[GC2013] 4년만에 출시된 카스 창시자의 꿈, '택티컬 인터벤션' 게임스컴에 등장!

인터뷰 | 오의덕, 박태학 기자 | 댓글: 9개 |



모드 게임의 가장 큰 성공 케이스로 무엇을 꼽을 수 있을까. 많은 의견이 있겠지만, 개인적으로는 '하프라이프'의 모드 중 하나인 '카운터스트라이크'를 꼽고 싶다. 현세대 멀티플레이 FPS의 기준을 정립한 작품으로, 지금 플레이해도 최고 수준의 타격감과 절묘한 게임 밸런스를 보여준다. 덕분에 이 작품은 FPS 장르의 바이블로 당당히 이름을 새겼고, 개발된 지 10년이 훌쩍 지났음에도 스팀 게임 이용자 순위 상위에 랭크되며 노익장을 과시하고 있다.

그렇다면 이 작품을 최초로 개발한 개발자는 누구일까? 바로, 베트남계 캐나다인 게임 개발자인 '민 리(Minh Le)'와 '제스 클리프'다. 이 둘은 서로가 지닌 장점을 극대화해 놀라운 시너지를 일으키며 '카운터스트라이크'를 세계적인 작품으로 끌어올렸다.

이후 민 리는 자신만의 특색이 살아있는 신작을 선보인다는 꿈을 품고 과감히 밸브를 퇴사했다. 약 4년 전에는 그가 한국 게임 개발사인 '픽스코리아'에 입사해 '택티컬 인터벤션'이라는 이름의 신작을 개발 중이라는 사실이 알려지면서 주목을 받기도 했다.






'택티컬 인터벤션'은 어떤 게임일까?

당시 세간에 공개된 '택티컬 인터벤션'은 전략성이 매우 강조된 FPS라는 슬로건을 내세우고 있었다. 기본 골격은 카운터스트라이크와 마찬가지로 테러리스트와 대테러리스트의 전투에 맞췄다. 하지만 승리를 위해 게임을 풀어가는 부분에서 다양한 장치들이 마련되어 있어, 많은 변수가 따르도록 유도했다.

가장 큰 특징은 차량 추격전으로, 영화에서 자주 볼 수 있는 그 장면을 생각하면 된다. 한 플레이어는 운전을 담당하며, 나머지 플레이어가 창 밖으로 손을 내밀고 총을 쏜다. 공개된 영상을 보면 이 부분이 상당히 현실적으로 구현된 것을 확인 가능하다.

[ '택티컬 인터벤션' 공식 트레일러 영상]





'택티컬 인터벤션'의 또 다른 시도로는 '군견'이 대표적이다. 싱글 플레이 게임에서 군견을 사용하는 밀리터리 FPS가 없었던 것은 아니었으나, 멀티플레이에서 이러한 시스템을 적극 채용한 게임은 매우 드물다. '택티컬 인터벤션'은 온라인 게임을 기반으로 하기에 '군견'은 사용하는 유저의 역량에 따라 무궁무진한 활용도를 보일 것으로 예상된다.

또한, 카운터스트라이크에서의 인질은 그저 승리 포인트를 위한 수단 정도로밖에 여겨지지 않았지만, '택티컬 인터벤션'에선 다르다. 각종 상황에 다양하게 반응하는 인질의 모습을 볼 수 있고, 플레이어는 그러한 인질을 끌어안아 인간 방패로 사용하는 것도 가능하다.





이렇듯 다양한 가능성을 품은 '택티컬 인터벤션'이었지만, 이후 별다른 서비스 소식이 들리지 않은 채 약 4년의 시간이 흘렀다. 당시에는 참신함을 가득 품은 작품이었지만, 너무 지체된 것은 아닌지 우려도 들었다.

하지만 이러한 걱정이 기우에 불과했다는 것을 이번 게임스컴 2013 현장에서 생생하게 느낄 수 있었다. 여느 대형 부스 못지않은 규모의 '택티컬 인터벤션' 부스는 관람객들의 눈을 사로잡았고, 내부에 들어서니 시연 중인 유저 수도 상당했다. 스팀 입성 소식 외에도 하드웨어 업체의 탄탄한 지원도 기자를 놀라게 하기에 충분했다.





인벤은 게임스컴 2013 현장에서 그를 만나 지금까지 쌓였던 궁금한 부분에 대한 모든 답변을 들을 수 있었다. 카운터 스트라이크 신화의 주인공이 어떻게 한국 게임사와 알게 되었는지, 또 그가 개발에 참여한 '택티컬 인터벤션'은 어떤 작품인지는 아래 인터뷰를 통해 확인할 수 있다.


카운터 스트라이크 신화의 주인공, 개발자 '민 리'와의 만남



만나서 반갑다. 인벤 가족들에게 자기 소개를 부탁한다.




▲ '구즈맨' 민 리
"안녕하세요. 민 리 입니다"(한국어) 나는 '택틱컬 인터벤션'의 개발을 담당하고 있다. 이전에는 제스 클리프와 함께 1999년에 '카운터 스트라이크'를 제작한 바 있다.



한국 업체 픽스코리아의 투자를 받아 작품을 개발중이라고 들었다. 어떻게 인연이 닿았나?

픽스코리아의 최인호 대표를 처음 만나게 된 계기가 있다. 내가 아는 친구 중 하나가 최인호 대표와도 잘 알고 지냈다. 그를 통해 최 대표를 만났고, 여러가지 이야기가 오가던 중, 픽스코리아가 우리의 게임 퍼블리싱에 도움을 줄 수 있을 것이라는 내용이 나왔다. 이후 긍정적인 파트너 형태로 함께 일하고 있다.




당신은 밸브에서 '카운터스트라이크'의 핵심 개발자 중 한 명이었다. 회사를 떠나 택티컬 인터벤션을 개발하게 된 계기가 있었을 것 같다.

7~8년 전이었을 듯 하다. 난 '카운터스트라이크2'를 제작하고 싶었으나 밸브 측은 후속작 개발에 큰 의의를 두지 않았다. 또, '카운터스트라이크'가 유저 베이스가 굉장히 커져 있는 상태였기에 게임 내 시스템을 변경하는 것에도 큰 위험이 따랐다. 개발자인 나에게는 새로운 도전을 막는 제약이었기에 회사를 떠나게 됐다. 이후 '택티컬 인터벤션'을 개발하며 새로운 시스템 등에 도전하고 있다.








그렇다면 '택티컬 인터벤션'의 특징을 간단히 설명해줄 수 있나.

음... 현재 세계적인 FPS로 성장한 작품들을 우선 언급해야 할 듯 하다. '배틀필드'의 경우, 굉장히 많은 유저가 플레이하기에 스케일을 잡았으나 팀플레이에서 약점을 보인다고 생각한다. 또, '콜오브듀티' 시리즈는 높은 팀플레이를 요구로 하나 맵 자체가 너무 작은 편이며, 할 수 있는 요소가 적다. '택티컬 인터벤션'은 이 두 작품의 중간 정도 포지션에 위치했다고 보면 된다. 팀플레이를 강조하지만 적당한 스케일과 콘텐츠도 담겨져 있다.

우리 작품은 미션을 흥미롭게 하는 다양한 장치들이 마련됐다. 예를 들어 어떤 미션은 자동차를 운전하며 총격전을 펼치기도 하고, 군견을 사용해 전략적인 부분도 강조했다. 멀티플레이 대전 FPS에서는 쉽게 볼 수 없는 요소들이다. 이러한 새로운 요소들을 버무리면서 팀워크에 초점을 맞춘 게임으로 봐 주었으면 한다.




'택티컬 인터벤션'은 스팀 입점이 확정되어 화제가 되기도 했다. 향후 일정에 대해 설명 부탁한다.

8월 22일부터 28일까지 클로즈 베타 테스트를 진행중이며, 29일부터 9월 11일까지는 모든 유저에게 개방되는 오픈 베타 테스트가 예정돼 있다. 이후 9월 12일부터는 정식 서비스가 이루어진다.








게임스컴 2013 현장에서 부스를 보고 깜짝 놀랐다. 대형 퍼블리셔와 대등한 규모로 열었던데.

부스를 크게 잡은 이유는 일단 유저들에게 최대한 많이 '택티컬 인터벤션'을 알리기 위해서였다. 그리고 궁극적인 목적은 유저들이 최대한 우리 게임을 즐기도록 만드는 것이다. 많은 시연대를 설치하기 위해서는 큰 부스가 필요했다.




하드웨어 업체와도 스폰서를 체결했는데, 아직 OBT도 하지 않은 게임이라는 걸 감안하면 상당히 이례적인 경우다.

음... 이건 사업적인 부분이라 내가 정확히 대답하기는 어렵다. 다만, 해외 퍼블리셔인 1337 게임즈에서 우리 작품 홍보를 위해 여러가지로 신경 써 주고 있다는 점만 알리고 싶다. 무엇보다 부스가 매우 크게 열렸고, 많은 관람객들이 큰 관심을 가져준다는 점을 기쁘게 생각하고 있다.








유럽 유저들에게 받고 싶은 피드백이 있다면?

일단 우리 작품을 유저들이 충분히 테스트 해 주었으면 하는게 가장 큰 바람이다. 사실 '택티컬 인터벤션'은 요즘 게임에 비해 그래픽이나 사운드에서 강점을 지니는 작품은 아니다. 하지만 그런 부분을 배제하고 보면, 게임 자체는 상당히 재미있게 구성되어 있다. 그리고 우리 작품은 다른 FPS에 비해 조금 하드코어한 요소가 많다. 적어도 하루나 이틀 정도만 게임을 즐겨보고 제대로 평가를 내려 주셨으면 좋겠다.




인터뷰에 응해줘서 고맙다. 마지막으로 '택티컬 인터벤션'을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

일단 개인적으로 이 게임에 우려와 바람을 동시에 갖고 있다. 바람부터 말하자면, 한국은 워낙 온라인 게임이 강세인 나라이며, FPS 시장도 상당히 활성화된 곳이다. 해당 장르 전문가들도 무척 많기에 일단 그들이 우리 작품을 많이 플레이하고 또 좋아해 주셨으면 좋겠다.

하지만, 반대로 생각해보면 '많이 좋아해주지 않으면 어떻게 하지'라는 우려도 드는게 솔직한 심정이다. 작품이 이제 출발선을 떠났으니 최대한 많은 플레이어들이 즐겨 주었으면 한다.

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