[GSTAR2013] '흥행하고 싶다면 현지에 모두 맡겨라!' 일본 GUMI 히로나오 대표

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 3개 |
일본의 모바일 게임 시장은 발전과 함께 엄청난 변화를 겪고 있다. 한때는 GREE와 DeNA가 점유율 80%를 훌쩍 넘길 정도로 독점에 가까운 시장이었으나, 스마트폰의 등장 이후 이들의 자리를 위협하는 신흥 강자들이 속속 등장하면서 시장을 재편하고 있다.

변화의 중심에는 신흥 강호들이 있다. 많은 일본의 모바일 게임사들이 브라우저와 피처폰으로 대변되는 개발 방식을 고수하다가 흐름을 놓쳤지만, 신흥 강호들은 세계 어느 나라 못지않게 개방적이고 열린 방식으로 게임 산업에 접근하고 있다. 일본 모바일 게임 산업의 DNA가 바뀌고 있는 것이다.





앞으로의 활약이 기대되는 신흥 강자 중에서는 'GUMI'가 손꼽힌다. GREE 플랫폼에서 EA와 함께한 피파 월드클래스 사커로 1위, 캡콤과 함께 한 몬스터 헌터로 2위를 차지하는 등 유명 IP를 활용한 게임과 자체 제작 게임들을 흥행시키며 개발력을 증명했다.

GREE 플랫폼에 다양한 모바일 게임들을 출시하며 쌓은 경험과 실력은 곧 네이티브 앱(스마트폰 앱)의 개발과 글로벌 진출로 이어졌다. 서서히 네이티브 중심으로 흐름이 넘어가고 있는 일본의 모바일 게임 시장에서, GUMI는 재빠르게 변화에 적응한 회사로 인정받고 있다.

GUMI는 한국 지사인 GUMI 코리아를 통해 인기 슈팅 게임 '진격 1942 for kakao'와 일본에서 흥행했던 대작 RPG '브레이브 프론티어'를 출시하는 등 한국 진출에 박차를 가하고 있다. 지스타 2013의 부산 벡스코 현장에서 GUMI의 히로나오 쿠니미츠 대표를 만났다.



▲ GUMI의 히로나오 쿠니미츠 대표



Q. GUMI는 아직 한국에 많이 알려져 있지 않다. 간단한 소개를 부탁한다.

"GUMI (이하 구미)는 2009년 피처폰의 브라우저 기반 게임을 만들며 시작되었다. 일본의 GREE 플랫폼을 통해 많은 게임들을 출시했는데 EA의 피파 월드클래스 사커나 몬ㅅ터 헌터 등 유명 IP를 활용한 게임도 개발했고, 자체적인 오리지널 게임들도 많이 개발했다.

작년 초 부터는 GREE 뿐 아니라 네이티브와 글로벌 시장을 목표로 사업을 전개하고 있다. 지금은 스마트폰 중심의 네이티브 게임에 더 중점을 두고 있다. 일본에서는 브레이브 프론티어가 최고 매출 iOS 3위, 구글플ㄹ이 5위를 달성하는 등 크게 성공한 바 있다. 앞으로도 계속 마케팅을 통해 꾸준히 상승할 수 있을 것으로 믿는다.

해외 사업에도 적극 진출하고 있어서 2012년 월에 한국 지사가 설립되었고 싱가폴은 5월, 상하이에는 6월, 이외에도 대만과 인도네시아, 프랑스 파리 등에 진출해 있다. 인원 규모는 동경과 후쿠오카를 포함해 약 35여명, 한국이 60명, 싱가폴이 75명, 상하이가 35명, 대만이 30명, 나머지 지사들이 각각 10명 정도가 된다."


Q. 구미 코리아는 사업에 있어 어떤 역할을 맡고 있는지 궁금하다.

"구미는 글로벌 사업을 네 개의 카테고리로 나눠 생각하고 있다. 일본, 한국, 중국과 대만, 미국과 유럽 등 서구 지역. 물리적으로는 굉장히 가까운 아시아권이지만 단순한 번역이 아니라 현지에 맞는 트렌드와 문화에 맞춰 게임을 출시하는 것이 중요하다고 생각한다.

일본에서 성공한 게임들을 가져가는 것이 아니라 각 거점별로 기획, 제작, 광고 등 모든 기능들을 골고루 갖춰 설립되고 현지에 맞는 사업을 전개한다. 자금 조달이나 마케팅 예산, 엔진의 개발 등 노하우와 공통 분모가 필요한 부분들은 각 거점별로 협력해야 겠지만, 기본적으로 지사는 독립적인 업무 수행이 가능한 조직이다."


Q. 구미를 설명하자면 브레이브 프론티어를 빼놓을 수 없을 것 같다.

"브레이브 프론티어는 RPG를 좋아하는 전형적인 일본 게이머들을 위해 제작된 게임이다. 일본의 게이머들이 좋아하는 이야기가 있고 다양한 필살기와 캐릭터로 구성되어 있다. 개성이 강한 게임이라서 단순히 번역만 해서 출시하면 한국 게이머들의 입장에서는 어색하거나 부족하게 느껴질수도 있다.

그래서 구미 코리아에 100% 소스를 전달하고 한국의 게이머들에게 좋아할만한 형태로 만들어달라는 요청을 했다. 완벽하게 한국 스타일로 변하지는 않겠지만, 앞으로 새로운 캐릭터와 기능을 추가하고 한국에서 반응이 좋으면 반대로 일본 버전에 도입하는 등의 협력까지 생각하고 있다.

현재 진격 1942 for kakao와 브레이브 프론티어가 좋은 성과를 내고 있는 것은 한국에 맞게 위임을 해서 가능한 것이라고 생각한다. 기본적으로 현지의 판단에 맡기는 체제이며, 앞으로도 어떤 게임을 출시해나갈 것인지 본사와 지사가 서로 협력해서 상의할 것이다."









Q. 진격 1942 for kakao가 한국 지사의 판단으로 출시된 게임이라고 들었다.

"처음에 한국 지사에서 슈팅 게임을 출시하고 싶다는 의견을 받았을때, 슈팅 게임은 일본에서 이미 인기를 얻기 힘들고 사장된 분야라고 생각했기 때문에 정말 놀랐다. 당시 일본 내부에서는 반대 의견도 있었는데, 지금은 출시를 막지 않아서 정말 다행이라고 생각한다. (웃음)

어떤 게임을 제작하고 싶다는 의견에 대한 판단은 현지에 맡기고 있다. 글로벌 회사지만 각 거점의 목표는 현지 시장에서 흥행을 추구하는 것이다. 일본은 일본 시장에서, 한국 지사는 한국 시장에서. 물론 좋은 게임은 글로벌 시장에서 함께 협력할 수도 있다. 예를 들어 브레이브 프론티어는 일본에서 9월 말에 안드로이드 버전이 나왔는데 한국은 10월 말에 출시되었는데, 각 거점의 협력 하에 동시 출시가 가능하다는 장점도 있다."


Q. 구미 및 구미 코리아의 향후 계획이 궁금하다.

"구미 본사의 경우 일본에서 내년에 IPO(기업 공개)를 할 예정이다. 지금까지는 독자 개발을 중점적으로 해왔는데, 올해 말부터는 글로벌 퍼블리싱 사업에도 힘을 쏟을 것이다. 자체 제작 게임들의 일정이 조금 지연되기는 했는데, 연내에 여러 게임들을 출시하면서 흥행까지 성공시키고 싶다.

한국 지사의 경우, 자체 개발도 물론 있지만 퍼블리싱 사업과 일본에서 성공한 게임을 현지화를 통해 한국에 출시하는 업무까지 담당하게 된다. 한국과 일본은 물론 해외 지역까지 퍼블리싱에 도움을 드릴 수 있고, 전세계를 무대로 하는 벤처 캐피탈과도 연관이 있으니 자금 투자 및 공동 개발 등도 적극적으로 대응할 생각이다."


Q. 보통 일본의 개발사들은 해외에 진출해도 본사의 규칙을 고수하는 경우가 많은데, 구미는 위임에 가깝게 열린 운영을 보여주고 있다. 이런 운영 정책을 갖게 된 이유가 궁금하다.

"간단하게 말씀드리고 싶다. 대표인 저는 현지 사정을 모른다. 결국 잘 아는 사람이 일을 해야 성공할 수 있다. 지시를 받는 일보다는 스스로 생각하고 연구를 통해 주도적으로 나가는 것이 성공의 지름길이다. 어릴때 부모님께서 이거하라 저거하라 시키면 싫어했는데 그런 성격이 반영된 것 같기도 하다. (웃음)"


Q. 한국의 게이머들, 혹은 게임 업계에 전하고 싶은 말이 있다면?

"스마트폰과 태블릿의 등장으로 전세계의 유저들을 확보해나갈 수 있는 시장이 생겼고 무한한 기회가 있다. 비디오 게임이 인기있는 곳도 있고 브라우저 게임이 인기있는 곳도 있다. 한국처럼 온라인 게임과 스마트폰이 인기있는 곳도 있고. 각 나라가 걸어온 길과 역사가 다르니 이런 부분들에 대해 협력한다면 시너지가 있을 것이다.

일본의 회사지만 한국 지사는 독립적인 판단과 결정으로 업무를 수행하고 있다. 한국 지사 뿐 아니라 한국의 여러 다른 게임사들과 함께 협력을 통해 좋은 게임을 만들고 글로벌 시장에서 함께 성공할 수 있기를 바란다."
















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