기사 목록
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[기자수첩] 반전(反戰,反轉)의 게임사
아이러니(Irony)란 이럴 때 쓰는 말인 것 같았다. 게이머들이 보기에도 별 차이는 없겠지만, 요 근래 일어난 국제적 사건들의 중심에 놓인 워게이밍의 상태는 게임업계 관계자들이 보기엔 그저 헛웃음만 나올 정도로 난감해 보였다. 벨라루스에서 시작해 러시아에서 대흥행한 게임을 만들었고, 우크라이나에도 큰 오피스를 둔 게임사. 벨라루스의 민스크와 러시아의 상트...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 04-08
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[기자수첩] 던파 모바일의 모범적인 성공
지난 2018년 첫 공개 당시 '던파 모바일'을 바라보는 시선은 그리 곱지 않았다. 넥슨이 가진 인기 있는 IP를 트렌드인 모바일로 부활시키려는 시도에 불과하다고 여겼다. 넥슨 역시 이러한 우려를 알고 있었던 것 같다. 무려 4년에 걸쳐 '던파 모바일'은 변신을 거듭했다. 감성을 자극하는 추억의 게임에서 PC 원작과는 다른 매력을 가진 모바일 게임으로 말...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 04-06
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[기자수첩] Xbox 게임 패스, 참 좋다
Xbox 게임 패스를 구독하기 시작한 건 다들 그렇겠지만 그냥 평범한 이유였습니다. 우선 모두가 그래픽 카드를 업그레이드하던 사이버펑크 2077 타이밍을 놓쳐 가격이 치솟을 대로 치솟은 그래픽 카드를 구매할 엄두를 못 냈고, 어쩌다 보니 XSS가 생겼기 때문이죠. 사실 게임 패스를 구독할 때만 해도 머지않은 미래에 그래픽 카드를 교체할 수 있을 거라는 믿...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 04-05
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[기자수첩] 블록체인, '접근법'이 바뀌어야 한다
2022년 봄을 맞은 지금, 이미 관련된 기사가 수도 없이 쏟아졌습니다. 'NFT가 과연 진짜인가?'부터 시작해 블록체인 기술과 게임의 결합이 어떤 경제적 효과를 가져올 것인지, 이와 같은 현상이 미래 게임 시장, 나아가 IT 산업 자체를 어떻게 바꿀 건가에 대한 논의는 여러 채널을 통해 수도 없이 이뤄졌습니다. 그리고, 그렇게 예측된 미래가 결코 허황된...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 04-01
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[기자수첩] 그래서 누가 만든 게임인데?
오랜 배트맨 팬에게 '더 배트맨'은 단 1회 감상으로는 만족할 수 없는 그런 영화였습니다. 아예 일도 하루 쉬고 3시간짜리 영화를 두 번 연속으로 본 날도 있었으니까요. 그리고 영화는 보면 볼수록 더 많은 게 눈에 잡히기 시작합니다. 흘러가듯 지나갔던 대사의 뜻이 새로 보이기도 하고, 연출을 위해 의도적으로 배치된 사물과 인물들의 구도 같은 미장센. 다크나...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-25
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[기자수첩] 세계 최초 '인앱 결제 강제 방지법' 좌초되나?
인앱 결제 강제 방지법 도입으로 간신히 봉합되나 싶었던 구글과 개발사 간의 갈등이 다시금 벌어질 위기에 처했다. 갈등의 중심에 있었던 수수료 문제는 여전히 해결되지 않았기 때문이다. 갈등의 시작은 지난해로 거슬러 올라간다. 지난해 에픽게임즈의 포트나이트가 돌연 구글과 애플에서 퇴출당하는 사태가 발생했다. 포트나이트가 외부 결제 시스템을 도입함으로써 규정...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 03-24
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[칼럼] 문제는 소통과 실천이다
지난 18일, 블루 아카이브는 버튜버 관련 이벤트 '파놉티콘 기관의 기밀'로 몸살을 앓았다. 당시 진행하려고 했던 파놉티콘 기관의 기밀은 공식 버튜버 '이루아'를 데뷔시키기 위한 깜짝 이벤트로, 당일에 인게임 웹페이지와 유튜브, 트위터를 통해 갑작스레 발표됐다. 버튜버라는 개념은 일반 유저들에게는 다소 낯설겠지만, 서브컬쳐 유저들에게는 크게 낯선 개념은 아...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 03-21
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[게임&컬쳐] 메이플 오케스트라 공연, 어렵지 않아요
게임을 사랑하는 유저들에게 있어 '게임 음악 공연'은 일종의 축제나 다름없습니다. 자신이 좋아하는 게임 속에서 흘러나오는 너무나도 익숙한 음악을 대규모 오케스트라의 연주를 통해 접해볼 수 있다니, 게임 팬들에게는 더없이 소중한 시간이 아닐 수 없겠죠. 하지만 가치를 매기기 어려운 이런 시간이라도, 적어도 저와는 인연이 없는 자리라고 생각해왔습니다. 국내에서...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 03-13
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[기자수첩] 구글플레이, 바뀌나?
구글이 최근 기자들을 불러 모았다. 구글은 게임사가 사용할 수 있는 도구, '구글플레이 콘솔'을 소개했다. 게임사가 클릭 다섯 번 내외로 게임을 글로벌 170여 개 국에 출시할 수 있는 시스템이다. 이질감이 들었다. 구글이 기자들에게 콘솔 기능을 소개해봐야 큰 쓸모는 없다. 기업이 경쟁사보다 우월함을 보이기 위해 기능을 소개하는 간담회를 하기는 한다. 그...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-11
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[기자수첩] 스팀 덱에 '독점작'이 나온다면?
'독점작'은 게이머들이 거치형 콘솔, 혹은 휴대용 콘솔을 구매할 때 매번 민감하게 생각하는 요소 중 하나다. 단순히 게임 하나에 불과하다고 생각할 수도 있으나, '해당 콘솔에서만 플레이할 수 있는 강력한 독점작'의 존재는 콘솔의 전체 판매량을 좌우할 정도로 강력한 힘을 가지고 있다. 한때 국내에서도 장기적인 닌텐도 스위치 품귀 현상을 일으켰었던 '모여봐요...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 03-07
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[분석] '유비식 오픈 월드'는 정말 구린가
"'유비식' 오픈 월드는 구리다" 적어도 오늘날 이 표현이 쓰는 이들과 그 주장을 보면 정말 그렇다. 난잡하게 떠 있는 맵 마커. 의미 없이 모아야 하는 장비. 아무런 효과도 없어 수집을 위한 수집품. 게이머, 그리고 언론도 잘못된 장르로서의 기준이며 비판 대상으로 이 물음표 가득한 세상을 꼽는다. 야숨식 오픈 월드는 옳고 유비식 오픈 월드는 별로라는 해석...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-04
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김정주, 넥슨의 '별'이 지다
넥슨 김정주 창업주가 세상을 떠났다. 그의 나이 향년 54세. 친구이자 평생의 경쟁 파트너였던 김택진은 "내가 사랑하던 친구가 떠났다"며 "살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다. 같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다. 이젠 편하거라 부디"라며 고인의 길을 위로했다. 그에 대한 세간의 평은 다양하지만 게임에 대한 순수한 열정이 가득했던 사람이라는 것은...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 03-02
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[기자수첩] 불쾌한 골짜기를 지나 '대유쾌 마운틴'으로
일본의 로봇 공학자 '모리 마사히로'가 처음으로 발표했다는 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)' 개념은 이제 모르는 사람이 거의 없을 정도로 널리 퍼진 개념이 됐습니다. 인위적으로 만든 가상의 인간이 실제 사람을 어설프게 닮으면 큰 불쾌함을 느끼게 된다는 현상으로, 이젠 로봇 공학 외에도 정말 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 얼마전까지만 해도...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 02-25
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[칼럼] 추억을 되살리는 닌텐도와 과거를 단절시킨 닌텐도
휴대용 게임기에서야 GBA니 DS니 잘나가던 닌텐도였습니다만, 슈퍼패미콤 이후로 거치 콘솔을 만나기란 국내에선 쉽지 않았습니다. 닌텐도64, 게임 큐브를 실물로 영접한 것도 출시 5년은 넘어서였죠. 친구들 모두가 플돌이, 엑박전사로의 삶을 보내던 때 한 녀석이 이놈 저놈 불러다 앉혀놓고, 아니 세워놓고 보여준 Wii는 확실히 기존 게임기와는 달랐습니다. 서...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 02-23
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[기획] '유희왕 마스터 듀얼'의 성공 비결은?
‘유희왕 마스터 듀얼’ 유희왕 오피셜 카드 게임을 유통하는 코나미에서 직접 개발한 온라인 카드 게임입니다. 이전에 개발했던 ‘듀얼 링크스’와는 상당히 다른 구조로 되어 있죠. 그리고 마스터 듀얼은 출시 초기에 Steam(스팀) 접속자 수 ‘20만 명’을 넘어섰고, 현재 앱스토어에서도 카드 앱 1위를, 구글 플레이에서는 한국에서만 100만 다운로드를 달성했습니다....
칼럼 | 기자: 전세윤 | 작성시간 02-16
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[칼럼] 달라진 '게이머'의 위상
"넌 대체 언제까지 그놈의 게임만 할거냐?" 아마 학창시절 게임에 심취했던 분들이 부모님께 자주 듣던 말이 아닐까요. 저도 그렇게 듣고 자랐습니다. 게임은 그저 애들이나 하고 노는, 인생에 별 도움 안되는 악의 축이었죠. 특히나 학부모 입장에서는 이만한 원수같은 존재도 없을 겁니다. 그런데 돌아보니 이제 수십년이 흘렀습니다. 게임을 즐기던 세대들은 어느덧...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 02-09
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[칼럼] 이제는 자동전투도 스킵하는 시대
'스킵' 지난 11일 진행한 카운터사이드 2주년 쇼케이스를 보다가 눈에 들어온 단어였다. 원래 카운터사이드는 출시 초에는 스킵이 없었지만, 지난 6월 업데이트로 모의작전에 전투 스킵 기능을 추가했었다. 그리고 25일 2주년 업데이트 이후에는 모의작전에만 지원되던 전투 스킵이 다른 콘텐츠에도 적용될 예정이다. 한때 '자동전투'의 '자'만 들어가도 거부 반응을...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 01-19
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[AG e시각] 아시안게임 선발 기준, 핵심이 빠져선 안 된다
나아가, e스포츠가 2022 아시안게임의 정식 종목이 된 만큼, 명확하게 대표 선발의 과정을 공개해야 한다. 2018 아시안게임 당시 야구-농구 종목은 대표팀 선발 과정에서 일어난 잡음이 아시안게임 이후까지 영향을 주기도 했다. 심지어 야구는 금메달을 획득했음에도 대표팀 선발 과정에서 나온 특혜 의혹과 선동열 감독의 말로 곤욕을 치르곤 했다. 이런 경험을...
칼럼 | 기자: 장민영 | 작성시간 01-19
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[기자수첩] 액블 인수한 MS의 진짜 '노림수'
마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수했다. 충격적인 소식이다. 인수금액은 687억 달러. 베데스다의 모회사였던 제니맥스 인수금액인 75억 달러의 9배에 가깝고, 최근 있었던 테이크투의 징가 인수 금액인 127억 달러와도 비교할 수 없을 정도로 큰 금액이다. 참고로 테이크투의 징가 인수는 이번 소식 전까지 게임계에서 가장 큰 규모의 인수였다. 금액적인...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 01-19
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[기자수첩] 세계 최대 게임쇼(였던) E3, 꼭 필요한가
E3의 오프라인 행사 취소 소식을 전한 지 2주도 되지 않았다. 그때만 해도 미국의 비디오 게임 산업 협회인 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, ESA)는 지난 2021년처럼 E3 2022의 온라인 행사에 무게를 실은 성명문을 발표했다. 하지만 17일 전문 매체 게임즈비트(벤처비트)의 기자 제프 그럽...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-18
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[칼럼] 동일한 경험이라는 이름의 함정
"동일한 경험" 서브컬쳐 게임 커뮤니티에서 최근 다시 불거지고 있는 단어다. 그 발단은 블루 아카이브 인터뷰 때 나왔던 발언부터 시작됐다. 당시에 '동일한 경험'이라는 말은 일본 서버와 다소 다르게 픽업과 총력전 순서가 이어지고 업데이트 주기도 빠른 것에 대해 기자들이 앞으로의 한국 및 글로벌 서버의 방향성을 묻는 자리에서 더 자주 나온 말이었다. 그렇지만...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 01-11
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[기자수첩] HDR 기술을 보완한 새로운 규격, HDMI 2.1a! 하지만..
이번 CES 2022를 통해 HDMI의 최신 규격, 'HDMI 2.1a'가 공개됐습니다. 근데 뭐가 문제냐고요? 신기술이 도입되면서 HDMI 2.1에 대한 표준이 사라졌습니다. 그 자리를 HDMI 2.1a가 차지했고요. 이 부분은 HDMI 2.1의 정착 사례를 돌이켜본다면 총체적 난국이 될 것이 불 보듯 뻔합니다. 다만 표준 개편을 통해 이전 버전까지 모두 HDMI 2.1이 되어버렸습니다. 게이머 입장에서 와닿는 부분만을 설명하자면 출시 당시, HDMI 2.0은 최대 주사율(240Hz)을 위해 FHD 혹은 최대 해상도(2160p, 4K)를 위해 60Hz를 선택하는 등 더 원하는 요소를 위해 하나를 포기해야 하는 규격이었으며, HDMI 2.1은 4K에서도 240Hz를, 그 상위 해상도도 지원하는 규격입니다. 또렷한 차이가 있는 데에도 불구, 이 모두를 HDMI 2.1이라고 부르기로 표준을 갱신 했다는 얘깁니다....
칼럼 | 기자: 백승철 | 작성시간 01-10
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[기자수첩] 두 사람이 필요합니다
게임은 어느새 ‘솔플’ 취미라는 인식이 강해졌다. 틀린 말은 아닌데, 그렇다고 또 맞는 말이라고 보기도 애매하다. 레이드를 하든, 총을 쏘든, 전투를 하든, 온라인 게임들은 분명 게임 속에서 타인과 함께 부대끼며 플레이하지 않나. 하지만 애매하긴 애매하다. 공동의 목표를 향해 협동해서 게임을 즐기는 건 맞지만, 그 과정에서 필요한 모든 것은 개인이 진행해야...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 01-07
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[기자수첩] 하프라이프 알릭스, 그 이후 내 VR엔 왜 먼지만 쌓이나
바이오하자드는 참 묘한 게임이다. 음산한 기운이 느껴지는 지역과 깜짝깜짝 튀어나오는 좀비들. 그리고 최근에는 그래픽 연출 수준마저 높아지며 기괴함이 한층 강조되어 심장을 조막만 하게 만드는 데 일가견이 있다. 물론 액션 강조한 몇몇 시리즈는 그 느낌이 덜하긴 하지만 말이다. 그런데 첫 플레이에서의 이런 공포 감정은 2번째부터 점점 수그러든다. 살점 뜯긴 좀...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-06
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[기자수첩] 블루아카를 '분재ㅇ 게임'으로 만든 총력전
이번 ‘블루 아카이브’에서 분재 게임이라는 단어의 의미가 점차 변질 중입니다. 유저들 사이에서는 ‘분재ㅇ 게임’으로 불리고 있죠. 하루에 한 시간씩, 천천히 노력을 들여서 키워나가는 게임이 아닌, 그야말로 돈과 시간을 왕창 쏟아부어 순위를 높이고 캐릭터의 성장을 극대화해 점수를 경쟁하는 게임이 되어버렸습니다....
칼럼 | 기자: 전세윤 | 작성시간 12-07
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[기자수첩] LoL '유니버스' 야무진 첫 단추
약 3주 전, 아케인 공동 제작자 두 명이 한국 매체들과 온라인 기자 간담회를 했다. 공동 제작자는 '한국 팬들이 좋아했으면 한다'고 했다. 그땐 '흥행에 자신이 없나'란 생각이 들었다. 이제 와서 생각해보면 불안감이 아닌 자신감이었던 것 같다. '한국 팬들(이라도) 좋아했으면 한다'가 아니라 '한국 팬들(도) 좋아했으면 한다'는 느낌이었을까. 아케인을...
칼럼 | 기자: 박범 | 작성시간 11-29
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[기자수첩] LoL이 라이엇 게임'즈'를 만드는 법
2006년 설립된 라이엇 게임즈의 서비스 작품은 게임들이라는 회사 이름이 무안할 정도로 오랜 기간 '리그 오브 레전드(LoL)', 단 하나뿐이었다. 게임 출시 이후로만 따져도 별개 게임이라고 부를 만한 '전략적 팀 전투', '레전드 오브 룬테라'가 2019년, 2020년에야 등장했으니 무려 10년가량 LoL 하나로 게임즈라는 이름을 채운 셈이다. 다르게 말...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-25
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[기자수첩] 지스타 안에 누군가의 희망이 있다
2년 만에 다시 울타리 안으로 게이머 들인 지스타. 나흘간 진행되는 유저 행사 첫날에는 많은 게임 팬이 대형 게임사 부스를 돌며 신작을 플레이하고 굿즈를 챙겼다. 양손 가득 찬 선물들에 흐뭇한 이도 있고 원하던 신작을 직접 플레이하지 못해 돌아가는 발걸음에 아쉬움이 묻어나는 이들도 있었다. 그러나 오프라인으로 다시 열리는 지스타는 분명 누군가에겐 희망의 공...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-18
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[기자수첩] P2E, 게임의 미래...?
이제 일부 게임사가 아이템의 NFT 거래를 허용하니, 게임위와 입장이 틀어졌다. 게임위는 아이템→NFT화→가상화폐 거래→현금화를 곧 경품 제공, 사행행위으로 판단한다. 확률형 아이템 BM 사행성 논란에서 한 단계 더 나아갔다. 확률형 아이템 결과는 법적으로 유저 소유인 경품이 아니다. 그 덕에 확률형 아이템 BM은 규제 법망에서 빠져나간다. NFT화가 법...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 11-02
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[칼럼] 디아블로3는 왜 '레저렉션' 하지 못했나
"아, 태학아! 대기열좀!" 팀원이 대체 언제 팀장 이름 마음대로 불러보랴. 하지만 이번엔 진짜 인정해 줘야 한다. 특히 콘솔로 즐기는 팬이라면 디아블로2 레저렉션 즐기기 너무 힘들다. 퇴근 후 저녁 시간에 게임 좀 해보려고 하면 기자든 블리자드 대표든 누구든 찾아야 겨우 데커드 케인 얼굴 구경할 수 있다. 정상적으로 돌아가는 서버를 만나기 워낙 어렵다지...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 10-20
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[기자수첩] 정보유출, '그깟' 게임이 아니다
게임에서 '정보'의 유출은 끼치는 영향이 매우 큽니다. 게임사에게도, 게이머에게도 말이죠. 이벤트에서 공개 직전에 정보를 유출당해서 큰 프로모션 행사 및 이벤트에도 영향을 끼치게 됩니다. 특히나 신작 게임 혹은 많은 이들이 제작 발표를 기대하던 게임이 이벤트 직전 유출되어 버리면 행사의 파급력이 줄어버리죠. 유출은 단순히 게임사의 일정과 이벤트의 영향을...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 10-18
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[기자수첩] '나쁜 과금'엔 공든 탑도 무너진다
게임 관련 커뮤니티를 돌아다니다 보면, 심심치 않게 모바일 게임 '라스트오리진'과 관련된 밈을 자주 접할 수 있다. 어디 다른 사람들 만나는 장소에 가서 "나 라스트오리진 합니다!"라고 터놓고 말하기 민망한 성인용 게임이지만, 게임의 콘텐츠와 캐릭터들을 다양한 분야에서 밈으로써 볼 수 있게 된 배경에는 다 그만한 이유가 있었다. 라스트오리진은 출시 전부터...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 10-14
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[기자수첩] '트릭컬', 엎질러진 물은 주워담을 수 있다
"엎질러진 물을 다시 주워담을 수 없다" 학창 시절 때 자주 이런 말을 듣곤 했을 거다. 한 번 저지른 일은 다시 되돌릴 수 없으니 조심하라는 그런 의미지만, 때로는 엉뚱한 답을 들고 오는 친구들이 있었다. 닦아낸 뒤에 짜낸다던가, 흙을 퍼내서 증류시키면 되지 않겠냐는 그런 답변 말이다. 물론 그걸 마실 수나 있겠냐는 반발이 오기 마련이지만, 개중엔 그걸...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 10-13
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[기자수첩] "태학아, 디아블로 서버 또 터졌다"
"태학아, 디아블로 또 안 된다" 20년지기 동네 깐부들에게 침까지 튀겨가며 '디아블로2 레저렉션(이하 레저렉션)' 하라고 설득했던 기자가 요즘 카톡으로 가장 많이 듣는 말이다. 레저렉션 재밌다며 칭찬하는 기자수첩도 썼고, 좀 불편해도 이만한 게임 없다며 열심히 스스로 주문을 걸어보기도 했지만, 기자는 부처가 아니고 사람의 인내심에는 한계가 있는 법이다....
칼럼 | 기자: 박태학 | 작성시간 10-12
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[기자수첩] '디아블로2'에 진심이었던 기자가 본 레저렉션
인정한다. 중학교 2학년 때 엄마한테 거짓말까지 해가며 PC방에서 밤새 디아블로2만 했던 기자가 보기에도 이번 '디아블로2: 레저렉션(이하 레저렉션)'은 훌륭하다. 몇 달 전 가격 듣고 "뭔 20년 전 게임을 그래픽 좀 바꿨다고 4만 원 넘게 받어?"라며 극대노했던 기자인데, 해보니 이해가 간다. 잘 만들었다. 레저렉션은 리마스터와 리메이크의 중간 즈음에...
칼럼 | 기자: 박태학 | 작성시간 09-29
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[칼럼] 다시 한 번 ‘프리파라 열풍’이 불기를 기대하며
때는 2015년. MBC에서 방영되던 ‘프리파라’는 상당한 인기를 끌었다. 이는 한국만을 말하는 이야기가 아니다. 애니메이션, 게임을 좀 더 빨리 전개한 일본도 ‘프리파라 열풍’에 휩싸이고 있었을 시절이다....
칼럼 | 기자: 전세윤 | 작성시간 09-16
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[칼럼] '인디게임'을 이어가려는 구글의 고민
코로나19 상황이 장기화되고 있다. 한때 코로나19는 게임업계에 호재라는 얘기도 있었다. 사람들이 집에 있게 되니, 게임을 더 즐긴다는 분석이었다. 세계보건기구(WHO)가 사회적 거리두기 일환으로 게임을 권장하기도 했다. 실제로 지난해 주요 상장 게임사는 이 영향으로 주가가 오르기도 했다. 지난해 역대 최고 매출을 찍은 게임사도 꽤 있었다. 그러나 인디게임...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 09-09
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[기자수첩] 에픽세븐, 얼마나 달라졌을까
"계승자님 안녕하세요. 에픽세븐 1주년을 기념하는 에픽 버스데이에 초청되셨습니다." 이 문자를 받았을 때만 하더라도, 설마 지금 같은 일이 일어나리라고는 생각하지 않았다. 그 시점에서 어느 누가 코로나19가 전세계적으로 유행해서 오프라인 이벤트가 싹 다 취소되고 온라인으로 대체되거나, 여러 가지 악재가 벌어졌으리라 생각했을까. 그런데 그보다도 아마, 에픽세...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 09-03
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[기자수첩] 텐센트는 왜 롤드컵 개최지를 급하게 변경했을까?
지난 25일 새벽, 라이엇 게임즈 e스포츠 총괄을 맡은 존 니덤(John Needam)은 공식 채널을 통해 한 가지 소식을 발표했다. 2021 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 개최지가 중국에서 유럽으로 변경된다는 내용이었다. 존 니덤은 코로나 19의 재유행으로 몇몇 나라가 비자 발급에 어려움을 겪고 있어 개최지를 이전한다고 전했다. 개최지 이전은 대회 개...
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 09-01
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[기자수첩] '2시간 미만 환불'은 정당한가
스팀의 환불 정책 때문에 한 인디 게임 개발자가 자신의 꿈을 포기하게 됐다는 소식이 전해졌다. 인디 공포 게임 'Summer of '58'의 개발자는 스팀에서 자신의 게임을 구매하고 플레이한 유저들 중 85%가 넘는 이들이 긍정적 평가를 남기며 호평했지만, 그럼에도 불구하고 게임을 환불해버리는 유저들이 많았다고 전했다....
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 08-31
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