[인터뷰] 인디 개발사 지원 UP, 방구석인디게임쇼2023

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 1개 |

방구석에서 온라인으로 아주 간편하게 수백 개의 인디게임을 즐길 수 있는 게임쇼, 방구석인디게임쇼(이하 비익스)가 올해도 돌아왔다. 어느덧 4회차를 맞이한 비익스는 국내외 인디 개발사에 마케팅과 홍보의 기회를 제공하기 위해 기획된 온라인 쇼다.

인디게임 퍼블리셔로도 활동하고 있는 네오위즈의 주관하에 진행된 비익스는 매년 인지도가 늘어나며 그 규모도 커지고 있다. 그리고 올해는 인디 개발사들에게 더 풍성하고 다양한 지원을 하기 위해, 메가존 클라우드가 공동 주관사로 나섰다.

바로 어제인 5월 31일 티징 사이트를 오픈하고 참가사를 모집하기 시작한 비익스, 본격적인 글로벌 행사로 거듭나기 위해 노력하고 있다는 비익스에 대해 공동 주관사인 네오위즈의 김원모 퍼블리싱실장, 메가존 클라우드의 김정동 게임그룹장과 이야기를 나눠볼 수 있었다.



▲ (좌)네오위즈 김원모 퍼블리싱실장, (우)메가존 클라우드 김정동 게임그룹장



Q. 비익스는 팬데믹 시기에 시작, 오프라인에 나갈 수 없는 게이머와 인디 개발사가 온라인으로 소통할 수 있는 창구로 빠르게 자리잡았다. 이제 다른 인디 게임쇼들은 오프라인 행사를 진행하는데, 비익스가 이를 따라가기 위해 어떤 노력을 기울일 예정인지 궁금하다.

김원모 = 당시는 온라인으로 행사를 진행할 수 밖에 없는 상황이었고, 덕분에 온라인 경험을 많이 쌓았다. 물론 그 사이에 오프라인으로 확장하는 것을 긍정적으로 검토하긴 했다. 하지만 경험한 것을 더 잘 키울 필요가 있다고 생각했다.

올해의 경우, 일단 행사 규모를 더 키우는게 중요하다고 생각한다. 온라인 규모를 좀 더 증폭하는 것에 포커싱을 두고, 오프라인은 내년 혹은 그 이후에 다시 고민해야 할 것 같다. 오프라인을 통해 게임을 체험하고 피드백을 전달하는 것도 중요하지 않나. 그걸 내년에 생각해보려 한다. 올해는 온라인 행사를 좀 더 효과적으로 진행하고, 피드백을 받아 내년에 발전된 행사를 선보이고 싶다.

김정동 = 비익스가 온라인 게임쇼다 보니, 유저들이 좀 더 쉽게 게임을 플레이할 수 있고 더 많은 유저들이 참가할 수 있다. 물론 온오프 병행을 논의하긴 했다. 하지만 올해는 온라인 부분을 강화시키고, 내년에 병행 등을 심도있게 고민해보자고 결정했다.


Q. 어느덧 4회차를 맞이했다. 이 정도면 성공적으로 안착했다고 보이는데, 비익스만의 특징, 내부에서 보는 차별화 포인트가 무엇이라고 생각하나.

김원모 = 온라인이라 접근성이 편하다는 점이 있다. 개발사는 편하게 홍보하고, 유저들은 쉽게 즐기는 그런 연장선을 잘 이어왔다고 생각한다. 우리의 이런 취지에 공감해서 경기콘텐츠진흥원, 서울경제진흥원 등 공공기관을 비롯해 다양한 파트너사들이 참여했다. 모두 함께 노력해온 행사라고 볼 수 있다.

이제는 다양한 인디게임쇼 중 한 축이 된 게 아닌가 조심스레 생각한다. 여러 인디 개발사가 게임을 홍보할 수 있는 이벤트, 즉 행사 초기에 생각했던 목표와 의도를 지금도 이어가고 있다.

김정동 = 오프라인 게임쇼는 출품을 하고 싶어도 비용적 이슈가 생길 수 있고, 공간적 제약 때문에 탈락되기도 한다. 하지만 비익스는 온라인 게임쇼다 보니 그런 장벽이 상대적으로 낮다. 실제 참가한 인디 개발사에서도 그런 피드백을 주고 있다.


Q. 김원모 실장은 비익스의 처음부터 함께했기에 소감이 남다를 것 같다. 어떤가.

김원모 = 처음 진행할 때 거창한 목표를 가지고 한 건 아니었다. 네오위즈를 인디 배급사로 알릴 행사가 필요했는데, 진행하고 보니 많은 개발사와 유저들이 호응하더라. 홍보할 채널, 장이 정말 필요했다는 걸 매년 느끼게 된다. 결과적으로 인디 개발사와 함께 홍보할 수 있는 행사가 됐다 생각이 들어 뿌듯하다.


Q. 작년의 성과가 궁금하다.

김원모 = 22년도의 경우 214개 개발사가 참여했고, 방문자는 14만 명, 트위치 스트리머는 33명으로 늘어났다. 매년 방문자와 참가사, 지원과 홍보 등이 모두 증가하고 있다. 올해는 규모를 더 키우기 위해 상금 4천5백만원 등 지원 비용을 3배까지 늘렸다.



▲ 강화된 지원 혜택 및 행사 일정


Q. 비익스2023의 일정에 대해 알려달라.

김원모 = 5월 31일 티징 페이지를 공개하면서 본격적으로 참가 신청을 받는다. 실제 본 행사는 8월 10일부터 16일까지 7일간 진행된다. 접수는 5월 31일부터 7월 초까지 받을 예정이다. 참가의 경우 크게 허들을 두고 있지 않아서 신청하면 대부분 선정된다. 올해 역시 부담 없이 편하게 많은 개발사가 지원했으면 한다.


Q. 올해 비익스가 예년과 다른 점이 있다면 무엇일까.

김원모 = 일단 메가존 클라우드와 함께한다는 점이다(웃음). 그리고 개발사 지원 혜택이 더 많아졌다. 상금은 아까 언급한 대로 4천5백만원으로 증가했고, 마케팅 지원은 1억원 정도다. 이런 마케팅 및 현물성 지원은 동기부여를 증대시킨다 생각한다.

그리고 어워드 역시 강화했다. 작년에는 출시작과 미출시작으로 구분해서 단순했다면, 올해는 파트너사 부문, 기존 참여했던 경기콘텐츠진흥원과 서울경제진흥원 부문도 세분화 된다. 어워드의 부문이 늘어나서 수상 가능성이 다각화됐다고 볼 수 있다. 이 역시 행사 공동주관을 통해 가능했던 일이다.


Q. 워낙 많은 게임사가 참여하다 보니, 홈페이지를 구성하는 것도 고민이 될 것 같다. 올해는 어떤 방식으로 게임들을 노출할 계획인지 궁금하다.

김원모 = 작년에는 크게 PC와 모바일로 분류할 수 있었고, 출시 여부, 검색 등 기본적 필터링은 들어갔었다. 다만 참여 게임 수가 많다 보니 좀 더 배치를 편하게 풀어내는 숙제는 매년 가지고 있다고 생각한다. 올해도 모두 함께 머리를 모아 고민 중이다.

최대한 유저들의 성향에 따라 재미있어 보이는 게임을 쉽게 찾을 수 있도록 검색하는 기능을 기획하고 있다. 확실히 결정된 게 없으므로, 치열하게 고민해야 할 것 같다. 근본적으로 객관성을 찾기가 쉽지 않더라. 개발사가 피해를 받지 않도록, 공정성을 가져가는 것이 중요하다. 올해는 메가존 클라우드와 같이 고민해서 쾌적하게 진행할 수 있도록 노력하겠다.

김정동 = 아직은 아이디어만 나누는 수준이다. 출품작의 수가 많다 보니 집중이 힘들고 좋은 게임이 눈에 띄지 않을 수도 있지 않나. 그런 부분을 참작해서 잘 만든 게임이 묻히지 않게, 그러면서도 공정하도록 기획하겠다.


Q. 비익스는 이미 네오위즈가 성공적으로 3회가량 진행해온 행사인데, 메가존 클라우드와 공동 주관으로 진행하게 됐다. 양사의 협업 이유를 들어보고 싶다.

김정동 = 비익스의 첫회부터 후원사로 함께 했다. 다만 행사를 계속해서 함께하다 보니, 올해는 후원사 이상으로 투자를 하면 좋을 것 같았다. 네오위즈 역시 좀 더 행사를 키우기 위해 지원금 등이 필요했다. 그런 니즈가 잘 맞다 보니 공동 주관을 해보자는 말이 나왔다.

김원모 = 코로나 시기, 인디 개발사들이 온라인상으로 홍보할 기회를 만들자는 취지로 행사를 시작했을 때부터 메가존 클라우드가 파트너사로 참여해 상금이나 경품 등 다각도로 지원을 했다. 올해는 더 많은 개발사와 함께하고 더 많은 인디게임을 선보이기 위해 공동으로 주관을 하게 됐다.


Q. 메가존 클라우드가 인디 게임쇼에 이렇게 적극적으로 참여하는 이유가 있나.

김정동 = 메가존 클라우드의 다양한 고객사 중 게임 개발사에 대한 파트가 커지다보니, 게임 쪽, 특히 스타트업인 인디 게임에 포커싱을 두고 투자해 시장을 키워야겠다 싶더라. 그렇게 인디 게임쇼를 찾던 중 네오위즈의 비익스를 알게 돼서 참가하게 됐다. 처음 참여를 검토할 때, 네오위즈의 취지가 참 좋더라. 개발사 홍보의 장을 만든 것 같아서 적극적으로 후원하게 됐다. 물론 비익스 외에도 다양한 인디 게임쇼에 참여하고 있다.


Q. 메가존 클라우드는 비익스에서 어떤 역할을 하는지도 궁금하다.

김정동 = 기존에는 후원사로서 비용적인 부분에만 집중했는데, 행사 주관을 하면서 운영이나 일정 등에도 관여하게 됐다. 네오위즈가 정말 이렇게 많은 일을 하는지 몰랐다. 책임감을 가지고 아이디어를 많이 내고 있다. 비익스만의 색을 흩트리지 않으면서 어떻게 업그레이드할 것인지 고민 중이다. 출품 및 수상작들에 대한 컨설팅도 생각 중이다.

김원모 = 온라인 진행을 위한 홈페이지, 참가사 컨택 등 행사 전반적 요소를 만들어 가는 데 많은 도움이 되고 있다. 기존까지는 제한적인 부분이 있었는데, 두 회사가 공동 진행하면서 보강 및 강화되었다 생각한다.




Q. 작년 인터뷰에서 글로벌 게임쇼가 목표라고 했는데, 구체적으로 어떤 노력을 하고 있나.

김원모 = 작년 참가사 중 해외 개발사가 30곳 정도 있었다. 올해 역시 퍼블리셔를 통해 직접 해외 개발사들을 초대할 예정이다.

또한 참가사들의 한국 내 홍보도 중요하지만, 글로벌 홍보도 매우 중요하다 생각한다. 참가작 중 PC 플랫폼 게임은 보통 스팀을 통해 유통한다. 이에 밸브와 전체 개발사를 알릴 수 있는 특별한 페이지 등을 협의하는 중이다. 100퍼센트 확정은 아니다.

참가 신청 기간이 끝나면 플랫폼들과 협의해서 글로벌로 게임을 알릴 기회를 만들 예정이다. 그런 부분을 긴밀하게 협의하고 있다. 다만 플랫폼 홀더 입장에서도 특별한 노출을 위해서는 행사 규모가 어느정도 필요하다. 많은 개발사가 참여하는 게 정말 중요하다.

김정동 = 한국 게임쇼다 보니 당연히 한국 게임이 많지만, 출시작 중 30퍼센트 정도는 해외 개발사로 채우기 위해 노력하고 있다. 해외에 게임쇼를 알리기 위해 스트리밍 등도 고민 중이다.

국내 쪽에도 연결된 곳을 통해 홍보하지만, 메가존 클라우드의 해외 지사에서 해외 개발사 유도를 위해 세미나, 세션 등을 진행하려 한다. 동남아, 일본 등에도 홍보하고 있다. 향후에는 북미, 유럽으로 확장할 계획을 가지고 있다. 갈 길이 멀지만 글로벌 게임쇼로 가기 위해, 그리고 한국 개발사의 글로벌 홍보를 지원하기 위해 노력하고 있다.


Q. 네오위즈는 여전히 인디 게임을 퍼블리싱하거나 지원하고 있나.

김원모 = 당연히 하고 있다. 좋은 게임은 지금도 먼저 컨택을 한다. 다만 비익스는 퍼블리싱과는 무관하게 게임을 홍보하는 행사다. 부담 없이 신청하면 된다. 많은 인디 게임 개발사에게 도움이 되고자 시작한 게 비익스다. 마케팅, 홍보 등이 잘 되면 생태계가 전체적으로 성장할 수 있고, 이는 퍼블리싱을 위해서도 반드시 필요한 부분이라고 생각한다. 우리 뿐 아니라 다른 인디 게임쇼들도 마찬가지다.


Q. 최근 인디 개발사들을 만나보면, 국내 게임계에서 인디 게임에 보내는 관심도가 높아진 것 같다고 하더라. 네오위즈 역시 인디 게임 사업을 꾸준히 하는 데, 이에 대해 느껴지는 부분이 있을까.

김원모 = 확실히 네오위즈가 서비스하는 게임만 보더라도, 한국 유저들이 구매하는 비중이 절대 작지 않다. 한국 시장에서도 인디 게임에 대한 유저들의 니즈가 분명히 있다. 보석 같은 게임들이 알려지지 않았기 때문에 몰랐을 뿐이지, 유저들은 항상 관심을 가지고 있었다고 생각한다.


Q. 4년째 행사를 진행하고 있는데, 혹시 출품작들의 변화, 흐름의 변화 이런 것이 보이는지 궁금하다.

김원모 = 장르적 흐름 변화는 없는 것 같다. 너무 많아서 트렌드를 파악하기가 어렵다(웃음). 하지만 전체적인 퀄리티가 굉장히 높아졌다는 건 체감한다. 매년 수상 작품의 완성도가 올라가고 있다.

김정동 = 매년 다양한 게임쇼를 관람하고 심사위원으로도 참여하다 보니 굉장히 많은 게임을 검토한다. 특정 장르에 국한되지 않고 독특함을 가지고 있는 것이 인디 게임의 매력이 아닐까 싶다.





Q. 비익스 출품을 고민하는 인디 개발사들에게 꼭 전달하고 싶은 이야기가 있을까.

김원모 = 방구석인디게임쇼의 실제 주인공은 인디 개발사다. 올해도, 앞으로도 비익스를 같이 발전시켜나가면 좋겠다. 인디 게임을 서비스하는 퍼블리셔의 입장에서도 행사를 통해 우리 게임을 알릴 수 있으니 충분히 의미 있다 생각한다. 참여하는 주관사, 파트너사들도 인디 게임, 생태계를 성장시키자는 같은 목표 하에 달리고 있다. 올해는 작년보다 더 크게 즐길 수있는 행사가 되길 기원한다. 많은 관심 부탁드린다.

김정동 = 망설일 필요가 없다고 생각한다. 빛나는 아이디어로 만든 게임을 홍보하고, 유저 피드백을 받을 수 있는 곳이다. 인디 개발사가 네트워킹을 할 수도, 게임 전문가들에게 조언을 구할 수도 있다. 많은 참여 부탁드리며, 인디 게임사가 더 크게 성장할 수 있는 발판으로 활용되었으면 한다.

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