[칼럼] 현금 거래에 대한 사회적 타협

칼럼 | 서명종 기자 | 댓글: 93개 |



■ 현금 거래 규제의 긍정적 측면


실제로 적용되기에는 앞으로 몇개월 더 걸리겠지만, 이번 개정 조항이 표적으로 삼고 있는 곳은 게임 머니를 전문적으로 생산, 판매하는 작업장과 이 게임머니의 거래를 알선, 중개하는 중개 사이트들이다. 조항 자체가 아직은 애매하고 온라인 게임의 특성과는 잘 부합하지 않는 면이 있지만, 이 두 업종에 대한 규제 자체는 긍정적인 측면이 있다.


첫번째로, 앞선 기사에서 말한대로 작업장은 단물만 빨아먹고 게임의 생명력을 갉아먹는 존재이기 때문에 규제가 필요하다.


작업장이 주로 터를 잡는 게임은 돈이 될만한 게임, 즉 게임의 사용자가 많고 현금 거래에 대한 수요가 높은 게임들이다. 그리고 그 게임들에서의 작업장 활동이 수지타산에 맞지 않으면, 수지 타산이 맞는 다른 게임을 찾아 떠날 뿐이다. 그들에게는 게임에 대한 미련이나 애정은 터럭 하나만큼도 없다.


그 돈벌이와 이동의 과정은 하늘을 뒤덮으며 날아와 곡식을 갉아먹는 메뚜기떼처럼 게임의 생명력을 빨리 소진시키는 과정이다. 그들은 작업장 활동이 게임을 어떻게 망가뜨리는가는 관심없이 오로지 동일 시간에 가장 적은 비용으로 더 많은 게임 머니를 생산할 것인가에만 관심이 있을 뿐이다. 그래서 그들은 끊임없이 게임 내에서 오토 프로그램을 돌리고 사냥 효율이 높은 사냥터를 장악하려 한다.


그들이 오토를 돌림으로써 사람과 사람이 서로 어우러져 가상사회를 구축한다는 온라인 게임의 재미는 반감되고, 그들이 돌리는 오토가 사냥터를 장악함으로써 게이머들은 게임을 플레이할 장소를 상실하게 된다. 또한 그들이 게임머니를 생산하는 속도는 일반 게이머들보다 몇배는 더 빨라 (실제로 L 게임의 경우, 작업장들로 인해 게임머니의 증가속도가 몇배 이상 올라가기도 했다) 그들이 생산하는 게임머니로 인해서 게임 컨텐츠의 소진 속도 자체가 전체적으로 증가한다.


작업장이 가지고 있는 긍정적인 측면이란, 물량 공급을 풍부하게 함으로써 수요자들로 하여금 손쉬운 접근, 이용이 가능토록 한다는 것. 그러나 이것 역시 한정된 기간에만 그럴 뿐이며 게임 전체적으로 보면 그들로 인해 게이머들은 재미를 잃고 그 게임을 떠나가게 되며, 컨텐츠의 소진 속도가 빨라짐으로써 개발쪽에도 원래 계획보다 더욱 많은 부담이 가게 마련이다.


그러나 게임사에서도 이들을 막을 뚜렷한 방법은 없다. IP 를 막으면 우회해서 들어오고, 모니터링 요원을 상시 배치해 GM 의 감시의 눈길을 피하며 (GM 이 서버에 출현하거나 근거리에 접근하면, 자동으로 이를 알려줘서 모니터링 요원이 대응하여 블럭 처리를 곤란하게 만들기도 한다), 계정을 블럭시키더라도 계속해서 새로운 계정으로 캐릭터를 만들어 같은 일을 반복할 뿐이다.


작업장들이 계속해서 존재하는 한, 일부 인기 게임의 경우 3분의 1 정도가 작업장으로 추산될 정도로 터를 잡고 있는 한, 온라인 게임이라는 가상사회에서 누릴 수 있는 재미는 반감될 수 밖에 없는 것이다.


☞ 관련 기사 보기: 중국인과 자동, 풀리지 않는 영원한 숙제 ?





[ 작업장에 의한 폐해는 게임 내에서 매우 심각하다 ]



두번째로, 게임을 통해 엉뚱한 사람이 이익보는 구조이다. 게이머들의 주머니에서 나가는 돈이 게임사에 수익으로 되돌아가고, 이 수익으로 게임사는 게임 컨텐츠를 업데이트하고 새로운 게임을 개발함으로써 게이머에게 다시 되돌려주는 구조가 되는 것이 가장 합리적이다.


그러나 일반적인 생산속도보다 몇배나 빠른 속도로 다량의 게임머니를 판매함으로써 버는 수익, 그리고 이 판매 과정을 중개/알선함으로써 버는 수익은 게임계 내에서의 자금 순환이 아니다. 게임사와 게이머의 사이에서, 게이머와 게이머의 사이에서 비롯된 파생 시장에서 획득되는 이 막대한 돈은 게임 산업의 발전을 위해 재투자, 순환되는 자금이 아니라, 파생 사업을 서비스하는 엉뚱한 제 3자의 주머니로 들어가는 돈이 된다.


중개사이트들은 거래의 편의성 및 안전도를 높였다는 긍정적인 측면도 있지만, 궁극적으로는 게임계 내에서 돌아야 할 많은 자금이 다른 곳으로 빠져나가게 함으로써 게임 산업의 발전 속도를 그만큼 늦추는 역할을 수행하고 있기도 하다. 그 와중에 스스로도 막대한 수익을 벌어들이기도 하면서.


그렇기 때문에, 이번 법안이 사행성이라는 빗나간 측면에 촛점을 맞추고 있지만, 작업장과 중개 사이트에 대해 규제가 이루어진다는 점에서는 긍정적이라고 평을 내리고 싶다. 다만 사행성 때문이 아니라, "게임 그 자체의 이유 때문에 작업장과 중개 사이트에 대한 규제가 이루어졌어야 하는데" 하는 진한 아쉬움이 가득 남는 것이다.



■ 언터처블, 그리고 금주법


그런데, 세상 모든 일들이 좋은 면과 나쁜 면이 있는 것처럼, 무턱대고 이들을 규제하게 될 경우 오히려 그 부작용이라는 것이 생길 수 있다. 현금 거래에 대한 전면적인 규제, 혹은 작업장과 중개 사이트에 대한 전면적인 규제가 이루어질 경우 이 부작용에 대한 고려가 없다면 오히려 더 나쁜 상황으로 몰고 갈 소지도 있다.


케빈 코스트너와 숀 코넬리가 주연한 "언터처블"이라는 영화가 있다. 금주법이 시행되던 시기의 미국을 배경으로 한 이 영화는 결국 케빈 코스트너가 그 이름도 유명한 마피아 두목 알 카포네를 체포, 투옥시키는 것으로 끝나는데, 문제는 배경이 되는 금주법이다.


금주법이 생겼다고 해서 사람들이 술을 먹지 않을 턱이 있으랴. 이 틈을 파고 든 것이 바로 갱단이며, 밀주를 만들어 다량으로 유통함으로써 오히려 이 갱단들은 엄청난 소득을 올렸다. 그 소득을 각종 관공서에 뿌리면서 알 카포네가 이끄는 갱단은 탄탄한 지위를 구축하고 제왕으로 군림했다. 밀주를 이동시키는 현장에서 발생한 총격씬에서 케빈 코스트너 팀의 일원이었던 회계사는 총탄으로 구멍난 술통에서 흘러나오는 술을 몰래 한잔 걸치면서 전투를 벌이기도 했고, 결국 영화 말미에는 알 카포네가 잡힌 이후 한 신문 기자가 케빈 코스트너에게 "금주법이 폐지된다는 데 무얼 할거냐 ?"라는 질문을 던지기도 했다.






[ 금주법과 알 카포네, 영화 언터처블의 포스터 ]



지난 두편의 칼럼에서, 특히 두번째 칼럼에서 "현금 거래는 오래 지속된다"라는 조금은 도발적인 제목을 선정한 이유가 여기에 있다. 비록 이번 법안에서는 개인의 현금 거래는 규제 대상이 아니지만, 보수적인 시민단체나 청소년 단체에서 주장하는 바대로 사행성이 과도하게 포장되어 여론화될 경우 마치 금주법과 같은 부작용이 일어날 수도 있다. 현금 거래는 이미 널리 퍼졌고 그 수요층도 충분하기 때문에, 무조건 막는 것만이 능사가 아니기 때문이다.


현금 거래에 대해 규제를 할려면, 이런 부작용에 대한 고려와 예방 조치, 그리고 적절한 숨통을 틔워주고, 관리 가능한 범주 내에서의 다른 대안이 마련되어야 하는 것이다.



■ 정부의 진짜 의도는 ? 금융권에 대해 아무런 조치가 없었다!


만일 정부 차원에서 전면적으로 현금 거래를 막고자 한다면, 이번 법률보다 선행하거나 혹은 동시에 진행되어야 할 것이 하나 있는데, 바로 금융권에 대한 조치이다.


현금 거래 중개 사이트들의 경우 은행과 연계하여 모든 회원에게 가상 계좌를 만들어주고 마일리지 입출금을 실시간으로 할 수 있게 해놓았으며, 실제 계좌로의 인출 역시 가능하도록 해놓았다. 그리고 이 중개 사이트를 통하여 대부분의 물량을 판매하는 작업장들의 경우, 그 근거지가 중국을 위시한 해외가 대부분이기 때문에 환전을 하게 마련이다.


따라서 정부에서 현금 거래를 철저하게 막고자 한다면 게임산업진흥법 수정은 두번째 순위일 것이다. 먼저 외환 관리 쪽에서의 관리 강화가 필요하며(작업장측에서 게임머니를 판매한 수백억원의 돈을 해외에 송금하기 위하여 불법 환치기한 사실이 드러나면서 구속된 적이 있다),


또한 시중 은행들로 하여금 중개 사이트와의 모든 업무 협조 관계를 완전히 차단하라는 내용의 법률을 제정하는 것이 우선이다. 아이템 중개 사이트의 모든 가상 계좌가 폐지되고, 아이템 중개 사이트와 실제 계좌 사이의 입출금 자체가 막힌다면 아이템 중개 사이트는 중개 기능의 상당 부분을 잃어버릴 수 밖에 없다.






[ 가상계좌 발급 확인 화면, 많은 은행들이 중개사이트와 협조하고 있다. ]



이번에 개정된 조항을 보았을 때, 현금 거래의 금지가 정부의 확실한 정책 방향인가 하는 부분에서는 아직 단언하기 힘들다.


우선 현금 거래를 막기 위해서는 금융권에 대해 이런 조치들을 취하는 것이 가장 확실할 수 있는데, 이와 관련해서는 별다른 조치가 없다는 것이 그 이유 중 하나이다. 어차피 돈은 금융권을 통해서 이동이 되게 되어 있는데, 이동 통로를 그대로 둔다는 것은 강력한 규제 정책과는 거리가 멀기 때문이다.


또 하나는 아이템 부분이 빠졌다는 것이다. 물론 아이템의 경우, 부분 유료화 게임들의 아이템 판매와 구분하는 것이 법률적으로 그리 쉽지 않았을 것이라는 추측도 있고 아이템 보다는 게임 머니의 거래가 더 많다는 것도 그 이유겠지만, 구매한 게임머니가 그만큼의 아이템을 살 수 있는 교환가치를 지닌다는 점을 본다면, 현금 거래 규제에 대한 정책의 강도가 그리 높다고 보기는 어렵다.


그리고 직업적인 것만 규제하지 개개인의 거래에 대해서는 별다른 말이 없었다는 점이다. 직업적 거래는 규제하되 개개인의 거래를 용인한다는 것은 "현금 거래에 대한 선별적인 용인, 즉 일정한 선을 넘어가지 않는다면 허용할 수도 있다"는 뜻으로 읽힐 여지가 있다.


위와 같은 점을 보았을 때 개인적인 추측으로는, 금번에 개정된 법률이 여러 상황을 고려한 어정쩡한 타협일 수도 있다는 판단이다. 바다이야기에 따른 강력한 후폭풍으로 인해 주무부서의 입장에서는 무언가 가시적인 액션을 취하지 않을 수는 없는 상황, 거기다 해외에 근거지를 둔 작업장들로 인해 게임이나 게임사나 게이머들 역시 불만이 증폭하고 있는 상황, 그러나 이미 현금 거래가 널리 퍼져서 무턱대고 막는다는 것도 현실성이 떨어진다는 판단 등이 어우러진 것이 아닌가 한다.


물론, 법률 시행 초반기에는 시범적으로라도 단속을 펴서 실적을 올려야 하기도 할 테고, 담당 부서의 입에서 "어정쩡하게, 슬렁슬렁, 눈치 봐가며 할 계획입니다" 라고 말이 나올 리도 없기 때문에 이것은 어디까지나 추측에 불과하다.



■ 현금 거래가 금지될 경우, 예상되는 부작용들


현금 거래가 완전히 막혔을 때의 부작용은, 현금 거래 초창기의 모습을 본다면 쉽게 예측할 수 있을 것이다.


첫번째로, 사기와 폭력 등의 증가를 예상해 볼 수 있다. 개인대 개인으로 일일이 연락을 주고 받고 돈을 입금시키고 나서 받아야 하기 때문에 누군가 한쪽이 먹고 쨀 가능성이 더 높다. 중개 사이트가 그간은 일종의 에스크로 역할 (= 제 3자가 결제 대금을 보관하고 있다가, 상품의 배송이 완료된 이후에 그 대금을 판매자에게 지급하는 제도)을 수행해왔는데, 중개 사이트가 해왔던 하나의 안전 장치가 사라지기 때문이다. 따라서 사기 사건이 증가할 수 있고 사기에 따른 폭력 사건 역시 증가할 수 있다. 그래서 중개 사이트들은 자신들의 정당성을 인정받기 위해 거래의 안전성 증가라는 에스크로 제도의 특징을 강하게 어필하곤 한다.


두번째로, 다수의 게이머가 범법자가 될 가능성이다. 금주법이 있다고 해서 술 안마시지는 않는 것처럼, 현금 거래가 전면적으로 금지되어도 분명 거래는 일어날 테고 구매자도 범법자로 간주될 것이다. 물론 벌금 같은 가벼운 결과가 나오겠지만, 많은 게이머들이 범법자의 대열에 들어설 수도 있다.


세번째로, 해외로의 유출이다. 이미 생산 기지인 작업장은, 제조업체들이 해외로 공장을 이전하는 것처럼 싼 비용 조건이라는 이유로 중국이나 동남아 등으로 상당히 이전되어 있다. 일부 중개 사이트의 경우 중국 등지에 단순 업무를 수행하는 아웃소싱 조직을 두고 있기도 하다. 따라서 작업장이나 중개 사이트나 근거지를 완전히 해외에 두고, 새로운 편법 등을 개발해서 여전히 거래를 자행할 가능성이 높다. 그 와중에 수요자인 한국 게이머들만 범법자가 되고 벌금도 내고 구매한 게임머니도 날리는 등 이중삼중의 피해만 보게 될 터이다.


네번째로, 사기꾼이나 작업장이 오히려 큰소리를 치는 아이러니한 상황이 연출될 수 있다는 점이다. 실제로 게임 내에서도 드물지 않게 볼 수 있는 사례인데, 사기로 물품을 날리게 된 경우 사기로 인정되더라도 해당 물품을 돌려받지 못한다. 이때 사기꾼은 대부분 신규 계정(대부분 주민등록번호 도용 계정)으로 사기를 치므로, 실패하든 압류를 당하든 아무런 손해가 없다. 이로 인해 사기꾼들은 사기에 성공한 뒤, 사기의 피해자에게 "어차피 당신이 신고해도 돌려받지 못할 거고, 신고해도 나는 손해볼 일이 없다. 그러니 나와 타협해서 적당히 나누는 게 어떻겠는가 ?" 하는 제안을 하기도 한다.


현재의 현금거래에서도 유사한 사례들이 종종 발생하는데, 돈을 먼저 입금시키거나 혹은 게임머니를 먼저 준 사람이 받아야 할 것을 받지 못할 때가 있다. 이때 피해자는 신고를 하고 싶어도 신고를 하는 순간 현금 거래를 이유로 계정 자체가 영구 압류되기 때문에, 그냥 피해를 감수하는 경우가 상당히 있었다.


현금 거래가 전면적으로 금지되면 이런 점을 악용해서 (즉 피해자에게 너도 범법자 된다, 벌금낼 값이 더 클 것이다, 당신 계정도 압류된다 등등의 말을 하면서), 가해자가 피해자에게 오히려 큰소리를 치게 되는 아이러니가 충분히 발생할 수 있는 것이다. 오히려 가해자들은 대포폰이나 대포통장, 도용명의 등을 이용하여 잡히지 않고 요리조리 잘 빠져나갈 가능성이 농후하기 때문에 역시나 일반 게이머들만 이중삼중으로 피해를 보게 될 것이다.


이 외에도 캐릭터 육성이나 부주 사업쪽이 오히려 늘어날 수 있다는 부작용도 예측해 볼 수 있고, 또 부작용이라 할 것까진 없지만 이 유통 비용의 상승(!)이 게임 머니 시세 상승으로 이어져 금액 부담이 늘어난다던가, 신규/초보 게이머의 진입 난이도가 조금 더 올라간다던가, 지루한 반복 노가다가 더 늘어난다던가 하는 등등 (게이머 입장에서의) 불편함도 있을 수 있다.



■ 통제 가능한 현금 거래


지금까지 언급한 것들 외에도 현금 거래는 참으로 다양한 측면에서 분석이 필요한 사안이다. 법적 개념의 정리도 필요하고, 게임머니를 재화로 인정할 수 있는가 하는 것도 필요하며, 게임 시스템과 현금 거래간의 상관관계 역시 분석이 필요한 내용이며, 작업장과 현금거래량의 증가 사이에 얽힌 관계도 분석해 볼만한 가치가 있으며, 이 외에도 다양한 방면에서의 연구가 필요할 것이다.


3편에 걸친 글을 요약해 보자면,


ㅁ 사행성에 촛점을 맞춘 규제는 핀트가 어긋난 것이다.
ㅁ 작업장과 중개 사이트에 대한 규제는 게임의 보호를 위해서라도 필요하다.
ㅁ 현금 거래에 대한 수요가 있는 한, 공급은 어떻게든 따라오게 마련이다.
ㅁ 현금 거래에 대한 수요는 앞으로도 꾸준히 있을 것이다.
ㅁ 현금 거래를 완전 금지할 경우 상당한 부작용이 예상된다.



그래서 작업장과 중개 사이트에 대한 규제, 그러나 현금 거래를 완전 금지하지 않고 적절히 숨통을 틔워주는 방안이 필요하지 않을까 하는 것이다. 현재처럼 완전 자유 방임 형태로 시장에 맡겨두었을 경우, 현금 거래의 활성화로 인한 부작용 역시 끊임없이 발생할 것이기 때문이다.


이런 측면 때문에 정부, 금융권, 게임사에서 통제/관리가 가능한 범위 내에서 현금 거래에 대한 제한적인 용인, 즉 게임사가 자사 게임에 대해 직접적으로 현금 거래를 제한적으로 용인, 중개해주는 방식의 대안을 생각해볼 수 있다.


먼저 개인당 현금 거래 한도의 양을 제한하는 것이 필요하다. 예를 들어 각 개인당 (동일 주민등록번호로 여러 계정을 만들 수 있기 때문에 계정 기준이 아닌 주민등록번호 기준) 매월 10 만원, 혹은 20 만원의 한도 내에서는 현금 거래를 용인해주는 것이다. 금액의 한도는 게임마다 다를 수 있을 것이나 기초적인 수요를 어느 정도는 충족시켜줄 수 있는 선에서, 하지만 돈벌이로 전환하기에는 어려운 금액이 되어야 할 것이다.


또한 거래를 하기 위해서는 등록, 인증 과정이 필요하다. 자연히 대상은 성인으로 한정되며, 핸드폰이나 신용카드를 통해 실명 인증이 된 사람이라야 하고, 등록한 예금 통장의 인터넷 뱅킹, 공인 인증서 등까지 거래 조건에 포함시킴으로써 거래 내역 자체를 정부, 금융권 및 게임사가 투명하게 관리할 수 있어야 한다.


이처럼 게임사가 제한적으로 용인하는 한도 내에서의 현금 거래가 아니라면 계정에 대한 영구 압류 등 강력한 규제책을 실시하여, 한편으로는 현금 거래에 대한 수요를 일정 정도 충족시켜주면서도 현금 거래가 지나치게 활성화되는 것을 막아야 할 것으로 보인다.


지금까지는 걸리는 경우에 대해서만 계정 제재가 들어갔지만, 이렇게 제한적인 용인책을 실시할 경우 이 범위를 벗어나는 것에 대해서는 함정 수사 기법을 동원해서라도 강력하게 막아야 한다. 게임사가 직접적으로 중개를 하게 되면 이에 필요한 비용(인력, 프로그램 개발, 운영 등)은 이 수수료로 충분히 충당할 수 있을 것이기에 재정적인 부담은 되지 않을 것이며, 작업장과 중개사이트로 빠져나가는 막대한 돈이 게임계 내에서 다시 순환될 수 있는 기틀이 마련되지 않을까 한다. 그리고 게임 내에서 빈번하게 발생하는 (현금 거래가 그 원인이 되는) 사기나 해킹 등에 대해서도 신속하고 정확한 조치가 이루어질 수 있어 게이머의 이익도 보호할 수 있을 것이다.


물론 이런 방식에도 리스크는 있다. 이런 제도를 악용해서 게임사가 재정적 어려움을 타개하고자 게임머니나 아이템을 몰래 파는 비리가 발생할 수도 있고, 또 게임사가 현금 거래를 중개하느냐 하는 여론적 비판에 직면하게 될 가능성도 높다.


그러나, 현금 거래를 이대로 방치했을 경우에 일어나는 부작용, 현금 거래를 전면적으로 제한했을 경우에 예상되는 부작용과 게임사가 일정 범위 내에서 제한적으로 용인, 허용하는 방식을 실시할 경우의 부작용을 비교해본다면, 가장 부작용이 적은 것이 이 게임사에 의한 제한적인 허용 방식이 아닐까 하는 것이다.


모두를 만족시킬 수 있는 대안, 부작용이 발생하지 않는 대안이라는 것은 현실적으로 불가능하기에 현 단계에서 가장 부작용이 적다고 생각되는 대안부터 하나하나 마련해나가는, 일종의 사회적 타협(게임사, 정부, 게이머, 여론 간의 사회적 타협)을 통해 상황을 개선하는 것이 필요하다고 보는 것이다.






[ 누군가 하나는 나서주어야 할 일 ]



누군가 한명은 총대를 메주었으면 한다.


현금 거래량 부동의 1, 2 위를 기록하고 있는 L 게임 패밀리를 서비스하고 있는 N 사, 현금 거래량이 랭킹 5위안에 꾸준히 들고 있는 Y 게임사의 R 게임, 그리고 N 게임사의 또다른 R 게임 등등, 게이머도 많고 현금 거래량도 많으며 게임업계에서도 나름대로 지위가 있는 업체 한두군데가 이런 방식으로 정부쪽과 협의안을 마련해서 시범적으로 먼저 실시를 해보고 나서 평가/보완 작업이 이루어졌으면 한다.


현금 거래가 옳은 것인가 그른 것인가, 찬성할 것인가 반대할 것인가 하는 원론적인 수준에서 풀 수 있기에는 이미 현금 거래는 너무 많이 나가 있다. 그것을 한번에 되돌리거나 고르디우스의 매듭처럼 단칼에 정리하는 방식은 존재할 수 없다고 보기 때문이다.


☞ 1부: 규제의 시작, 현금거래 부분금지

☞ 2부: 현금거래는 오래 지속된다



Inven LuPin - 서명종 기자
(lupin@inven.co.kr)



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