[인터뷰] "검은사막, 현재 완성도는 70%.. 그래픽, 전투, 월드는 만족" 김대일 대표의 CBT 출사표

인터뷰 | 오의덕 기자 | 댓글: 66개 |



[ ▲ 검은사막을 총괄하는 펄어비스의 김대일 대표 ]


10월 17일. 하반기 기대작 MMORPG ‘검은사막’의 CBT 일정이 공개된 이 날, 기자간담회 자리에서 김대일 대표를 만났다.

“어제도 거의 밤 12시에 퇴근했어요. 잠도 제대로 못 잤습니다.”. 김 대표는 기자에게 올여름 내내 쉬지 않고 검은사막 개발에만 전념했다며 엄살을 피웠다. 그러나 그동안 베일에 감춰졌던 ‘검은사막’을 전 매체에 최초 공개하는 자리인 만큼 특유의 자신감이 반영된 듯 행사 내내 환한 미소를 보였다.

[취재] 검은사막 첫 CBT 일정 확정...10월 17일부터 23일까지 진행

인벤에서는 검은사막을 직접 플레이해 본 기자들 반응을 살피느라 동분서주하나 김대일 대표를 붙잡고 잠깐이나마 ‘검은사막의 현재와 미래에 이야기하는 시간을 가져봤다.




드디어 검은사막이 곧 클로즈베타에 돌입한다. 지금 개발 과정에서 가장 신경 쓰는 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?


무역, NPC 친밀도, NPC 고용 같은 기존 MMORPG에 없었던 새로운 콘텐츠의 재미 검증 작업에 주력하고 있다. 아무래도 참고할만한 자료가 없어 내부에서 이런 콘텐츠에서는 의견이 자주 맞부딪힌다. 기획, 방향성 수정, 재미 검증의 과정을 반복하면서 정말 신경을 많이 쓰고 있다.

예를 들어 검은사막에서는 ‘말’도 단순히 이동 수단이 아니다. 처음부터는 잘 달리지 못한다. 이것저것 외형을 꾸미고 스킬을 업그레이드 할수록 말의 성능이 바뀐다. 이런 세세한 부분에 대한 밸런스 조정이 상당히 힘들다. QA 하느라 죽겠다. (웃음)




예전부터 김대일 대표 스타일이 클로즈베타 이후 단시간에 오픈베타에 돌입하는 것으로 알려졌다. 많은 유저들이 내년 상반기 오픈베타를 예상하는데 어떻게 생각하나?


원래 연내 출시 목표였는데 내년 상반기로 밀렸다. 이번 검은사막 만큼은 준비를 철저히 해서 유저들이 부족함을 느끼지 않도록 출시하고 싶다. 앞으로 클로즈베타를 몇 번 더할지도 모르겠다. 최종 완성될 때까지 담금질할 생각이다.




기자간담회에서 체험한 버전은 튜토리얼이 빠져있다. 의도한 부분인가? 클로즈베타에서도 빠지게 되는지?


어느 정도는 만들었는데 아직 많이 부족한 게 사실이다. 개발하다 보면 크고 작은 부분에서 바뀌는 게 많다. 이런 상황에서 제대로 된 튜토리얼을 만드는 건 효율을 생각했을 때 별로다. 클로즈베타에서는 MMORPG 경험이 많은 유저들이 검은사막을 플레이하면서 많은 피드백을 받는 것이 목표다. 일단 빠진 채로 클로즈베타를 진행하고 정식 튜토리얼은 오픈베타나 정식서비스에 붙일 생각이다.




검은사막을 개발한 지도 벌써 3년이 지났다. 지금까지 개발한 콘텐츠를 돌아볼 때 본인이 가장 만족하는 부분은?


아무래도 비주얼적인 완성도가 아닐까 싶다. 거대한 심리스 월드를 만들어 낸 것과 액션과 전략을 강조한 검은사막의 전투 콘텐츠도 개인적으로 만족하고 있다.









정식서비스를 100%로 봤을 때 지금 어느 정도 단계에 이르렀다고 할 수 있을까?


70% 정도라고 생각한다.




검은사막의 콘텐츠를 살펴보면 혁신적인 면도 있지만, 기존 MMORPG에서 즐길 수 있는 콘텐츠 대부분이 들어있는 종합선물세트 같은 느낌도 받는다. 차세대 MMORPG라 일컬어지는 게임 중에서 검은사막은 어떤 위치에 있을까?


모든 콘텐츠가 새롭다고 해서 재미가 있으리라는 보장은 없다. 반대로, 기존 콘텐츠만 답습해서도 같은 결과가 나올 것이다. 검은사막은 양쪽이 적절하게 균형을 이룬 게임이길 바란다. 기존 MMORPG와는 분명히 다르다. 정말 특이한 게임이라는 평가가 나올 것으로 본다.




많은 유저들이 검은사막의 엔드콘텐츠에 대해 관심이 많다. 검은사막을 대표할 수 있는 킬러 콘텐츠를 딱 하나만 꼽아본다면?


수많은 콘텐츠 중에서도 결국 유저들의 역량을 총동원하게 되는 공성전일 듯싶다. 단순히 개개인의 캐릭터가 강하다고 해서 승리를 보장 받지 못한다. 앞서 말한 새롭고 다양한 콘텐츠, NPC 고용, 친밀도, 대포 업그레이드, 생산, 말 업그레이드 등 게임상의 모든 자원을 적절한 시기에 얼마나 집중해서 동원할 수 있는 지가 승패를 좌우하게 된다.




중국 차이나조이, 독일 게임스컴에 출품해 해외 게임시장에서도 검은사막이 큰 화제가 됐다. 외국 게임 퍼블리셔들은 검은사막을 대체로 어떻게 평가하나?


그동안 상상했던 것들을 실제로 구현한 MMORPG라는 평가가 많다. 탈것, 기후변화, 세세함이 살아있는 월드를 보면서 대부분 놀라운 반응을 보인다.








콘솔 쪽 게임퍼블리셔도 검은사막에 많은 관심을 보인다는 이야기를 들었다. 과연 ‘검은사막’ 콘솔버전이 나올 가능성이 있나?


해외서비스를 고려해서 개인적으로는 콘솔 버전도 만들 의지가 있다. 하지만 일단은 우리나라에서 검은사막이 성공하는 게 우선이다. 그때까지는 모든 개발 자원을 검은사막 국내 출시 작업에 쏟아부을 생각이다.




지금까지 공개된 정보는 그리 많지 않지만 ‘검은사막’에 대한 유저들의 기대는 상당했다. 가장 인상 깊게 봤던 유저 의견이 있는지, 있다면 실제 개발 과정에서 어떻게 반영됐는지 궁금하다.


어떤 기사 댓글을 보는데 한 유저가 “C9와 R2만 잘 섞어라. 대박난다.”라고 하시더라. 내심 신작을 구상하면서 그런 부분에 고민이 많았는데 상당히 인상 깊게 다가왔다.

그리고 처음에 검은사막을 만들 때는 액션을 강조하지 않기로 했었다. 하지만 유저들의 피드백을 보면서 개발팀의 생각도 바뀌기 시작했고 지금처럼 전투에서 액션을 강화한 버전이 나오게 됐다. 그렇다고 검은사막의 전투가 키보드를 많이 누르면서 피로감을 느끼지는 않는다. 나만의 전략을 짜서 어떤 상황에서 어떤 스킬을 쓰는 지가 중요한 액션이다.




최근 온라인 게임시장 상황이 좋지 않다. 과연 검은사막이 다소 가라앉은 게임 업계 분위기에 희망을 주는 역할을 할 수 있을까?


주변을 보면 상황이 좋지 않은 건 맞는 말 같다. 하지만 준비를 착실히 해왔던 개발사들에는 정말 좋은 기회가 될 수 있다고 생각한다. 내가 업계 전체를 생각할 자격이 있는지 모르겠다. 나는 그냥 게임 자체가 좋아서 게임을 만드는 일을 할 뿐이다. 내가 만든 게임이 업계에 좋은 영향을 미친다면 감사할 따름이다.




릴 온라인, R2, C9 개발을 진두지휘한 ‘스타개발자’로 유명하다. 검은사막을 학수고대하는 인벤 유저들에게 한 마디 부탁한다.


솔직히 걱정 반 기대 반이다. 클로즈베타 때 플레이하시면서 따끔한 질책을 많이 주셨으면 좋겠다. 개발팀 전원이 유저분들의 피드백을 유심히 보고 있다. 게임을 하면서 불편하거나 짜증 나거나 지루한 부분이 있다면 바로바로 말씀을 해주시라. 깊게 고민해서 개발에 반영하겠다. 단, 우리가 검은사막의 핵심 콘셉이라고 생각하는 부분에서는 고집을 좀 부리겠다. 이 부분은 미리 말씀드린다.




오늘(26일) 검은사막 CBT 일정 발표 기사에 달린 댓글이다. 이 유저에게도 한 마디 부탁해도 될까?








정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 사실 현장에서 기사들을 보다가 이 댓글을 보고 순간 가슴이 뭉클해졌다. 내가 만든 게임이 다른 어떤 분에게 큰 의미가 된다는 게....정말 말로 표현할 수 없는 감동이다. 앞으로 더 열심히 게임을 만들겠다. 기대해주시라.

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