[GC2013] "유럽 모바일 시장, 무섭게 성장 중" 아에리아 유럽 파스칼 CEO 인터뷰

인터뷰 | 오의덕,박태학 기자 | 댓글: 3개 |


게임스컴은 유저를 대상으로 한 게임쇼이기도 하지만, 게임사 간 모임을 주도하는 만남의 장이기도 합니다. 국경을 넘어 다양한 게임사들이 한 자리에 모이니만큼, B2B관 역시 눈코뜰 새 없이 바쁜 모습이었습니다.

현지에서 만난 '아에리아 게임즈'는 비록 국내에는 잘 알려져 있지 않지만, 현지에서는 가장 규모가 큰 게임 퍼블리셔 중 하나로 유명합니다. 독일 베를린에 위치한 유럽 지사는 145명의 인원이 근무 중이며, MMORPG 5종, FPS 4종, 그리고 3종의 TCG를 서비스중에 있죠. 또한, 전세계 6,000만 명의 게이머 커뮤니티를 보유하는 등, 글로벌 퍼블리셔로서의 조건을 확실하게 갖춘 업체입니다.

현장에서 만난 '아에리아 게임즈' 유럽지사의 '파스칼 주타' CEO의 얼굴은 수많은 바이어들과의 만남으로 다소 피곤한 기색이 엿보였습니다. 하지만, 한국의 온라인 게임을 이야기할 때는 높은 가능성을 보여주고 있다며 엄지손가락을 치켜세우는 것을 잊지 않았습니다.

그에게 유럽의 게임업계 현황, 그리고 현지 퍼블리셔는 어떠한 방식으로 게임 개발사와 만나는지를 물었습니다.







만나서 반갑습니다. 간단한 자기 소개 부탁합니다.


저는 아에리아 게임즈 유럽지사의 CEO인 '파스칼 추타 (Pascal Zuta)'라고 합니다. 그 전에는 샌프란시스코에 있었는데, 아에리아 게임즈 창업주의 요청을 받아 2009년, 유럽지사를 설립 이후 계속 이곳에서 일하고 있습니다. 창립 후 지속적으로 성장해 온 저희 회사와 모든 팀을 진심으로 자랑스럽게 생각합니다. 현재 우리는 이곳 베를린에서 20개 이상의 free-to-play 게임 타이틀을 7개 국어로 현지 유저들에게 서비스하고 있으며, 모바일 사업도 순조롭게 성장하고 있습니다. 이 곳에오기 전에는 SNS, 영화 관련, 헬스 케어 등 다양한 분야의 스타트업에서 일한 바 있습니다.



▲ 아에리아 게임즈 유럽 지사 CEO '파스칼 추타'




게임스컴 2013에 어떤 목적으로 참석하시게 되었는지 궁금합니다.


당연히 유저들과 게임업계 관계자들을 만나기 위해서죠. 이 행사를 통해 아시아 각지의 개발자 및 사업 파트너들을 만날 수 있고, 아에리아 게임즈가 지금 서구 시장에서 가장 성공적인 퍼블리셔 중 하나임을 인지시키는 효과도 있습니다. 현재 전 세계 지사에서 600명 이상이(베를린 150명, 미국 180명, 브라질 35명, 한국 35명, 일본 250명) 일하고 있는 규모에도 불구하고 아에리아 게임즈의 인지도가 충분하지 않다고 느낄 때가 있습니다.

때문에 게임스컴 같은 행사는 그와 같은 인식을 바꿀 수 있는 좋은 기회입니다. 최근 우리가 내놓은 모바일 게임들의 경우 유럽에서 높은 흥행을 올리고 있습니다. 'Immortalis'같은 경우 독일 아이폰 앱 차트 Top Grossing 부문 3위, 프랑스에선 4위를 기록한 바 있습니다. 'Monster Paradise'는 프랑스에서 거의 1년 가까이 Top Grossing 차트 20위 안에 머무르고 있지요. 이와 같은 최근의 성과들로 인해 최근 더 많은 이들의 주목을 받고 있다고 생각합니다.

또한, 온라인 게임은 매우 국제적인 산업이기 때문에 게임쇼 같은 행사는 해외 각지의 언론인 및 사업 파트너 및 잠재 고객을 만나는 데 유용합니다. 우리가 게임을 서비스할 게임 개발자를 만나는 것 뿐 아니라 우리의 현재 게임 사업 포트폴리오를 유지하게 해줄 비즈니스 파트너를 만나는 것도 저희에겐 매우 중요한 일이니까요.



▲ B2B를 통해 비즈니스 파트너를 갖는 것은 매우 중요한 일이다




아에리아 유럽지사에서 현재 가장 주목하고 있는 작품은 무엇인가요?


저희는 새로 출시하는 타이틀에만 신경을 기울이진 않습니다. 유저 측면에서 보면, 현재 가장 중요하게 여기고 있는 타이틀은 'Scarlet Blade'와 'Aura Kingdom' 두 작품을 들 수 있겠네요.

'Scarlet Blade'는 한국 개발사 라이브플렉스가 제작한 Sci-Fi MMO 타이틀입니다. 한국 명칭은 '퀸스블레이드'죠. 올해 7월에 독일에서 출시되었습니다. 영어판은 이미 3월에 출시된 바 있고요. 독일 시장에서는 mecha transformation 및 최대 150명 대 150명 까지 가능한 플레이어 간 대전 모드 (PvP)등의 기능이 호평을 받아 좋은 반응을 얻고 있으며, 곧 프랑스 버전도 출시 예정입니다.

'Aura Kingdom'은 대만 개발업체인 X-Legend가 만든 빠른 애니메이션 스타일 게임으로, 환상적인 그래픽과 독특한 pet 육성 시스템, 그리고 빠른 게임템포를 특징으로 합니다. 이 타이틀은 우리 업체가 퍼블리싱하는 작품 중 최초로 최초로 영어와 프랑스어판을 동시에 출시할 계획입니다.



▲ 대만에서 제작한 'Aura Kingdom'은 영어와 프랑스어판을 동시에 출시 예정 중이라고




지난 번에 아에리아 게임즈의 본사 관계자를 인터뷰한 바 있습니다. 유럽 측은 현재 어떤 사업에 주력하고 계신지 궁금합니다.


아에리아 게임즈 유럽지사는 캘리포니아에 있는 본사와 긴밀한 협력을 유지하고 있습니다만, 저희 쪽에서 독립적으로 운영하는 프로젝트도 있고 유럽 시장 상황에 맞춰 포트폴리오에 변화를 주는 경우도 많습니다. 이 곳에서 저희가 중요시하는 사항은 로컬라이징 경험 및 지식 공유 사이의 조화를 유지하는 것입니다. 좀 더 자세히 설명하자면, 유럽은 독특한 문화를 가진 여러 나라들이 모인 곳이며, 그 때문에 로컬라이징은 매우 중요한 부분을 차지합니다.

우리 회사는 GM 같은 직종의 경우, 그에 알맞는 경력을 가진 현지 출신 직원 채용을 원칙으로 하고 있습니다. 예를 들자면, 현재 우리와 같이 일하고 있는 GM 중 한 명은 폴란드에서 왔습니다. 그는 이전에 'The Witcher'를 폴란드 내에서 서비스하는 일을 하고 있었는데, 저희가 같이 일해보자고 요청한 거죠. 그는 기꺼이 수락했고, 그것도 모자라 단 2주 만에 결혼식까지 끝내고 부인이랑 베를린까지 왔어요. 그가 가진 폴란드 시장 경험은 우리에게 큰 자산이 됩니다. 그와 동시에 이 곳에서 그는 같은 게임 타이틀로 일하는 다른 유럽 국가에서 온 동료들과 서로의 경험을 나눌 수 있게 되는 거죠.

우리는 유럽 전역에서 알맞은 인재를 찾고, 또한 그들에게 서로의 지식을 나누고 여러 PM뿐 만 아니라 GM, 커뮤니티 매니저 및 마케팅 팀 등의 다른 동료들 사이에서 시너지 효과를 창출할 수 있는 최고의 근무 환경을 조성하기 위해 항상 노력하고 있습니다.



유럽은 아주 다양한 문화를 갖고 있다고 하셨는데요. 그렇다면, 현재 유럽의 PC 온라인, 모바일 게임 시장 현황을 여쭈어보고 싶습니다.


유럽 시장의 경우, 현재 모바일 시장이 비약적으로 성장하고 있는 것은 사실이지만, 아직은 PC 게임의 시장이 더욱 두텁습니다. F2P 게임 부문은 아시다시피 '월드 오브 탱크'나 '리그 오브 레전드' 같은 게임이 시장을 선도하고 있는 모습입니다. 여기에 '게임포지'나 '아에리아 게임즈'같은 회사들이 쫓아가는 상황이라 할 수 있겠네요.

모바일 게임을 보자면 전세계적도 가장 활기찬 시장이라 할 수 있으며, 극동 아시아의 경우 이미 어느 정도 성숙기에 이른 것으로 여겨집니다. 그리고 유럽에서는 놀라운 속도로 급성장하고 있죠.



▲ 유럽에서도 '리그 오브 레전드'와 '월드 오브 탱크'는 높은 인기를 구가중이다




말씀처럼 유럽은 아직 PC와 콘솔이 강세라는 인식이 강한데요. 이러한 상황이 어떻게 바뀔 것이라 생각하시는지 궁금합니다.


콘솔 게임 시장이 아직까지 유럽에서는 큰 비중을 차지하는 게 사실입니다만, F2P 게임을 보면, 대형 퍼블리셔들이 유럽 시장에서도 성공을 거두고 있음을 알 수 있습니다. 이 분야가 매력적인 시장이라는 증거가 되겠지요. PC게임의 경우, 네덜란드나 스칸디나비아 국가 같은 곳에서도 현지화가 되지 않은 영어 버전의 게임을 즐기는 사례가 많습니다. 여기서 나오는 수익 역시 미국 쪽에 포함되는 거고요.

모바일 게임 시장에서 유럽 시장의 강세는 더욱 뚜렷합니다. 시장 관련 데이터 수치를 보면 거의 미국 수준까지 올라와 있음을 확인할 수 있지요. 하지만, 유럽 시장은 국가별 세분화가 강하기 때문에 비유럽권 업체들이 성공하기에는 쉽지 않다는 약점도 있습니다.



아에리아 게임즈는 현재 다수의 한국 게임을 현지에 서비스 중인데, 그렇다면 한국 기업과의 커뮤니케이션은 어떤 방식으로 진행하나요?


아에리아 게임즈는 이미 소프트닉스, 라이브플렉스, 넥슨, 그리고 레드덕 같은 다양한 한국 업체와 협력한 경험이 있습니다. 저희가 출시하는 대부분의 타이틀은 한국인이 개발한 거라고 말할 수도 있겠네요. 물론 언어 장벽과 같은 다양한 문제가 항상 존재합니다만, 그래도 한국 개발자와는 긴밀한 관계를 유지하고 있습니다.

정기적으로 한국 출장도 가고 있고, 아에리아 게임즈 유럽지사에도 한국인 직원이 있죠. 업무협력 차 한국 쪽 파트너들이 베를린으로도 자주 방문합니다. 이들과 좋은 관계를 유지하는 건 저희에게도 아주 중요한 일입니다. 이후 라이센싱 작업 뿐만 아니라, 우리가 출시하는 게임 타이틀을 플레이하는 유저들에게도 영향을 줄 수 있기 때문이죠.



한국 온라인 게임이나 모바일 게임 중 특히 관심가는 작품이 있습니까?


우선 설명드려야 할 것은, 저희에게 있어 라이센스에서 가장 중요한 기준은 “개발자” 그 자체라는 사실입니다. 계속적으로 충실하게 게임 개발에 힘쓰는 동시에, 개발한 게임 타이틀을 PM과 유저 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 더욱 향상시키기 위해 저희와 긴밀한 관계를 유지할 파트너를 찾는데 주안점을 두고 있어요. 신뢰에 기반한 파트너십이 언론 플레이보다 훨씬 저희에게 의미있고 중요합니다.

음... 개인적으로 관심이 가는 작품이라면 펄어비스의 '검은 사막'입니다. 정말 대단하더군요. 그러나 보다 더 나은 발전을 위해서는, 게임 뿐만 아니라 그 뒤에 있는 개발자에 대해 더 아는 것이겠죠. 우리에게 있어 가장 중요한 기준은 항상 “오래 함께 할 수 있는 파트너인가”의 여부이고, 앞으로도 변함 없을 것입니다.



▲ 파스칼 법인장이 주목한 펄어비스의 '검은사막'




인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 마지막으로 인벤 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?


인벤 유저들과 이렇게 인터뷰로 만나게 되어 반갑구요, 앞으로도 한국 개발자들과 성공적인 파트너십을 만들고 지속할 수 있기를 바랍니다. 한국 개발자들은 저희가 보유한 전문적인 통합 플랫폼의 힘을 얻을 수 있을 것이고, 저희도 한국의 성공적인 게임 시장에서 나오는 양질의 타이틀을 유럽의 게임 유저들에게 공급할 수 있는 기회를 가질 수 있을 테니까요. 마지막으로, 한국에서 더 좋은타이틀이 계속 나올 수 있도록 유저들도 F2P 게임 시장에 많은 관심과 성원을 가져주시기 바랍니다.

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