어야 하는데 아키에이지에서는 기존 정보를 알고 있는 유저라면 참고 가지만, 그렇지 않은 유저들에게는 지루함을 준 게 사실이다. 이 부분은 겸허하게 인정하고 있으며, 퀘스트의 방식이나 스토리, 루즈한 전투 등도 많이 다듬으려 노력했다.

생활 관련도 10레벨 이전에 가능할 수 있도록 조정을 했다.




WOW와 같은 애드온 프로그램/스크립트의 지원 계획은 있나?


송재경 대표님이 그 부분에 관심이 많다.

기획 단계에서 애드온의 추가를 고려해 UI 등을 제작했었다. 곧 가능해지지 않을까 한다.




OBT 기간에도 추가 개발을 진행할 것인가?


OBT 기간이 그리 길지는 않을 것이다. 그래서 추가적으로 무언가 개발은 하거나 하는 것은 없고, 상용화를 위한 것도 일단 개발은 되어 있고 공개만 되지 않다. 물론 공성전 등은 좀 더 테스트 하고 싶지만 6차 테스트를 할 수는 없지 않나?(웃음) 여러 부분에 있어서 다듬고 있지만 이젠 우리의 역량을 믿을 수 밖에 없다. 이미 2달 전부터 내부 서버를 열어놓고 테스트 하고 있다.




본격적인 MMORPG가 뜸한 시기라 아키에이지가 많은 관심을 받고 있다. 이런 유저들이 몰릴 것으로 예상되는데 랙이나 서버 다운 등에 대한 대비는 어느 정도인가?


5차 테스트 이후 많은 테스트를 거쳤고, 다운로드와 부하 테스트 등을 진행해서 안정적으로 운영할 수 있게 준비했다. 많은 분들이 아키에이지에 와주셨으면 한다.




기존 테스트처럼 중국, 러시아 유저를 허용할 것인가?


해당 지역 퍼블리셔가 따로 존재하기 때문에 기본적으로는 해외 IP는 차단하는 것이 원칙이다.




▲ 기존 테스트에선 러시아 유저들도 상당한 활약을 보여줬지만 아쉽게도 OBT는 어려울 듯





아키에이지를 기다리는 팬들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?


아키에이지를 오픈하게 되어서 정말 기쁘다. 개발자 이전에 게이머로서 스스로 하고 싶은 게임을 하고 싶은데 아키에이지는 그 정도 수준은 되는 것 같다. 긴 시간동안 많은 테스트를 하면서 유저분들을 많이 기다리게 했고, 실망도 시켰는데 햇수로 6년 정도 개발한 만큼 스스로 후회하지 않는다. 실망시키지 않을 것이다.



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