더 파이널스(The Finals) 리뷰

탄탄한 기본기와 충실한 재미, 필요한 건 '확장'

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'넥슨'이라는 게임사에게 2023년은 참 여러모로 복잡한 한 해였습니다. 온갖 어려움을 겪었고, 또 겪고 있는 해이기도 하지만, 동시에 다수의 색다른 신작들을 출시하면서 캐시카우에 기대 먹고 사는 뭇 게임사들과는 차별화된 과감함도 보여주었죠.

물론, 모든 출시작이 좋은 모습을 보여주진 못했습니다만, 그래도 몇 개의 작품은 놀라운 성과를 거두며 대한민국 어린이들의 코 묻은 돈을 노린다는, 기존 넥슨이 지니고 있던 부정적 이미지를 해소했습니다. 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 첫 번째였고, 엠바크 스튜디오가 개발한 '더 파이널스'가 두 번째였습니다.

'데이브 더 다이버'의 성공은 사전에 어느 정도는 가닥이 보였습니다. 기존의 체험판이나 테스트 빌드가 모두 좋은 평가를 받았고, 기존에 없었던 독특한 감성들이 두드러졌기에 대박까진 아니더라도 중박 이상은 가겠다는 예측이 많았습니다. 실제는 기대 이상이어서 다양한 시상식에 노미네이트되고 수상까지 이뤄내는 등의 성과를 거두었고요.

하지만, '더 파이널스'의 미래에는 여러모로 시선이 엇갈렸습니다. 이유는 다양했죠. '엠바크 스튜디오'라는 아직은 검증되지 않은 개발사, 수많은 경쟁 포지션의 작품이 층층이 쌓여 최악의 레드오션이라 할 수 있는 '슈터' 시장, 라이브 서비스 게임의 태생적인 불안정성까지. 게임의 완성도와 무관하게 '더 파이널스'가 뚫어야 할 장벽은 데이브 더 다이버의 그것에 비교할 바가 아니었습니다.

하지만, 더 파이널스는 불과 1주일만에 결과를 만들어냈습니다. 스팀 최대 동시 접속 24만 명, 전체 5위의 기록을 보여 주며 단번에 상위권을 차지했죠. 수많은 불안요소와 높은 장벽으로 인해 어려울 거란 전망을 내비쳤던 기자들이 말을 잃은 순간이었습니다.

이쯤 되면, 궁금해집니다. '더 파이널스', 과연 무엇이 달랐기에 성공할 수 있었을까요?



게임명: 더 파이널스(The Finals)
장르명: 슈터
출시일: 2023.12.08
리뷰판: 1.2.3
개발사: 엠바크 스튜디오
서비스: 넥슨
플랫폼: PC, PS, Xbox
플레이: PC


탄탄한 기본기와 쾌적함

가장 먼저 보이는 부분은 당연히 '기본적인 부분'입니다. 슈터의 기본이 되는 조작감과 무기 구성은 매우 훌륭합니다. 모든 무기가 전부 훌륭한 밸런스를 지니고 있는 건 아니지만, 대부분의 무기와 장비들이 어떻게든 써먹을 구석이 있죠. 물론, 게이머 사이에선 밸런스에 대한 이야기가 오가긴 합니다. 특정 총기가 너무 강하다거나, 어떤 무기는 못 써먹을 무기라는 의견도 분명 있습니다만, 수많은 피드백에 미처 반응할 시간이 없을 서비스 극초기 기준으로는 나쁘지 않은 편입니다.

전투 상황에서 매우 강력한 대형 클래스는 너무 느려 전투 외 상황 대응이 무척 어렵고, 반대로 상황 대응이 잽싼 소형 클래스는 전투 중 한방에 코인이 되는 등 상황에 따라 밸런스 논란이 일어날 부분은 분명 존재하지만, 전체 게임 구도에서 치명적인 문제가 되진 않습니다. 만약 그렇다면 어느 한 클래스와 무기가 점유율에서 지배적인 위치를 차지해야 할텐데, 실제 게임에서는 굉장히 다양한 구성들이 등장하거든요.



▲ 너무 강하다는 의견이 많은 대형 전용 산탄총이지만 모든 상황에서 먹히는 건 또 아니다

캐릭터 애니메이션이나 배경 구성 등도 훌륭합니다. 특히 캐릭터 애니메이션은 대부분의 다른 게임과 비교해 더 좋은 모습을 보여주는데, 이는 '배틀필드' 시리즈를 오래 개발해 온 개발진들이 중심을 이루는 엠바크 스튜디오의 기술력이 많은 영향을 주었을 것으로 보입니다. 달려갈 때의 움직임이나 뒷걸음질, 혹은 방향을 전환할 때의 자연스러운 애니메이션은 배틀필드 시리즈와 많이 닮아 있거든요.

배경의 경우, 많은 맵이 존재하진 않지만, 맵 마다 날씨나 구성 요소의 변화를 주어 좀 더 다양한 구성이 가능하게끔 만들어 두었습니다. 또한, 실제 출입이 가능한 수많은 건물들이 존재하며, 지형 간 고저차도 큰 복잡한 구조의 맵들이기에 유의미한 게임 내 변수로서 기능합니다.

슈터 게임에서 중요한 역할을 차지하는 타격감과 조작감 또한 훌륭한 편입니다. '더 파이널스'는 실제로 싸운다기보다 일종의 VR 세계와 같은 곳에서 싸우는 느낌에 가까운데, 때문에 게임 전체에 유혈 묘사가 없습니다. 대신 맞거나 사망하면 코인이 흩뿌려지는 연출이 들어가 있죠. 이 코인이 흩어지는 연출과 짤랑거리는 소리가 생각보다 좋은 타격감의 조합을 만들어냅니다.



▲ 돈 주머니 패는 느낌이지만 매우 상쾌

더불어 슈팅 감각도 평균 이상을 보여주면서 수용 가능한 선의 조준 보정이 더해지기 때문에 엄격하기보단 다소 널널한 타격 판정을 보여주고 있죠. 최상위권 유저 사이에서는 '이게 왜 맞지?'싶을 수 있겠지만, TTK가 상당히 긴 편에 속하는 '더 파이널스'에서는 크게 불만이 되지 않습니다. 어차피 더 잘 하는 사람이 이기는 건 동일하지만, 적어도 고수들을 상대로 '아무것도 못 하고 죽는다'라는 처참한 느낌은 안 주는, 적정선을 지키고 있죠.

무엇보다 훌륭한 부분은, 기습적인 정식 출시에도 불구하고 최적화나 서버 관련 이슈에서 타 게임 대비 굉장히 매끄러운 모습을 보여주고 있다는 겁니다. 슈터 시장에서 가장 훌륭한 최적화를 보여주던 '배틀필드' 시리즈와 유사하게 '더 파이널스'는 비주얼 대비 낮은 사양에서도 안정적인 구동을 보여주며, 서버 문제도 없진 않지만 갓 출시된 게임에, 유저가 몰리는 상황을 고려하면 큰 문제가 없는 편입니다. 웬만한 슈터 게임들도 서비스 기간이 쌓이기 전엔 불안한 모습을 보여주는 것과는 다른, 경력직 신입같은 모습을 보여주고 있죠.



▲ 비주얼 구성에 비해 최적화가 훌륭하다


차이를 만드는 간단한 룰, 그리고 두 가지 변수

'기본기'에 대해 말했으니, 이제 조금 더 심화적인 부분을 말해 보겠습니다. '더 파이널스'는 '룰'에서 다른 슈터들과 차별화되는 부분이 있습니다. 모든 게임이 결국 '돈'을 놓고 겨루는 승부라는 점이죠. 돈을 매개로 하는 게임은 콜오브듀티: 워존 등에서 서브 모드로 등장했던 바 있으나, 더 파이널스는 모든 게임 모드가 조금씩 차이는 있을지언정 결국 돈이 승리의 조건입니다.

빠른 대전의 두 모드를 예로 들면, '퀵 캐시'는 세 팀이 참전하며, 금고를 확보해 정해진 캐시아웃에 입금하고, 일정 시간 지키면 송금이 완료됩니다. 총 20,000 달러를 송금하면 승리하죠. '뱅크 잇'의 경우 네 팀이 참전하고, 상대를 처치하거나 중립 생성되는 금고에서 코인을 모아 순차적으로 바뀌는 캐시아웃에 입금할 수 있습니다. 총 40,000 달러를 입금하거나, 게임 종료 시점에서 가장 많은 금액을 입금한 팀이 승리하는 식이죠.



▲ 상대 처치보다 중요한 돈 훔치기

이는, 크게 느껴지지 않지만 다른 슈터들과 굉장한 차이를 만들어내는 차별화 요소입니다. 어쨌거나 잘 싸우는게 기본이긴 하지만, 잘 싸우는게 능사는 아닙니다. 경우에 따라서는 게임 내내 두들겨 맞다가도 어부지리로 승리할 수 있고, 공격 타이밍과 경로를 늘 고려해야 성공적인 성과를 낼 수 있습니다. '퀵 캐시'에서는 캐시아웃을 지키는 팀을 두고 다른 양 팀이 어부지리를 노리기 위해 눈치 싸움을 벌인다거나, 수비팀이 전멸한 상태에서 남은 서로 캐시아웃을 훔치려고 견제하다 결국 아무도 못 건져 승리를 헌납하는 경우가 드물지 않게 벌어지죠.

게임의 성향 또한, 두 가지 모드에서 극도로 갈립니다. 언제든 입금과 코인 수급이 가능한 '뱅크 잇'은 참전 인원이 많아 난전이 흔히 벌어지고, 빠른 코인 확보와 입금을 위해 소형 클래스들이 활개치기 좋습니다. 반면 '퀵 캐시'는 공수 전환이 상시 일어나지만 고정된 거점을 지키거나 뚫어야 한다는 점에서 설치형 가젯을 다수 지닌 중형 클래스나 전면전에서 강력한 대형 클래스가 높은 가치를 지니죠. 약간의 룰 변화만으로, 완전히 다른 양상의 두 게임이 만들어진 겁니다.



▲ 상대가 쏘건 말건 캐시아웃으로 돌진하는 결단이 필요하다

그리고 여기에, 두 가지 변수가 더해집니다. 앞서 수차례 언급한 '클래스' 시스템, 그리고 지형 파괴입니다.

먼저, '클래스 시스템'을 말해 봅시다. 흔히 광어회 말하듯 '소짜', '중짜', '대짜'로 일컫는 이 클래스 시스템은 '더 파이널스'의 차별화된 핵심 요소입니다. 일반적인 클래스 기반 슈터들이 그렇듯, 더 파이널스 또한 클래스 시스템이 게임 내에서 매우 큰 변수가 됩니다.

예를 들어 건물 방 안에 놓인 캐시아웃을 두고 싸우는 상황에서, 소형 클래스는 투명화 장치로 적진에 침입해 핵심 수비 인원의 뒤를 치거나 기회를 엿볼 수 있습니다. 중형 클래스는 투사체 방어 장치(APS)나 수비 터렛, 각종 지뢰를 통해 수비 지역을 완전 요새화해버릴 수 있죠. 대형 클래스는 바닥을 부숴 캐시아웃을 빼돌리거나, 벽을 철거해 수비 각도를 넓혀버리는 등 다양한 방법을 동원할 수 있습니다.



▲ 든든하기가 국밥 못지 않은 대대중 조합

이 말은 곧, 각 클래스가 수행할 수 있는 역할이 매우 달라 이들이 전장에 만들어내는 변수의 종류 또한 다르다는 뜻이며, 이 모든 변수들이 모여 복합적인 전장 환경을 구성한다는 겁니다. 하지만, 이 요소들이 게임을 너무 어렵게 만드는 건 아닙니다. 더 파이널스에는 다양한 장비들이 존재하지만, 그 장비들의 상성 관계는 명확합니다. 오래 유지되면서 큰 데미지를 주는 가스는 화염에 태워지고, 화염은 연막에 꺼지죠. 가스 지뢰냐 수류탄이냐, 화염 지뢰냐 수류탄이냐 혹은 화염방사기냐 등의 차이는 있지만, 대응 방법은 뚜렷하게 정해져 있습니다.

결과적으로, 클래스 시스템은 게이머들에게 끊임없는 상황 판단과 선택을 요구합니다. 상대의 클래스 조합을 고려해 최적의 진입로는 어디일지, 예상되는 방어 장비들은 무엇이 있을지, 이들이 대응하지 못할 우리의 공격 수단은 무엇이 있을지를 말이죠. 클래스의 수가 엄청 많은 것도 아니다 보니 '몰라서 당하는' 상황은 없으면서도 끊임없이 전술을 수정해야 합니다.



▲ 적은 체력의 소형 상대로 특효인 폭발 지뢰. 그냥 깔아 두면 점수가 들어온다

그리고, 여기에 앞서 말한 다른 변수인 '지형 파괴' 시스템이 더해집니다. 변수와 변수가 만나는 아름다운 순간이죠. '더 파이널스'의 모든 건축물들은, 바닥 기반을 제외하면 전부 다 파괴가 가능합니다. 로켓이나 수류탄, C4등의 폭발물은 비교적 쉽게 건축물을 박살내며, 돌격소총도 시간만 들이면 벽을 부술 수 있습니다. 대형 클래스의 경우, 돌진으로 벽을 긁으면서 가거나 슬레지 해머로 벽을 부수면서 말 그대로 철거도 할 수 있습니다.

예를 들면, 이런 상황이 벌어집니다. 건물 옥상에 놓인 캐시아웃에 수비 장비를 붙여 요새화를 해 놓았더니 아랫층에서 망치질로 바닥을 부숴 순식간에 1층까지 내려온다거나, 캐시아웃 뒤 벽을 부숴 몰래 훔친다거나, 캐시아웃 윗 층 천장을 뚫고 고지대에서 수비 포지션을 잡는다거나 하는 식이죠.



▲ 대충 이런 플레이가 가능하다는 것

이렇게 지형을 바꿔 수비 상황에서 더 유리한 환경을 조성할 수도 있고, 공격 팀이 새로운 진입 경로를 뚫어낼 수도 있습니다. 심지어 폭발형 무기로 캐시아웃 자체를 다른 곳으로 밀어버릴 수도 있죠. 상대가 대부분 중, 소 클래스로 구성되어 이렇다 할 지형 개척 능력이 없을 때, 대형 클래스로 지형을 만든 후 수비하는 전술은 굉장히 뚫기 어렵습니다. 가스통이나 인화성 탱크 등 휴대품을 통해 비슷한 효과를 낼 수 있으니 이 또한 절대적인 건 아니지만 말이죠.

정리하자면, '더 파이널스'는 '돈을 많이 확보하면 이긴다'라는 간단한 대전제를 룰로 잡으면서도, 동시에 셋으로 구분된 클래스 시스템, 그리고 지형 파괴라는 강력한 두 변수를 넣어 게이머들이 직접 다채로운 게임 환경을 만들어내도록 유도하고 있습니다. 게임에 대한 이해는 쉬우나, 모든 상황에 대응하려면 경험이 필요하다는 점에서 'Easy to Learn, Hard to Master'와도 일맥상통하는 철학이죠. 개발사가 플레이어의 플레이를 유도하지 않고, 마치 샌드박스 게임처럼 환경만 제공한 채 자신들만의 게임을 만들어낼 수 있게 짜인 디자인입니다.

이는, 요 몇 년 성공적인 성과를 거둔 '배틀로얄' 류 게임들의 기본 디자인 철학과도 일치합니다. 거대한 무대만 제공하고, 랜덤으로 생성되는 장비와 지역 제한이라는 변수로 게임을 만들어낸 '배틀그라운드'와 '에이펙스 레전드'처럼 말이죠.



▲ 비교적 멀쩡해 보이던 건물도



▲ 게임이 어떻게 돌아가냐에 따라 이렇게 내려앉기도 한다


라이브 서비스의 포텐셜, 그리고 극복해야 할 점

이렇듯, '더 파이널스'는 기존 슈터들이 노리지 않았던, '돈 중심의 룰'이라는 핀 포인트를 정확히 짚어 피지컬이 모자란 플레이어들도 승리할 수 있지만, 동시에 숙련된 슈터 플레이어들이 만족할 수 있는 선을 만들어냈고, 3종의 클래스와 무제한 지형 파괴라는 독특한 변수로 다른 게임에서는 느낄 수 없는 재미를 만들어내는데 성공했습니다. 출시 직후이기에 콘텐츠의 양이 무척 적은 편임에도 딱히 '콘텐츠가 너무 적다'라는 느낌이 들지 않는 이유가 고정 요소와 변수를 잘 마련해 두었기 때문이죠.

동시에, 슈터로서 훌륭한 기본기를 갖추고 있어 앞으로의 성장 가능성도 충분히 높습니다. 밸런싱 과정에서 너무 불합리적인 결정을 내린다거나, 게임의 근간을 흔들 수 있는 변수가 생긴다면 또 모르는 일이고, 실제로 그렇게 망해버린 게임도 없는 건 아니지만, 무리수를 던지지 않는 상황에서 수평적 콘텐츠 확장을 노린다면 충분히 오랜 시간 서비스할 수 있는 게임이 될 겁니다.



▲ 간만에 '게임 재밌다'라고 느꼈을 정도로 재미 자체는 확실한 게임

다만, 몇 가지 아쉬운 점은 분명 존재합니다.

'더 파이널스'는 죽은 팀원을 부활시켜줄 수 있고, 리스폰 타이밍에 비해 압도적으로 빠르게 전선에 복귀할 수 있습니다. 이 말은 곧, 모든 팀원이 사망했을 때의 리스크가 그만큼 크다는 뜻도 되며, 성공적인 공격이란 곧 상대를 전멸시킬 때 완성된다는 뜻이기도 합니다. 세 명이 달려가 싸웠다가 상대 두 명을 처치하면 얼핏 거의 비긴 느낌이지만, 실제로는 압도적인 패배입니다. 아군은 부활하는데 수십 초를 쓰겠지만, 상대는 금방 다시 부활하거든요.

결국, 효과적인 공격은 모든 아군이 공격할 수 있는 상황에서 만들어집니다. 각각 따로 와서 각개격파당하면 그보다 더 못난 플레이가 있을 수 없죠. 문제는, 앞서 말한 '클래스' 시스템에 따라 각 클래스 별 이동 속도가 판이하게 다르다는 점입니다. 소형 클래스가 맘 먹고 달리기 시작하면, 대형 클래스는 절대 못 따라갑니다. 결국 각 팀원들이 페이스를 맞추는 게 무엇보다 중요하죠.

하지만, '더 파이널스'의 게임 내 소통 수단은 상당히 볼품없습니다. 일반적인 핑 시스템에 가깝지만, 더 파이널스가 필요로 하는 높은 전술적 요구에 부응하기엔 상당히 부족하죠. 더군다나 채팅은 아예 존재하질 않습니다. 이런 게임에서 흔히 채팅은 악담과 비난의 수단으로 쓰이기 때문에 덜어낸 것 같지만, 무작위로 구성되는 팀원, 게다가 외국인과 팀이 되는 상황에서 불통은 너무나 답답한 일입니다. 아군이 너무나 멋진 활약을 보여도 칭찬 한 번 해주기도 어렵고요.



▲ 기본 핑은 존재하지만 세부 소통은 너무 힘든 현 시스템

또한, 라이브 서비스 슈터 게임에 어김없이 따라붙는 꼬리표인 '치트'도 현 상황에서 큰 문제입니다. '더 파이널스'에서도 비인가 프로그램을 사용하는 유저들은 종종 보이며, 랭크 게임에서도 드물지 않게 보입니다. 만나자마자 순식간에 갈려 핵인지 실력인지 분간이 안되는 경우도 있는가 하면, 시작과 동시에 그냥 죽어버리는, 누가 봐도 핵인 경우도 봤습니다.

그리고, 당연히 당하면 불쾌합니다. 전 '더 파이널스'의 배틀패스를 구입했습니다만, 구입 직후 핵 플레이어를 만나 구매를 후회하기도 했습니다. 이들에게 무너지는 게임을 너무나 많이 보았기 때문이죠. 개인적으로는 하드웨어 밴 등의 강경한 대응까지도 고려해주길 바라는 바입니다. 못 만든 게임이 망하는 건 너무나 자연스러운 일이지만, 이 게임 산업의 해충들은 좋은 게임마저도 갉아먹는 백해무익한 쓰레기들이기 때문입니다.

결론을 내리자면, '더 파이널스'는 무척 재미있는, 동시에 새로운 느낌의 슈터입니다. 보통은 출시 후에도 게임이 다듬어지려면 꽤 시간이 걸리지만, 욕심을 내지 않는 선에서 최소한의 필요 조건을 갖춘 채 출시했음에도 게임의 디자인이 워낙 괜찮게 짜여 있기에 재미를 만들어내기엔 부족함이 없죠. 더군다나 기본기가 훌륭하기 때문에 앞으로의 서비스도 기대됩니다.

다만, '핵' 유저들에 대한 적절한 조치와 팀워크 요구에 비해 미약한 소통 수단 개선, 그리고 사전에 팀을 꾸린 유저들과 무작위로 구성되는 팀의 분리 등은 더 나은 서비스를 위해 필요한 부분입니다. 언제나 그렇듯, 어떤 게임도 모든 게이머들을 만족시킬 수는 없으며, 완벽한 게임 또한 없습니다. 부디 개발진이 게이머들의 쓴소리를 불평이나 불만으로 간주하지 않고, 더 나은 게임이 되라는 관심의 표현으로 받아들이며 앞으로 나아가길 바라는 마음입니다.



▲ 걱정은 많았지만 기대 이상으로 괜찮았다.
  • 탄탄한 기본기와 최적화
  • 이해는 쉬우나 빠른 판단이 필요한 디자인
  • 기존 슈터와 영역이 겹치지 않는 재미요소
  • 높은 전술 요구 대비 빈약한 소통 체계
  • 간혹 보이는 치트 플레이어

리뷰 플랫폼: PC (1.2.3)

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