[블리즈컨2013] 패널토론 - 정신지배와 개풀 너프...'하스스톤' 패치 미리보기

게임뉴스 | 오재국, 김지연 기자 | 댓글: 83개 |
블리자드는 미국 애너하임에서 개최된 '블리즈컨 2013'을 통해 자사의 CCG(Collectable Card Game) '하스스톤'에 대한 전반적인 이야기를 들을 수 있는 자리를 마련했다.

수석 디자이너 에릭 도즈(Eric Dodds)와 테크니컬 게임 디자이너 벤 브로드(Ben Brode)는 약 한 시간에 걸쳐 하스스톤의 개발 과정부터 앞으로의 계획에 대해 순차적으로 공개했고, 자세한 내용은 다음과 같다.





▲ 수석 디자이너 Eric Dodds(왼쪽)와 테크니컬 게임 디자이너 Ben Brode




= 하스스톤의 기획과 탄생

블리자드 하면 보통은 크고 웅장한 스케일의 게임을 떠올리는게 일반적이지만, 하스스톤은 단 15명만이 개발에 투입되었다.

WoW가 60명, 디아블로가 75명의 인원이 투입된 것을 고려하면 상당히 적은 인원이고, 실제로 블리자드 팀 중에서도 가장 소규모에 속한다.

사실 처음 기획 단계에서 어디에 중점을 두고 게임을 개발해야 하는지에 대한 고민이 많았다고 한다. 하지만 대부분의 팀원들이 CCG를 좋아했고, 이를 즐겨했기 때문에, 이러한 경험을 기반으로 블리자드의 훌륭한 CCG를 탄생한거 같다고 말을 이었다.





▲ 적은 인원이지만 모두 ccg를 사랑하는 개발자들로 뭉친 하스스톤팀


이런 그들이 추구하는 하스스톤의 목표는 '모두를 위한 게임(game for everyone)'을 만드는 것이었다. CCG를 한다고 했을 때 모두가 함께 즐기고 관심을 가질 수 있는 그런 타이틀이 되기를 원했기 때문에 접근성에 중점을 두고 개발을 했다고 한다.

아무래도 친구가 함께 게임을 플레이하자고 했을 때 복잡한 룰이 있고, 타 언어로 되어 있는 경우에는 꺼리는 경우가 많고, 실제로 몰입하기도 힘들기 때문이다.

이 때문에 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있도록 고민해야 했고, 게임의 깊이와 재미도 유지해야 했기에 쉽지 않았다는 고민을 털어 놨다.





▲ 일단은 승/패를 떠나 재미는 중요한 요소!


이런 생각을 바탕으로 하스스톤을 만드는 데 있어서 우선은 물리적인 효과를 충분히 느낄 수 있도록 초점을 맞췄다. 물론 현실이 아닌 디지털 게임이라 말이 안 되는 표현일 수도 있으나, 실제 게임을 했을 때 프레임을 뚫고 나와서 실제 내리치는듯한 게임을 하는 느낌이 최대한 들도록 구현에 신경쓴 모습이었다.

특히 WOW의 세계관을 기반으로 제작되었으며, 여기에 다양한 엉뚱한 아이디어가 더해지면서 재미 부분을 해결했고, 여기에 빠른 진행의 게임이 되도록 신경을 썼다고 한다. 아무래도 턴제 게임에서 너무 오랫동안 게임이 진행되고 페이스가 느려지면 지루한 게임이 될 수 있는데, 빠른 속도로 턴이 진행되고 넘어갈 수 있도록 하여 지루함이 줄어들었다는 게 내부적인 평가라고 한다.





▲ WOW를 플레이한 유저라면 익숙한 얼굴들




= 게임 제작과정

하스스톤을 개발하면서 다양한 시도와 실패한 프로토타입이 있다. 그러다 점차 개선해 가면서 텍스트를 제외한 초상화만 필드에 내는 타입이 최종적으로 결정되었고, 이것이 지금의 하스스톤에도 적용되었다.

특히 초반에는 카드 팩을 한 뭉치로 묶어서 하나의 봉투에 담고, 이를 교환하는 방식이 제안되기도 했다. 하지만 좀 더 유저들에게 직관적인 방식으로 고민한 끝에 지금처럼 세 가지 카드를 보여주고 선택할 수 있는 방식이 최종 채택 되었다고 한다.





▲ 이건 무슨 게임이지? (초창기 하스스톤 UI)




▲ 한 단계 진화한 모습. 하지만 현재와 차이가 크다




▲ 이렇게 몇 번의 디자인 변경이 있었다고…




▲ 덱 구성창도 처음에는 알아보기 어려울 정도였다




= 현재의 하스스톤은 어떤 매력이 있나?

하스스톤에는 다양한 종류의 비밀 카드가 존재한다. 이 카드를 이용하면 상대방의 공격을 무력화하거나 역이용 할 수 있어서 결정적인 역전의 발판을 마련할 수 있기 때문에 좀 더 게임을 즐겁게 만드는 요소로 훌륭하다고 생각하고 있었다.

그리고 카드 자체가 이슈가 되는 경우도 있는데, 이세라 카드를 예로 들면 WOW에서의 모습과 연관지어 유저들이 이야기를 늘어놓는 경우도 있다고 한다. 이러한 식으로 카드 내 등장하는 와우 캐릭터들을 통해 하스스톤을 하면서 와우의 경험도 떠올릴 수 있다.

아마도 와우를 했던 사람들이라면 하스스톤 영웅을 선택할 때도 자신의 경험을 바탕으로 선택하여 더 쉽게 해당 영웅에 대해 이해하고 활용할 수 있다고 본다.





▲ 대표적으로 이세라 카드의 설명이나 능력을 보면, 상당히 와우와 밀접하다




= 클로즈 베타가 진행중인 현 시점에서의 하스스톤

베타 기간에 초대된 플레이어는 약 100만 명이 넘는다. 그런데 마스터 3성등급 이상의 플레이어 중 무과금 유저의 비율이 44%나 되기 때문에 과금러와의 차이가 심하치 않다는 사실에 매우 기쁘게 생각하고 있었다.

또한 통계를 보면 첫 턴을 가져가는 쪽이 승리하는 경우 성기사는 54%, 도적 50.2%, 드루이드 51.6% 등 모든 클래스의 평균을 내보면 약 51.3%가 승리한 것으로 확인된다. 이를 통해 후턴 보다는 선턴을 가져가는 쪽이 조금은 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있다.

물론 이런 모든 부분을 고려해 밸런싱 부분을 맞춰왔고, 앞으로도 마스터 3성 등급을 기준으로 꾸준히 개선할 예정이라고 한다.





▲ 승률 부분 통계 자료




= 앞으로의 계획과 패치 예정 부분은?

내년 하반기에 선보일 수 있도록 모바일 버전을 개발 중이며, 여기에는 안드로이드도 포함된다. 특히 하드코어, 라이트 유저 등 플레이어의 스타일을 고려하여 모두가 쉽게 즐길 수 있도록 계속해서 게임을 다듬어 나가 완성도를 높이겠다는 약속으로 이야기를 마쳤다.


■ 향후 패치 예정 내용

- 정신지배 카드가 8코스트에서 10코스트로 변경




▲ 말이 많았던 정신지배 카드의 너프

- 굶주린 대머리독수리:2/2 에서 2/1로 변경




▲ 독수리도 너프…

- 개들을풀어라 카드: 현재 미공개

- 투기장 3개의 키가 추가 총 13개 등급




▲ 기존 10개에서 13개로 늘어난 열쇠!


- 왕크루쉬/바람의 군주 알아키르 등장 소리 및 효과 변경




▲ 알아키르의 경우 소용돌이와 함께 등장!



◆ 등급전 변화

- 매달 모든 플레이어가 25등급 "화난 닭" 에서 시작

- 대전 모드에서 비슷한 등급의 플레이어 상대

- 대전에서 승리하면 별을 하나 획득하며 많이 모을 수록 등급이 상승, 연승할 경우 별을 추가 획득

- 각 등급에는 고유한 아이콘과 메달이 적용

- 높은 등급 대전시 패배 할 경우 별을 잃음

- 1등급 너머 특별한 '전설' 등급 생성

- 한 번 전설에 오를경우 해당 시즌이 끝날 때 까지 유지

- 전설 등급 아이콘 가운데에 커다란 숫자로 표시, 이 숫자는 해당 지역에서 정확한 등급을 표시

- 한 시즌 동안 등급전에 참여 하면 특별한 보상인 새로운 카드 뒷면 이미지 획득 가능

- 황금 영웅 추가 , 특정 직업으로 500번의 등급전 대결시 해당 직업의 황금 영웅 초상화 획득 가능

- 황금 영웅의 경우 특별한 애니메이션 추가

추가적으로 진행중인 게임에 다시접속하는 기능과 주문 효과 및 애니메이션을 추가할 예정



☞ 하스스톤 오픈 베타는 12월! 타우렌 족장 엘리트 카드 공개!
☞ 블리자드, 블리즈컨을 통해 하스스톤 '스마트폰&안드로이드' 버전 공개



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