[프리뷰] 체스처럼 즐기는 미소녀 SRPG, '마스터 오브 나이츠'

게임소개 | 윤서호 기자 | 댓글: 13개 |



네오위즈의 모바일 신작 SRPG, '마스터 오브 나이츠'가 지난 10월 4일부터 사전예약을 진행했다. '마스터 오브 나이츠'는 신이 사라진 뒤 혼돈에 빠진 레무리아 대륙을 배경으로 하고 있으며, 유저는 그곳에 새로 강림한 신이 되어 기사들을 소집해 세계를 어지럽히는 이계의 존재 '엘더'와 맞서 싸우게 된다.

SRPG라는 클래식한 장르를 심플하면서도 체스와 TCG식 묘수풀이가 가미된 양상으로 재해석하고, 이를 토대로 PVE뿐만 아니라 PVP까지 다양하게 풀어낸 '마스터 오브 나이츠'. 과연 어떤 콘텐츠를 담고 있을지 출시에 앞서 미리 정리해보았다.



■ 풀더빙과 유려한 일러스트로 그려낸 새로운 신과 기사들의 여정


마스터 오브 나이츠의 무대는 지구와는 또다른 세계에 있는 대륙이자 여러 전설적인 기사들과 영웅들이 거처하고 있는 땅, 레무리아다. 원래는 전대 신 '아벨'이 전생에 영웅으로 활약했던 이들을 소집하고 일사분란하게 지휘, 외세의 침공을 효율적으로 막아내고 평화롭던 지역이었으나 모종의 이유로 아벨이 사라지면서 '엘더'라는 이계의 존재들이 본격적으로 침공을 개시한다.

신이라는 구심점을 잃은 기사들은 전생의 기억에 따라 자신의 영지 혹은 세력권으로 흩어지게 되고, 각 세력권마다 자체적으로 엘더를 막아내고자 전투를 벌이게 된다. 영웅들의 힘을 바탕으로 각 세력권은 전황을 유지하고 있으나, 세력권 경계 혹은 바깥의 마을 곳곳에 엘더를 비롯해 엘더의 침공으로 이상하게 활성화된 몬스터들이 침략하면서 피해가 누적되고 있었다.



▲ 신이 사라진 이후, 레무리아 곳곳에 이계의 존재인 엘더와 그들이 부추긴 몬스터의 습격이 이어진다

이에 일부 기사들은 자신들을 통솔해 대륙에 평화를 가져올 새로운 신의 출현을 바라게 되었고, 그 중에 몇 명은 새롭게 신의 권능을 이어받을 인물을 찾아 나서기에 이른다. 그 중에는 게임 초반에 만나게 되는 벨라트릭스, 닐, 나타샤 세 명의 기사도 있었다. 그리고 그들이 숲에서 발견한 유저의 분신이자 주인공은 영문을 알 수 없지만 그곳에 갑작스럽게 떨어지게 된 존재로, 전대 신이 사용할 수 있었던 '신의 권능'을 이어받아 새로운 신으로 활약하게 된다.



▲ 갑자기 레무리아 대륙에 떨어진 주인공을 신이라 부르는 일행



▲ 그리고 권능에 눈을 뜬 주인공은 자신의 힘을 활용해 기사들을 지휘하게 된다

당시 전이된지 얼마 안 되어 숲에 떨어져있던 새로운 신을 발견한 세 기사는 급히 신을 깨우는 한편, 갑작스럽게 들이닥친 고블린과 맞서싸운다. 그때 눈을 뜬 주인공은 무의식적으로 권능을 활용, 기사들을 통솔해 효율적으로 고블린 무리를 처치한다. 자신도 모르게 일사분란하게 움직인 세 기사를 비롯해 보물을 찾으러 돌아다니다가 우연히 일행과 마주친 해적 시아까지 네 명은 주인공을 새로운 신이라 확신하고 모시게 된다. 그리고는 신이 새로이 강림했다는 사실을 세상에 알리고 다른 기사들을 소집하기 위해 주인공과 함께 모험을 떠난다는 것이 '마스터 오브 나이츠'의 스토리다.

바다부터 숲, 이상한 나라, 아발론 등 각지에 흩어진 기사들을 모으고 엘더들을 막아내는 여정은 수집형 RPG의 클래식한 구성이지만, '마스터 오브 나이츠'는 더빙을 풀로 입히면서 차별화를 꾀했다. 또한 작중 등장하는 50종의 캐릭터를 퀄리티 있는 일러스트로 구현, 수집욕을 자극하게끔 했다.







■ 한 수 한 수가 중요한 판 위의 전투




마스터 오브 나이츠의 전투는 설정상 유저가 '신'임에도 직접 나서는 것이 아닌, 그 권능을 활용해 기사들을 적재적소에 배치하고 통솔하는 방식으로 진행된다. 작중 묘사에서도 '레무리아'라는, 초고대문명설에 등장하는 대륙의 이름과 동명의 배경에 이프리트, 랜슬롯, 가웨인 등 신화나 전설로 친숙한 이름을 지닌 기사들이 등장하지만, 그들 자체의 초월적인 힘으로 다수의 적을 실시간으로 처리하는 장면은 많이 등장하지 않는다. 유저의 지휘를 받고 능력을 끌어올린다는 설정은 있으나, 대부분 전투에서 유저의 지휘를 받고 효율적으로 진영을 갖춰 적을 소탕하는 묘사가 주를 이룬다.

이러한 설정에 맞춰 마스터 오브 나이츠는 캐릭터를 적재적소에 배치하고 상황에 따라 적절한 위치로 이동시키는 것이 중요한 장르인 클래식 SRPG 장르를 선택했다. 단순히 턴제로 한 방씩 주고받는 싸움이나 실시간으로 싸우는 방식이 아니라, 타일형 맵 위에서 다음에 이어질 적의 스킬이나 이동을 예측하면서 각 캐릭터를 이동 가능한 범위 내에 움직이는 정통적인 방식으로 전장에서 지휘하는 느낌을 살렸다.




그러는 한편, 맵은 5X5칸으로 규격을 통일하고 그에 맞춰 캐릭터의 이동거리와 사거리를 여타 SRPG에 비해 줄이면서 독특한 양상을 그려냈다. 각 캐릭터는 전사, 투사, 도적, 궁수, 마법사 다섯 클래스로 나뉘며, 도적을 제외하면 이동 가능한 방향은 달라도 한 턴에 한 칸씩만 움직일 수 있다. 또한 마법사가 전방으로 3칸, 궁수가 뒤를 제외하고 십자 방향으로 2칸 공격이 가능한 걸 제외하면 일반 공격 사거리가 한 칸 단위로 구성되어있다.

통상 전장을 묘사하는 클래식 SRPG는 맵이 넓은 가운데 여러 오브젝트를 배치해 이동경로를 제한하거나 전술적으로 활용하는 구성을 보여주지만, 마스터 오브 나이츠는 규격을 축소하고 통일해서 전반전에는 체스처럼 서로 유닛이 마주보는 상태로 배치된 뒤 착수에 따라 바로 공방이 치열하게 벌어지는 구도가 이어진다. 단순히 적이 공격했을 때 순순히 맞아주는 구도가 아니라, 자신의 공격 사거리 내에 적이 공격하면 반격하는 시스템을 도입, 적의 반격 가능 여부까지 확인해서 신중하게 착수하게끔 했다. 이를 역이용해 적의 공격을 예상하고 반격이 가능하게 배치, 피해를 최소화하는 묘미도 더했다.



▲ 뒤로 돌아와서 적을 기습한 것까지는 좋지만



▲ 체력도 적은데 포위된 기사 하나는 내줘야 할 판이 되어버렸다

또한 각 클래스마다 이동 가능 거리뿐만 아니라 공격 방향을 명확히 제한해 배치에 더욱 신경쓰게끔 했다. 예를 들어 마법사는 전방으로 3칸 내에 있는 적을 공격할 수 있지만, 그외 방향은 공격할 수 없다. 즉 전방에서 들어오는 공격은 역공해서 대처할 수 있으나, 나머지 방향에서 들어오는 공격은 취약하다. 전사는 전방과 양옆의 적을 공격할 수 있고 모든 방향으로 한 칸씩 이동할 수 있으나, 대각선 방향으로 공격할 수 없다.

반대로 투사는 전방과 대각선 앞쪽 방향을 공격할 수 있으나, 전후좌우로만 움직일 수 있어 전사처럼 유연하게 움직이기 어렵다. 도적은 모든 방향으로 두 칸씩, 중간에 장애물이 있어도 자유롭게 움직일 수 있지만 뒤와 옆, 그리고 대각선 뒤쪽에 있는 적만 공격할 수 있고 전방의 적은 공격할 수 없어 서로 정면에서 대치하고 있는 구도에서 바로 운신하기 어렵다. 이렇듯 각 클래스의 이동 및 공격 방향을 이해하고, 현재 유닛의 체력과 공격력 그리고 수를 예측해서 반격과 다음 턴 공격이 자연스럽게 이어지게끔 착수하는 것이 '마스터 오브 나이츠' 전투의 특징이다. 후반이 되면 외곽에 전기가 통하거나 특정 세력에 버프를 주는 타일이 생기는 등 변수가 생기므로, 이러한 요소도 고려해서 플레이해야 한다.



▲ 전설 등급 도적, '미코토'는 이동을 3회하면 추가 행동과 공격 버프가 주어진다



▲ 초반에 동료로 영입되는 궁수, 시아는 3회 공격시에 공격력이 가장 높은 적을 기절시키는 헤드샷을 쓸 수 있다



▲ 이외에도 각 캐릭터마다 각기 다른 발동 조건과 효과의 스킬을 보유하고 있다

뿐만 아니라 50종의 캐릭터마다 각자 다른 스킬 구성과 유저가 전투에 직접 개입할 수 있는 수단인 '스펠'까지 더해 전장에 다양한 변수를 마련했다. 유저 턴에서 사용이 가능한 스펠은 파괴, 신성, 암흑, 수호, 야생 총 다섯 계열로 나뉘며 전투에서는 한 계열의 스펠만 세트로 가져갈 수 있다. 각 계열별 스킬은 공격이나 방어, 유틸에 특화되어있거나 나름의 균형을 이루고 있으며, 자신이 선택한 계열 한 종류 내의 다양한 스펠 중 다섯 개를 골라서 자신에게 맞는 스펠덱을 구성하는 것도 가능하다.

스펠은 코스트에 따라 행동력을 소모하는 만큼, 코스트가 0이 아닌 스킬은 행동력이 없을 때 사용할 수 없어 '서순'이나 코스트 계산도 요구된다. 일부 디버프 및 상태이상 스펠은 보스 몬스터에게는 면역이고, 어느 정도 스테이지가 진행되면 적 몬스터들도 스펠을 사용하기 때문에 주의해야 한다.



▲ 적도 단순히 공격만 하는 것이 아니라, 가면 갈수록 스킬과 스펠을 활용해서 다양하게 공격해온다

마스터 오브 나이츠에는 이러한 턴제 방식의 전투 외에도 실시간으로 유닛끼리 자동으로 맞붙어서 육성 및 조패 능력을 확인하는 콘텐츠도 마련되어있으며, 이 두 가지 유형 모두 PVP를 지원한다. 비동기식 PVP인 콜로세움은 자동 기반의 실시간 전투로 진행되며, 실시간 매칭으로 진행되는 아레나는 5X5 타일 위에서 서로 편성해둔 덱으로 턴제 전투를 벌이게 된다. 전투는 스토리 모험과 동일한 방식으로 진행되며, 8라운드 전에 어느 한쪽이 전멸하거나 8라운드 후 서로 남은 유닛의 수와 체력을 비교해 승패가 갈라지게 된다.




▲ 비동기 PVP로 진행되는 '콜로세움'



▲ 능력치가 보정된 상태에서 실시간으로 경쟁하는 '아레나'



■ 반복사냥이 아닌 방치형식 유연함을 가미하다




마스터 오브 나이츠 또한 모바일에 맞춘 SRPG인 만큼, 여러 방면에서 모바일 수집형 RPG의 클래식한 요소를 갖췄다. 즉 메인 콘텐츠인 모험을 진행하면서 뽑기, 요일 던전, 일일 던전, 시련의 탑, 아레나 등이 해금되고, 콘텐츠를 돌면서 성장 및 강화 재료를 획득하는 익숙한 구성을 취했다.

한편으로는 자동 반복 사냥에 의존하는 고전적인 모바일 수집형 RPG의 구성을 벗고 여러 방면에서 최근의 트렌드를 일부 도입했다. 원하는 캐릭터가 나올 때까지 리셋해서 다시 뽑기까지 가는 이른바 '리세마라' 편의성을 따로 마련하진 않았지만, 최초 10연차는 원하는 전설 영웅 1종과 그외 원하는 영웅을 뽑고 갈 수 있게끔 리셋을 지원한다. 타 게임에서는 리셋 횟수는 통상 30회까지 제한을 두는 경우가 있으나, 마스터 오브 나이츠에서는 원하는 픽이 나올 때까지 무제한으로 돌릴 수 있다. 단 전설 등급 영웅은 최대 1명만 소환된다.

자동 전투는 모험을 진행하다보면 해금되며, 스테이지 입장 가능 횟수는 최대 10회까지 자연 충전되는 만큼 자동 반복 사냥은 따로 지원하지 않는다. 대신 로비 화면에서 방치형 RPG에서 볼 수 있는 자동 사냥 보상 획득 시스템을 구축, 반복해서 사냥하지 않고 방치해도 성장 및 아이템 강화에 필요한 재화를 꾸준히 수령할 수 있다.



▲ 행동력을 계속 태우는 대신, 방치해도 시간이 지나면서 자동으로 재화가 수급되게끔 했다

또한 영웅 육성도 스테이지를 계속 반복해서 도는 것과 경험치를 따로 수급해서 먹이는 단방향식 성장이 아닌, 기존에 육성시킨 영웅을 초기화한 후에 해당 재화를 반환받아서 다른 영웅을 다시 키우는 시스템을 도입해 초반에도 다양한 캐릭터를 사용해볼 수 있도록 했다. 영웅뿐만 아니라 스펠도 초기화한 이후 반환받은 재화로 다른 스펠로 교체해서 육성이 가능하며, 영웅과 스펠 육성 초기화는 소정의 다이아를 소모한다.

메인 콘텐츠의 반복 횟수는 줄이고 방치형의 육성 요소를 더한 대신, 하나하나의 깊이를 더한 것이 '마스터 오브 나이츠'의 특징이다. 요일 던전은 사용 가능한 스펠 계열을 제한하는 규칙이 있으며, 일일 던전은 10번째 스테이지까지 무작위의 적과 버프가 제공되는 로그라이크 덱빌딩의 요소를 가미했다. 실시간 전투로 진행되는 콘텐츠에서는 캐릭터들이 턴제 전투와는 스킬의 효과나 공격 범위가 사뭇 달라지는 만큼, 이를 고려해서 다시 덱을 짜는 전략성이 요구된다.



▲ 일일 던전에는 무작위로 주어지는 버프 중 하나를 고르는 덱빌딩의 요소를 가미했다



▲ 안 쓰게 된 캐릭터의 성장을 초기화해서 육성 재화를 반환 받고 다른 캐릭터를 키울 수 있다

적의 움직임까지 예측해 적재적소에 배치하고 스킬과 스펠을 카운팅하는 턴제 RPG의 재미에 방치형의 유연함을 더해 육성 부담을 낮춘 '마스터 오브 나이츠'는 현재 사전예약을 진행 중이며, 올해 안으로 출시될 예정이다.

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