[인터뷰] RPG의 핵심? 무협으로 풀어냈다! 팜플의 두번째 도전, 영웅의 품격!

인터뷰 | 장인성,양영석 기자 | 댓글: 7개 |

시장에 다가올 변화를 빠르게 잡아낼 수 있다는 것은, 최소한 게임 업계에서는 축복받은 재능이다. 매년 손으로 꼽기도 힘들 정도로 많은 온라인 및 모바일 게임들이 출시되지만 그중에 트렌드를 정확히 예측하는 사람이 몇이나 될까. 그래서 게임의 미래는 누구도 장담할 수 없다는 말과 대세를 쫓아가면 위험하다는 말이 격언처럼 내려온다.

다만 변화를 일찌감치 눈치챈 몇몇 게임사들이 한발 앞서 준비를 해나가며 주목을 받는 경우가 있는데, 이렇게 몇 안되는 개발사 중에 '팜플'이 있다. 단적인 예로, 캐주얼게임에만 집중하던 게임사들이 다음모바게 바하무트와 액토즈소프트의 밀리언 아서가 성공한 이후에야 '카드 배틀이 한국에서 성공할 수 있다.'는 것을 깨달았다면, 팜플은 당시 이미 '카드배틀' 게임을 만들고 출시 일정을 기다리며 다듬는 과정을 거치고 있었다.

덕분에 남들이 부랴부랴 '카드배틀'에 대해 연구를 시작했을 무렵, 팜플은 처음 내놓는 게임이라고는 믿기 힘들 정도의 완성도와 재미를 함께 갖춘 '데빌메이커:도쿄'를 출시할 수 있었고, '밀리언 아서'의 흥행 돌풍에도 불구하고 '데빌메이커'는 올해 상반기 가장 주목받는 화제의 게임 중 하나가 되었다.

첫번째 게임이었던 '데빌메이커:도쿄'를 성공적으로 안착시킨 팜플이 두번째 도전을 시작한다. 첫번째 게임인 '데빌메이커:도쿄'가 모바일의 트렌드를 한발 앞서 따라갔다면, 두번째 게임 '영웅의 품격'은 한국의 모바일 시장에 내던진 도전장이다.





[ 팜플의 첫번째 게임 '데빌메이커:도쿄', 그리고 두번째 게임 '영웅의 품격' ]


물론 가볍게 내던지는 도전장은 아니다. 첫번째 '데빌메이커:도쿄'가 그랬던 것처럼, 게임 자체의 순수한 재미에 먼저 집중했다. 덕분에 카카오 게임하기와 함께 하지만, 장르는 무협의 색깔이 더해진 RPG. 심지어 1 vs 1 대전이나 복수와 은원을 테마로 하는, 무협 냄새 물씬 풍기는 시나리오까지 준비되어 있다.

모바일의 특성에 맞춰 가벼워질수 있겠지만 게임의 재미에는 양보와 타협이 있을 수 없다. 단순히 흥행만을 목표로 하는 게임이 아니라, 한국의 모바일 게임 업계에서 꾸준히 기억될 수 있는 기념비적인 게임을 만들고 싶다는 '영웅의 품격' 강형석 PD를 만났다.





지난 1월 31일, 팜플의 간담회에서는 '패왕기'라는 이름으로 공개되었던 것으로 기억한다. '영웅의 품격'으로 이름이 바뀐 이유가 있나? 인기 드라마였던 '신사의 품격'을 연상하게 하는 제목이다.


"패왕기라는 제목에 불만은 없었는데, 아무래도 모바일에는 가벼운 성향의 게이머들이 많고 또 최근 추세가 제목을 가볍게 가는 경우가 많다. 카카오 게임하기에 어울리는 제목이어야 한다는 고민도 있었다. 그래서 게임 자체는 RPG의 재미를 충분히 담고 가더라도, 제목은 누구든 부담없이 받아들일 수 있게 하기 위해서 '영웅의 품격'이 선택되었다. 김슬기를 모델로 선정한 것도 비슷한 이유라고 할 수 있다."



여담이지만 홍보모델로 연예인 김슬기씨를 선택한 것은 신의 한수였던 것 같다. 동영상이 화제가 되고 있는데, 어떻게 결정하게 되었나? 개발팀 내부에 팬이라도...


"한 사람의 의견은 아니고 그냥 내부에서 의논하는 중에 김슬기씨가 딱 떠올랐다. 도발적이고 공격적이지만 밉지는 않은 캐릭터가 '영웅의 품격'이 추구하는 바와 딱 맞아떨어진다고 생각한다. 무협 복장도 잘 어울리고 김슬기씨가 직접 목소리를 녹음한 캐릭터가 게임 안에서 도우미로 등장한다. 게임 내에서 욕은 하지 않지만... (웃음)"






[ 팜플 '영웅의 품격' 강형석 PD ]






[ 현재 사전 등록 이벤트를 진행중인 영웅의 품격 ]



얼마전까지 모바일의 대세는 단순한 캐쥬얼이었다. 반면 온라인 게임 개발에 잔뼈가 굵은 강형석 PD는 캐쥬얼 게임이 뭔가 아쉬운 부분이 많았고, 처음부터 RPG의 재미가 살아있는 모바일 게임을 만들기를 원했다. 그래서 게임을 만들기에 앞서 모바일에 어울리는 RPG가 무엇인지에 대해 고민을 시작했다고 한다.

"게임을 만들기 전에 RPG라는 장르에서 핵심적인 콘텐츠가 뭘까 고민을 했는데, 전투, 성장, 경쟁, 커뮤니티의 네 가지 요소라고 결론을 내렸다. 물론 이걸 모바일에 그대로 가져오면 안되니까 한번 더 튜닝을 거쳤다. 그래서 태어난 결과물이 바로 '영웅의 품격'이다."

핵심으로 뽑은 네 종류의 콘텐츠에서 가장 먼저 손을 댄 것이 바로 전투와 성장. 다만 온라인 게임처럼 콘트롤이 핵심이 되는 게임은 모바일에 어울리지 않았다. 그래서 조작을 단순하게 만드는 대신 상성을 고민해야 하는 무공과 시원스러운 액션을 담을 수 있는 화려한 전투를 넣었다.




모바일에서 3D 그래픽을 넣는다는 것이 쉬운 일이 아니다. 처음부터 3D를 고집했던 이유가 있는지 궁금하다.


"영웅의 품격은 모바일에 맞춰 조작은 단순하게 만들고 대신 시원스러운 액션에 보는 맛이 있는 전투를 키워드로 삼았다. 내 캐릭터가 적들을 때리는 느낌을 전달해주기 위해서 다양한 애니메이션이 필요했고, 몰입할 수 있는 액션성을 얻기 위해 3D 그래픽이 필요했다.

더불어 다양한 캐릭터의 외형이나 장비의 변화 등을 구현하기가 쉽다. 영웅의 품격은 장비를 착용할때마다 외형이 달라지고 모든 무공이 각자의 애니메이션을 갖고 있다. 무공의 화려함이나 장비의 변화 등은 왠만한 온라인 게임 못지않은 규모라고 생각한다."













플레이 영상을 봤는데, 모바일 게임이다보니 게이머가 직접 조작해야 하는 부분은 적은 것 같다.


"모바일 게임은 조작이 어려우면 힘들다. 영웅의 품격도 전투에 들어가면 별다른 조작없이 터치 몇번으로 빠르게 진행된다. 대신 전투에 들어가기에 앞서 무공의 상성이나 장비 등 게이머가 고민해야할 부분이 많다. 전투가 가위바위보의 상성으로 진행되니 어느정도 운에 의한 요소도 있고, 비슷한 수준의 유저들끼리 싸운다면 상성의 역할이 크니 심리전의 재미도 있다."




전투가 상성에 따라 흘러간다면 전투가 재미있는 대신 피로도가 심하다는 문제가 있다. 특히 반복 전투가 많은 RPG라면 피해야할 부분일 수도 있는데...


"상성의 영향이 크지만 한계는 있다. 기본적으로는 전투에 가장 많은 영향을 주는 것은 당연히 캐릭터 자체의 강력함이다. 비슷한 상대와 만난다면 상성에 대한 고민이 승패에 영향을 주겠지만, 사냥에 포함되는 반복 전투들은 크게 신경쓰지 않아도 된다. 그런 반복 전투에서의 상성은 일종의 '보너스 효과'라는 의미가 더 강하다."




게임을 만드는 PD의 입장에서, 영웅의 품격이 갖고 있는 포인트가 있다면?


"기존의 모바일 게임에서 찾아볼 수 없었던 전투의 재미가 포인트라고 생각한다. 조작하는 전투가 아니라 예측하고 보는 맛이 시원한 액션을 만드는데 심혈을 기울였다. 그냥 전투를 감상하고만 있어도 스킵하고 싶은 마음이 들지 않을 정도로 몰입할 수 있는 재미를 추구했다.

당연히 전투도 길지 않다. 아무리 화려해도 길면 지루하니, 체력이 남아 있어도 5합이면 전투가 끝나고 남은 체력으로 승패를 결정한다. 실제 플레이할때는 3합 정도면 전투가 끝나는 수준으로 고려하고 있다. 대신 전투 자체의 애니메이션이나 스킬의 효과 등은 굉장히 화려해서 새로운 무공을 얻으면 꼭 한번 써보고 싶다는 생각이 들 정도의 만족감을 줄 수 있도록 제작했다. 전투 부분은 정말 기대해도 좋다."










단순한 사냥 반복으로 이어지는 성장 곡선을 피하기 위해 시나리오에도 많은 신경을 썼다고 한다. 무협 작가들에게 의뢰해 왠만한 무협 소설 못지않은 시나리오를 갖추었고, 게임을 만드는 과정에서 한번 더 다듬었다. 게임 내에 등장하는 NPC들은 대부분 배경 이야기를 갖고 있고 성격도 모두 다르다.

게다가 성장 역시 나만의 캐릭터를 만드는 과정의 연속이다. 제작을 통해 획득할 수 있는 수백종류 이상의 무기와 방어구들이 모두 외형이 다르니 비슷한 수준에서도 천차만별의 캐릭터를 가질 수 있고, 무공 역시 자신만의 승리 포즈를 발동하게 만드는 등 자신만의 색깔을 갖춘 캐릭터를 만드는 재미를 구현했다.




무협이라고 하면 떠오르는 테마가 있다. 역시 복수인가? 시나리오에 많은 신경을 썼다고 들었다.


"비뢰도라고 유명한 무협소설이 있는데, 그 작가님과 연결된 스튜디오에 의뢰해서 처음부터 시나리오를 만들고 시작했다. 내부에서 여러 차례 게임에 맞도록 다듬는 과정을 거쳤고, 내부 직원 중 한 분은 아예 몰입해서 무협소설 읽는 것처럼 빠져들 정도였다.

1:1 대전 등 경쟁의 요소를 강조하긴 하지만 부담은 전혀 없다. PvP를 싫어하거나 경쟁에 부담을 갖고 있는 게이머분이라면 그냥 세계관을 즐기면서 시나리오를 따라 천천히 즐기기만 해도 성장은 쉽게 쉽게 가능하다. 게임 내에 19개의 문파가 등장하는데, 각 문파들도 모두 시나리오가 따로 있으니 충분히 즐겨주셨으면 좋겠다."




모바일에서 흔하지 않은 소재, 왜 하필 무협인가?


"비슷한 질문을 많이 받았는데, '무협'이라는 키워드 자체보다는 RPG와 대전이라는 콘텐츠를 강조하고 싶었다. 무협에서 출발한 것이 아니라, RPG와 대전이 주는 재미를 찾아가다보니 무협이 된 것이다. 이미 모바일에서도 대전형 게임들은 꽤 많이 등장했고 인기도 있다.

RPG와 대전형 게임이라는 키워드가 무협과 잘 맞아 떨어진 것이고, 대신 무협의 색깔은 가볍게 넣었다. 실제 테스트에서 중국쪽의 피드백을 받았을때 좀 더 무협스러웠으면 한다는 의견도 있었는데, '영웅의 품격'은 고풍스럽기보다 좀 더 가볍고 세련된 이미지의 게임으로 갈 예정이다."











무협이라면 절대 뺴놓을 수 없는 단어가 있다. 고수의 단계를 뛰어넘는 '지존'. 무협에는 유독 일황삼제나 오룡삼봉 등 서열을 나타내는 수식어가 많다. 치열한 경쟁의 끝에는 영광스러운 자리가 기다리고 있다. 그래서 무협을 테마로 하는 온라인 게임들은 경쟁을 전면에 내세웠다.

영웅의 품격 역시 '지존'과 '호적수', '혈맹' 등 경쟁과 협동을 기반으로 하는 커뮤니티를 지원한다. 서버의 전면에 지존 캐릭터를 내세우거나 지존을 배출한 문파는 다양한 혜택을 받게 된다. 물론 지존을 노리는 수많은 게이머들은 '호적수'라는 경쟁자들을 물리쳐야 한다.

협동을 위한 커뮤니티는 모바일에 맞게 인원을 축소했다. 5인 단위로 혈맹을 꾸려 파티를 하거나 전투에 참여하고 혈맹의 레벨이 올라가면 혜택을 받는다. 파티와 길드가 통합된 느낌인데, 추후 혈맹전이나 문파전 등 다양한 커뮤니티 콘텐츠들의 업데이트가 준비되어 있다.




설명을 들으니 혈맹과 길드가 합쳐진 느낌인데, 5명이면 너무 적지 않을까?


"혈맹원이 많으면 장점도 있지만, 모바일에서는 적은 대신 좀 더 끈끈한 관계을 위한 소규모 형태가 더 유리하다고 생각했다. 모바일에서 모두 함께 시간을 맞춰 접속하거나 할 수는 없으니까. 그래서 5명으로 제한하는 대신 가입과 탈퇴가 자유롭고 혜택은 가져가기로 했다.

있어도 그만 없어도 그만인 20명보다 진짜 나에게 도움되는 5명이랄까? 물론 커뮤니티도 강제하는건 아니고 만약 원한다면 혼자 혈맹을 만들어서 혜택을 자기만 받을 수도 있다. 스스로 혈맹장이 되면 된다."




지존은 바로 알겠는데, 호적수라는 시스템은 추가적인 설명이 필요할 것 같다.


"비슷한 상대와의 대전은 재미있지만, 격차가 너무 크면 스트레스가 된다. 호적수는 현재 자신과 비슷한 수준의 게이머들을 자동으로 묶어주고 경쟁을 하게 만든다. 원한다면 서로 약탈도 할 수 있고, 비슷한 수준이니 상성만 조금 고민하면 금방 이길 수 있다.

지존을 위한 경쟁에서는 상황에 따라 격차를 넘어서기 힘든 경우가 있겠지만, 호적수로 묶인 유저들끼리는 서로 경쟁의식도 높이고 비슷한 상대와 대전을 하는 재미도 최대한 살릴 수 있게 될 것이다. 여기서도 경쟁을 싫어하는 경우라면 호적수 중에서 약한 상대를 선택할 수도 있다.

상대를 선택할 때 하수, 맞수, 고수를 선택할 수 있는데, 어느 상대를 선택하더라도 보상은 똑같다. 다만 맞수나 고수를 이기면 추가로 명성을 얻을 수 있다. 경쟁을 피하고 쉽게 쉽게 승리해 보상만 챙기고 싶다면 계속 하수만 선택해서 이기면 된다. PvP라도 스트레스는 최대한 피할 수 있도록 만들었다."









지존은 양날의 칼이다. 지존이 된 사람은 즐겁지만 경쟁에 뒤쳐진 나머지는 의욕을 잃게 된다. 단점을 보완할 방법이 있는지 궁금하다.


"지존이 되면 서버를 들어갈때 캐릭터가 보인다거나, 지존을 배출한 문파에게 아이템 할인 등의 혜택이 있다. 부가적으로 지존 캐릭터가 게임 내에 등장해서 알현하거나 하는 것도 가능하다. 지존이 되면 서버의 모두가 알게 될 정도이니 영광스러운 자리가 될 것이고, 그만큼 도전도 많이 받을 것이다.

다만 지존이 되는 경쟁에 참여하지 않더라도 즐길 수 있는 콘텐츠는 많다. 앞서 언급한 시나리오를 즐기면서 성장만 해도 되고, PvP에서 맞수나 하수를 선택해서 스트레스없는 대전을 즐길 수도 있다. 지존을 위한 경쟁에 참여하지 않아도 다양한 PvE 콘텐츠가 제공된다."



모바일에서 많은 콘텐츠를 갖춘 게임을 만드는게 쉬운 일이 아니다. 어려운 부분은 없었나?


"처음 개발을 시작할때 '모바일에 특화된 게임을 만들자!'라는 명확한 한계선을 두었는데 그때가 제일 어려웠던 것 같다. 지나친 욕심을 배제하고 3D 그래픽을 구현하면서 한계를 둔다는게 쉽지 않았다. 대신 한번 틀이 짜여지니 이후부터는 최적화 등 모든 부분이 노력한만큼 나와줘서 만족스러웠다. 어지간한 중규모의 온라인 게임 못지않은 콘텐츠들을 갖추었다고 자부하니 출시되면 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다."



팜플의 첫번째 게임인 '데빌메이커:도쿄'가 기분좋은 첫발을 끊었다. 두번째인데 부담은 없나?


"부담이 없다면 거짓말이다. '영웅의 품격'은 캐쥬얼에 비하면 어려운 편이고 테마는 무협에 콘텐츠도 많은 미들코어 급의 게임이다. 솔직히 출시를 준비하는 지금은 밥도 제대로 생각나지 않을 정도로 긴장하고 있다. 그렇지만 콘텐츠에는 자신있으니 솔직한 평가를 기다리는 일만 남았다고 생각한다."



팜플의 흥행 돌풍을 이어갈 수 있을까? 개인적인 포부도 클 것 같다.


"단순히 유행을 쫓아가며 흥행만을 위한 게임을 만들고 싶지 않았다. 개인적인 바람이라면, 나중에 누군가가 모바일 게임의 발전이나 역사를 정리할 때, '영웅의 품격'이 이름을 올릴 수 있기를 바란다. 그만큼 독특하고 재미있는, 기념비적인 게임이 되었으면 한다.

1vs1의 턴제 대전이고 무협을 테마로 하기 때문에 카카오 게임하기에서도 최초의 시도가 될 것이고, 모바일 게임 업계에서도 흔하지 않은 게임을 추구하고 있다. 당장은 의미있는 성과를 내는 것이 먼저겠지만, 매출보다는 '이런 게임도 잘 만들면 성공할 수 있다.'는 의미있는 지표를 한국의 모바일 게임 시장에 남기고 싶다."














[ 팜플 '영웅의 품격' 강형석 PD ]

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