[취재] 다음, '검은사막' 올해 7월 첫 베타테스트...12월 OBT 목표!

게임뉴스 | 오의덕,김지연,이종훈 기자 | 댓글: 96개 |




펄어비스의 신작 '검은사막'이 올해 7월 베일을 벗는다.

다음커뮤니케이션(대표 최세훈)과 펄어비스(대표 김대일)는 금일(22일) 소공동 플라자호텔에서 기자간담회를 열었다. 이날 행사에서는 '검은사막'의 핵심 콘텐츠와 신규 영상이 공개되고 첫 비공개 테스트 일정이 발표됐다.

'검은사막'은 RYL, R2, C9의 개발을 이끌며 개발자로서의 능력을 입증한 김대일 PD의 신작이다. 중세 컨셉의 심리스 오픈월드를 배경으로 하는 MMORPG로, '블랙스톤' 쟁탈을 둘러싼 대립이 스토리의 핵심. 액션과 타격감, 게임성 면에서 수많은 찬사를 받아왔던 김대일 PD의 이름에 걸맞게 '검은사막' 역시 논타겟팅 기반의 사실적 액션을 지향하고 있다.

'검은사막'은 2012년 3분기 즈음부터 플레이 영상과 스크린샷을 공개하며 크나큰 반향을 일으켰다. 극한의 사실감을 추구한 캐릭터 생김새부터 배경으로 쓰이는 도시 구조물의 디자인, 플레이 영상을 통해 공개된 역동적인 움직임까지, 등장하자마자 수많은 유저들의 반응이 따랐다.

김대일 PD는 당시 인터뷰를 통해 게임의 80% 가량이 완성된 상태이며 2013년 7월 1차 CBT를 진행할 계획이라고 밝혔다. 개발사인 펄어비스의 개발자들은 오랫동안 함께 호흡을 맞춰온 멤버를 주축으로 구성되어 보다 빠른 시일 내에 높은 완성도를 갖출 것으로 보인다.

'검은사막'의 국내 퍼블리싱을 맡은 다음커뮤니케이션은 다가올 CBT를 위해 전담 팀을 조직해 운영할만큼 검은사막에 주력하는 모습이다. 펄어비스 또한 성공적인 라이브 서비스를 위해 인력을 배치한 것으로 알려졌다.



▲ '검은사막'의 콘텐츠를 소개하는 펄어비스 김대일 대표










▲ '검은사막' 교역 콘텐츠 영상


▲ '검은사막' 하우징 콘텐츠 영상


▲ '검은사막' 위키 시스템


펄어비스의 김대일 대표는 '검은사막'의 핵심 콘텐츠 소개를 통해 '액션', '조작', '타격감'을 살리는 것을 강조했으며, 인스턴스 던전을 제외한 게임 전체가 심리스 오픈월드로 구성했다고 말했다. 무엇보다도 필드 위 오브젝트 하나하나에 의미를 담은 디테일한 세상을 추구했다고 강조했다.

게임의 제목인 '검은사막'은 배경이 되는 두 개의 국가, '칼페온'과 '발렌시아'의 사이에 있는 지역을 지칭한다. 문명과 문명이 충돌하는 공간이며, 에너지의 근원인 '블랙스톤'을 둘러싼 전쟁으로 황폐화된 세상을 의미하는 공간이다.

김대일 대표는 길드 콘텐츠의 강화를 위한 출발점으로 친목 성향의 길드에서 그치지 않고 기업과 같은 이익 추구의 집단이 되도록 할 예정이라고 밝혔다. 이에 따라 길드의 흥망성쇠, 구성원들의 이해관계에 따른 이합집산도 가능하도록 하겠다는 것. 길드는 전투, 탐험교역, 종교정치 등 여러 가지 특징을 갖게 되며 각각 주력하는 분야에서 하나의 이익집단으로서 기능하게 된다.

이외에도 물리적 주소를 가진 하우징 시스템과 탈 것의 업그레이드, NPC들과의 교류 및 인간관계에 따른 친밀도 시스템 등 실제 세상에서 볼 수 있는 높은 사실감을 구현하고자 했다.



▲ 다음커뮤니케이션 허진영 온라인 퍼블리싱 본부장










다음커뮤니케이션의 온라인 퍼블리싱을 맡고 있는 허진영 본부장은 "자사의 퍼블리싱 전략에 따라 게임사업 부문을 견인할 수 있는 타이틀을 확보하고자 했으며, 이에 따라 '검은사막'을 다음 게임의 간판 MMORPG로 육성할 계획"이라고 밝혔다.

또한, "다양한 부문의 경력자들로 구성된 전담 TFT를 구성해 개발사와 밀착 협업을 진행할 것이며, 그동안 축적된 커뮤니티 운영 노하우를 총동원해 게임과 연동된 커뮤니티 서비스를 경쟁력으로 삼고자 한다"고 말했다. 마지막으로 7월 1차 CBT에 이어 궁극적으로는 12월 OBT를 목표로 하고 있다고 전했다.




하우징 시스템의 물리적 주소를 언급했다. 마비노기에서 볼 수 있는 시스템인데, 게임 후반에 접어들면 일부 유저에 의해 하우징을 독과점하는 경향이 있는데 이에 대한 대책이 있는가.

김대일 : 일부 유저에 의한 경제 독과점은 비단 하우징 시스템에서만 놓고 볼 수는 없는 문제다. 게임 전체의 시스템을 놓고 살펴보며 발생하는 문제에 대응해나갈 예정이다.




퍼블리싱 전략에서 마이피플을 언급했다. 메신저 등과 연동할 계획이 있나

허진영 : 길드 채팅 등에서 메신저 서비스와 연동할 계획이 있으며, 이외에도 다른 서비스와 게임 내 시스템을 연계시키고자 한다.




게임 제목을 '검은사막'으로 정하게 된 사연이 있나

김대일 : 개발 초기부터 한글로 된 이름을 짓자고 계획했다. '검은사막'은 게임 내에서 주된 대립이 이루어지는 공간의 명칭으로, 초창기부터 지어둔 것이다.




시장에서 기대를 받는 작품 중 하나인데 지난 지스타2012까지 퍼블리셔를 찾지 못한 이유는 무엇이라고 생각하나

김대일 : 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔와의 커뮤니케이션이 매우 중요하다고 생각한다. 예를 들어 운영 상의 사건사고가 터졌을 때 효율적으로 대처하기 위해서는 퍼블리셔와 개발사 간의 긴밀한 의사소통이 필요하다.

이전에도 훌륭한 퍼블리셔들과 접촉이 있었지만, 다음 측과 계약을 체결한 것은 다음 측이 우리의 스타일과 가장 잘 부합하는 의견을 제시했기 때문이다.




다음의 경우 퍼블리셔로서 확보하고 있는 유저 수가 상대적으로 적은 편이라고 알고 있는데

허진영 : 다음이 게임 퍼블리싱을 본격적으로 시작한 것은 작년 9월부터다. 이전까지는 채널링 서비스를 주로 했는데 이를 통해 확보한 유저 수는 약 350만 명 정도다. 다른 경쟁사에 비하면 수치 상으로는 부족하지만, 게임을 집중적으로 즐기는 계층이 속해있기 때문에 충분히 긍정적인 성과를 낼 수 있을 것으로 보고 있다.




7월 CBT를 통해 어느 정도 콘텐츠를 공개할 것인가

김대일 : 내부적으로는 공성전 콘텐츠까지 꼭 테스트해보고 싶다. 다만, 공성전 콘텐츠의 테스트를 위해서는 상당한 데이터가 필요한데, 기간 내에 유저들이 그 정도 수준까지 도달할 수 있을지는 확실치 않다.




이전작들에서 보여줬던 전투와 비교해 '검은사막'의 특징적 요소는 무엇이 있나

김대일 : 플레이하는데 있어 스트레스를 적게 받도록 하려고 했다. 소규모 전투에서는 쉽다는 느낌과 액션성이 성공적으로 구현됐다고 본다. 나머지 중규모 전투와 대규모 전투에서도 역시 이전에 보여줬던 타격감과 액션성 등이 돋보일 수 있도록 할 것이다.




CBT를 7월에 예정했는데 다소 이른 1월에 기자간담회를 한 특별한 이유가 있나

허진영 : 계약을 하고보니 '검은사막'이 언론을 통해 제대로 선보인 적이 없더라. 많은 관심을 보여달라는 의미이기도 하고, 다음이 게임 퍼블리싱에 많은 힘을 기울이겠다는 포부를 담은 것이기도 하다.








▲ 동양무사




▲ 발키리




▲ 법사




▲ 소서러




▲ 엘프(여)




▲ 엘프(남)




▲ 자이언트




▲ 테이머




▲ 전사










































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