[GC2013] '일정 기간 동안 WoW 무료' 월드오브워크래프트' 5.4 패치 인터뷰

인터뷰 | 김화경 기자 | 댓글: 66개 |
8월 23일 게임스컴 2013에서 와우 5.4 패치 인터뷰가 이루어졌다. 인터뷰의 시작과 동시에, 게임 프로듀서인 톰 칠튼은 저번 5.4 패치 인터뷰와 다른 내용을 발표하겠다면서 '한국 유저들에 대한 특별한 선물로 패치와 동시에 일정 기간동안 무료화할 것'이라는 소식을 밝혔다.



[▲ '월드 오브 워크래프트' 게임 프로듀서 톰 칠튼(좌), 수석 콘텐츠 디자이너 코리 스탁턴(우)]




지난 인터뷰와 다른 내용이란 것이 구체적으로 무엇인지 궁금하다.

톰 칠튼 : 매우 기쁘게 말씀드릴 것이 있다. 한국 유저들만을 위해서 5.4패치가 시작됨과 동시에 일정 기간동안 와우를 무료로 즐길 수 있는 기회를 제공한다. 아무런 제약 없이 게임에 접속하고 즐길 수 있는 일정 기간이 주어진다. 한국 시간 9월 12일에 5.4패치가 이루어진다.




한국에만 이런 기회를 주게 된 계기가 있나.

톰 칠튼 : 한국 게이머들의 열정을 높이 사고, 수년 간 블리자드 게임에 보여준 것에 특별한 선물을 하고 싶어 이런 기회를 제공하게 됐다.




5.4 패치에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

코리 스탁턴 : 사실 모든 부분에 신경을 썼다(웃음). 사실 가장 중요하게 신경 쓴 부분은 오그리마 공성전 부분과, 영혼의 섬 부분을 가장 많이 신경썼다.

톰 칠튼 : 가상 서버 부분에도 많은 신경을 썼다. 정식 명칭은 연합 서버다.



저번 인터뷰에서 캐릭터 리모델링을 언급했는데, 언제쯤 이루어지나.

톰 칠튼 : 지금 열심히 준비하고 있는 부분이지만 5.4때 적용되지는 않을 것이다. 유저 분들이 귀를 열고 기다려야 할 것이다.




캐릭터 리모델링에 대한 방향은 어느 쪽인가.

톰 칠튼 : 캐릭터가 가지고 있는 정체성을 간직하게 하면서 더 많은 폴리곤으로 정확한 모형과 텍스쳐의 해상도, 그리고 더 많은 애니메이션을 얼굴 표정에서 구현할 수 있도록 하는 것이다. 예로 드워프 수염이 가만히 매달려 있는 것이 아니라 움직이게 만들 수 있도록 할 것이다. 그리고 가로쉬 시네마틱 영상을 보면 가로쉬의 얼굴이 다양한 표현을 하는 것을 볼 수 있다. 그리고 기존 전통적인 오크가 가지고 있는 느낌을 유지한다는 것이 목표다.




오그리마 공성전의 난이도는 어떤가. 복귀 유저들이 즐기기에 어려움은 없나.

톰 칠튼 : 난이도가 다소 캐주얼해졌다. 공격대 찾기를 통해 가장 낮은 난이도를 통해 할 수도 있고, 유연한 공격대 난이도 조정을 통해 더 많은 보상을 얻는 식으로 할 수 있다. 10에서 25인까지 자유롭게 할 수 있다. 보다 높은 난이도를 원하면 일반 공격대를, 그리고 보다 더 높은 난이도는 영웅 난이도로 즐기면 된다. 오랜만에 돌아온 복귀 유저들도 어려움 없이 즐겁게 즐길 수 있을 것이다.




언제 가로쉬가 잡힐지 예상해본다면.

톰 칠튼 : 새로운 레이드 던전의 공략 시간을 예측하는 것은 언제나 어려운 일이다. 메시아 공격대 같은 경우는 몇 주 정도 걸렸다. 그것을 토대로 생각해본다면 1주일만에 처치한 사람이 나올 수도 있지만, 2에서 4주정도를 일반적으로 생각하고 있다.




영원의 섬에는 일일퀘스트가 없다. 왜 일일퀘스트를 없게 디자인했나.

코리 스탁턴 : 일일퀘스트가 너무 많다는 피드백을 받았다. 와우의 상징은 일일퀘스트가 아니라 와우 게임로고이다(웃음). 그 부분을 바꾸고 싶었고, 영혼의 섬은 개발을 하는 단계에 탐험에 초점을 두었고 찾을 것이 굉장히 많으며 매 번 올 때마다 새로운 것을 찾을 수 있는데, 올 때마다 새로운 곳에 보물 상자가 나온다든지 적이 새로운 아이템을 준다든지 하는 방식으로 탐험이라는 부분에서 재미를 찾을 수 있도록 했다.




하스스톤에 관한 이야기지만, 월드오브워크래프트 세계관을 기반으로 한 만큼 어느 카드가 나왔으면 좋겠다는 생각을 한 적이 있나?

톰 칠튼 : 굉장히 많은 카드들을 넣고 싶지만, 리치왕 영웅 카드가 나왔으면 한다. 반대로 하스스톤에서 새로운 영웅을 만들어낸 후 그 영웅을 와우로 보낼 수도 있을 것이라고 생각한다.




하스스톤과 와우의 시너지가 어떻게 날 수 있을까.

톰 칠튼 : 하쓰스티드라는 탈것이 와우에 등장하게 되는데, 탈것을 얻게되는 요건이 하스스톤 안의 특정 퀘스트를 완료했을 때 얻을 수 있게 된다. 하스스톤의 심볼을 갖고 있는데, 앞으로도 이런 부분들을 통해 와우와 하스스톤이 서로 별개가 아닌 공통된 부분을 지니게 될 것이다.




한국에서 서버 통합이 있었는데, 연합 서버가 좀 더 일찍 도입됐으면 좋지 않았을까.

톰 칠튼 : 연합 서버를 만들기 전에 사실은 서버 통합이 일어나게 됐는데, 시간을 거슬러 갈 수 있다면 연합 서버를 만들면서 차라리 서버 통합을 하지 않았으면 좋았을 것이라는 생각을 한다. 인구 수 문제를 가장 빠른 시간 내에 해결해주는 것이 게임 경험상 굉장히 중요하다. 그런 부분들이 연합 서버라는 것을 유저들에게 제공하게 되는 이유 중에 하나라고 생각한다.




수련의 장이 도입되는데, 이걸 통해 플레이어들이 얻게 하고 싶은 것이 무엇인가.

코리 스탁턴 : 가장 중요한 이유는 내가 현재 맡고 있지 않은 다른 역할들을 좀 더 안전한 환경에서 배울 수 있게 하기 위함이다. 내가 맡은 역할이 아닌 힐러나 탱커같은 역할을 수련하면서 실제 공격대에서 사용할 수 있도록 하기 위함이다. 업적이 주어지게 되며, 업적 이외에 특별한 보상은 없다. 수련의 장을 만든 자체가 새로운 것을 배우게 하기 위한 것이 목적이기 때문에 특별한 보상은 없다. 그 역할에 대해 잘하게 되면 능력이 개선되는 것이 보상이라고 볼 수 있다.




한국에서 진행했던 베타서비스에서 받은 피드백 중 어떤 것이 있었나.

한국에서 얻은 PTR에 대한 반응은 전세계의 것과 비슷한데, 가장 컸던 것이 영혼의 섬에 처음 들어갔을 때 내가 어느 방향으로 돌아서 전 섬을 탐험해야할지 정확하지 않다는 부분이 있어서 추가로 몇개의 퀘스트를 추가할 예정이다. 이런 방식으로 섬을 어느 방향으로 계속 탐험해야 할 지 알수 있도록 해주려고 한다.




오그리마 공성전은 피드백이 없었나.

톰 칠튼 : 많은 피드백이 있었고, 그걸 반영해서 많은 것들을 변화시켰다.




밸런스 패치의 방향성과 컨셉은 무엇인가.

톰 칠튼 : 밸런스 패치의 목표는 모든 기술들이 균등하게 사용될 수 있는 것에 목표를 뒀다. 기술들의 버프와 너프가 있었지만 잘 사용되지 않는 스킬들을 버프하고 많이 사용하는 특성들을 너프하는 방식이었다. A라는 특성은 8%의 유저만이 사용한다면 상향시키는 것이 맞다고 생각한다.




기본 탄력도가 72%로 높아졌는데 이 부분에 대해서는 피드백이 없었나.

톰 칠튼 : PVP와 관련해서 유저들의 피드백이 무엇이 있었냐면, 입는 데미지가 너무 강해서 재미가 없다는 것이 있었다. 그 부분을 바꾸려고 하면서 PVP만 바꾸고 PVE를 건드리지 않는 방향으로 가려면 탄력도를 조정하는 방법밖에 없었다. 사실 PVE를 신경쓰지 않고 바꾸려면 최대 데미지를 낮추는 방법이 있겠지만 그 부분을 건드리지 않고 PVP 유저들의 불만을 조절해주려면 탄력도를 건드리는 방법밖에 없었다.




5.4 패치가 다가오는데 판다렌과 수도사가 잘 자리잡았다고 생각하나.

톰 칠튼 : 여러 방면에서 볼 때 그렇다고 생각한다. 수도사와 같은 경우는 밸런스 패치를 통해 자리를 잡게 하고 있고, 판다렌같은 경우에는 상당히 유저들 사이에서 인기가 많아 만족하고 있다. 결론적으로는 잘 자리잡은 것 같다.




마지막으로 한국 팬들에게 한마디 해달라.

톰 칠튼 : 무엇보다 한국 게이머들이 보여주시는 열정에 대해 감사드린다. 그것이 무료로 게임을 즐길 수 있는 혜택을 제공해드리는 이유이기도 하다. 앞으로도 수많은 우리가 제공할 것들을 즐겨줬으면 한다. 그리고 오랫동안 리치왕의 분노 때까지 마법사를 플레이해왔던 것은 사실이지만 판다리아의 안개때부터 다른 것을 플레이했지만 그것이 뭔지는 말해줄 수 없다(웃음).

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