[컨콜] 크래프톤, 매출 5,219억 원 기록…역대 최고 분기

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 4개 |



크래프톤은 금일(11일), 2021년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스 콜을 16:00부터 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 3분기 실적과 함께 금일 출시된 '배틀그라운드: 뉴스테이트'와 펍지 유니버스 사업 및 언노운 월드 엔터테인먼트 인수에 대한 관점 등 향후 계획도 함께 공개됐다.

  • 일 시: 2021년 11월 11일(목) 16:00~17:20
  • 참 석: 크래프톤 배동근 CFO
  • 발표내용: 크래프톤 2021년 3분기 실적 및 QnA



  • ■ 크래프톤 2021년 3분기 실적 내용 요약




    크래프톤은 2021년 3분기 5,219억 원의 매출을 기록했다. 전년 대비 42.3%, 분기 대비 13.6% 상승하였으며 이는 글로벌 라이브 서비스 및 수익 모델의 다양화, 그리고 '배틀그라운드 모바일' 인도 버전을 기반으로 PC-모바일-콘솔 모두 높은 성장을 기록한 역대 최고 분기 매출이다.

    PC 부문은 1,295억 원의 매출을 기록했다. 이는 PUBG, 테라 및 엘리온 등 출시 타이틀의 수익모델 고도화의 성과이며, 전년 동기 대비 112%의 성장을 기록했다. 모바일 부문의 매출은 3,805억 원으로 'PUBGM'과 '배틀그라운드 모바일' 인도 버전 등의 선전으로 전분기 대비 8%, 전년 동기 대비 31% 성장했다.

    영업이익은 1,953억 원을 기록했고 이 역시 전년 대비 16.5%, 전 분기 대비 12.1% 상승했으며 당기순이익은 1,783억 원을 기록했다. 사업 성장에 따른 인원 증가와 연초 급여 인상분의 온기 반영으로 영업 비용은 808억 원을 기록했다. 지급수수료는 자체 크리에이티브 e스포츠 투자 비용과 외주 비용 및 서버 비용을 포함해 700억 원으로 나타났다.




    발표의 끝에서 배동근 CFO는 '언노운월드'의 인수에 대해 경영진의 생각을 언급했다. 언노운월드는 크래프톤 창립 이래 가장 큰 규모의 인수이며, 이는 크래프톤과도 연관성이 깊다는 견해다. 광활한 오픈월드에서 서바이벌, 높은 자율도, 긴장을 놓치지 않고 창의적으로 게임 플레이를 만들어내면서도 팬 커뮤니티를 존중하는 개발 문화를 가진 회사이기에 높게 평가했다고 전했다.

    크래프톤이 게임 인수에서 가장 중요하게 생각하는 건 인수 이후에도 해당 리더십이 게임 제작을 열정적으로 지속할 것인가, 그리고 새로운 IP 창출을 지속할 것인가였다. 이와 관련해 크래프톤과 언노운월드는 긴 논의를 이어갔고 크래프톤은 앞으로도 이들은 열정적으로 제작할 것이라고 기대하고 있다.

    크래프톤은 언노운월드에서 개발중이고 내년 얼리액세스, 세 번째 IP가 될 게임을 펍지와 같은 새로운 장르를 여는 게임이 될 것으로 평가했다. 이는 새로운 장르를 열어가는 IP를 확보할 수 있다는 차원에서도 매우 긍정적인 시각으로 보고있다. 또한 언노운월드가 서구권 PC, 콘솔에서 두터운 팬을 보유하고 있어서 크래프톤과 펍지 유저 기반 확대에도 도움을 줄 수 있을 점을 긍정적으로 평가했다.





    ■ 주요 질의 응답

    Q. '배틀그라운드: 뉴스테이트'를 오늘 출시했는데 기대치는 어떻게 보고 있나?

    =오늘 3시에 출시가 이뤄져서 약 한 시간 반 정도가 지났다. 글로벌 출시 이후 서비스 최적화에 최우선을 둘 예정이다. 사전 예약 5,500만 명이라는 수치를 달성했는데 이미 확보된 유저들이 실제 게임으로 유입되고 리텐션되고 게임을 플레이하면서 서비스에 문제가 없도록 하는 게 가장 큰 목표다.

    구체적인 예상치를 드리기는 어렵다. 게임 지표에 대한 부분들도 시장에 공개하거나 하고 있지 않다. 오늘 막 출시하고 1시간 30분 정도 지났는데 데일리 액티브 270만을 넘어서고 있는 중이다. 내부에서는 상당히 기대는 하고 있고, 현재는 역량을 다해서 서비스 안정화에 노력을 기울일 것이다.

    PUBGM과의 카니발라이제이션은 IPO에서도 언급한 바 있는데, 카니발 영향에 대해서는 크게 우려하고 있지는 않다. 여전히 PUBGM의 유저 충성도가 높다. 앞으로도 수익성을 높여갈 수 있는 부분도 있고 기존 펍지 모바일 경우에도 지속성장을 할 것을 기대 중이다.

    두 게임은 기본적으로 배틀로얄이라는 장르의 룰은 공유하고 있지만, 배틀그라운드: 뉴스테이트를 출시하면서 기대했듯이 다른 포지셔닝을 원하고 있다. 뭔가 서비스를 이어가면서 차별성을 보여드릴 수 있을 것 같다. PUBGM과 배틀그라운드: 뉴스테이트를 통해 크게 봐서는 모바일 유저 기반을 넓히는 것에 포커스를 두고 있고, 향후 서비스 및 이용자층이 안정화되면 함께 마케팅을 하면서 IP를 강화하고 협업할 수 있는 수단도 고려해 볼 수 있을 것 같다.


    Q. 크래프톤의 메타버스, NFT 전략은 어떤지 궁금하다.

    =일단 세간에서는 메타버스로 많이 표현을 하는데, 크래프톤은 이전부터 인터랙티브 버추얼 월드라는 표현을 써왔다. 기본적으로 이러한 인터랙티브 버추얼 월드의 구현을 장기 성장의 주요한 축으로 보고 투자와 연구를 진행했다. 이 관점에서 보면 메타버스가 최근 큰 관심을 받고 관련된 시장이 형성된 걸 보며 전략적 방향성에 대한 확신이 커져있다.

    언급주신 NFT는 요즘 시장에서 핫한 아이템이라는 건 알고 있다. NFT는 기본적으로는 인터랙티브 버추얼 월드 속의 재화, 콘텐츠가 현실적인 가치를 지닐 수 있다는 점에서는 고무적으로 보고 있다. 저희 회사의 경우에도 이런 NFT와 같은 트렌드들이 새로운 게임 방식과 플레이와 확장될 수 있도록 검토하고 있다. 관련 투자 펀드를 통해 지분을 확보하고 연구를 계속하고 있다.

    저희 생각에는 게임 내에 버추얼 월드 안에 있는데 콘텐츠와 재화가 의미를 가지려면 게임 자체의 경쟁력이 담보되어야 한다고 생각한다. 게임 내 소비되는 콘텐츠, 그 밖에서도 재화가 의미를 가지려면 게임 자체가 더 본질적인 요소라고 생각한다.

    NFT나 P2E이 게임에 흥행에 기여할 수 있는 부분도 존재하나, 지속적으로 플레이할 만큼 매력적이지 않거나 유저풀이 확대되지 않으면 게임 플레이를 통해 획득한 재화나 NFT로 보유한 콘텐츠의 의미가 가치가 영원하기는 어려울 수 있다고 본다.

    쉽게 생각해 보면 예를 들어 마이클 조던이 덩크하는 영상은 NFT로 가치가 있을 것이다. 하지만 내가 농구하는 영상을 NFT를 하면 쉽게 할 수 있더라도 그 가치가 제로에 가깝다. 핵심은 게임의 매력도가 얼마나 있는지가 중요하다고 본다.

    전 세계 수억 명이 플레이하는 배틀로얄 장르, 그 장르를 개척한 우리로서는 기본적으로 게임과 NFT의 결합은 긍정적으로 본다. 당장 크래프톤이 서비스하고 있는 콘텐츠를 NFT화 하는것도 가능하다고 생각한다. 하지만 NFT를 붙인 게임을 출시한다고 선언하는 게 중요한 게 아니라, NFT를 통해 게임의 재미와 생태계를 확장하는 것이 핵심이라고 생각하고 그러한 방향성을 갖고 검토 중이다.

    크래프톤이 보유한 게임에 NFT를 도입한다고 하면 파급효과가 차원이 다를 수준일 것 같다. 딥러닝과 블록체인 기술 연구를 통해서 인터랙티브 버추얼 월드의 연장선에서 바라보고, 연구하고 의미 있는 결과물이 나올 때 시장에 공개하도록 하겠다.


    Q. '배틀그라운드: 뉴스테이트가 PUBGM에 차별되는 것도 있다고 했는데, 그렇다면 기존 PUBGM과 지역이나 매출면에서 어떻게 차별화된 타겟을 잡고 있나? 이와 관련된 마케팅 전략에 대해서도 알려달라.

    =PUBGM은 인도, 아시아, 중동 지역에서 상당한 인기와 매출이 발생했다. 배틀그라운드: 뉴스테이트를 출시하는 이유 중 하나는 배틀로얄 모바일 장르에서 우리가 서부권은 점령하지 못했다는 걸 해소해보고 싶어서라는 전략적 이유가 있었다. 사전 예약으로 봐서는 아시아, 중동, 미주 지역 순으로 높은 비중을 확보한 편이다. 그런 면에서는 추구했던, '서구권에서 어필할 수 있는 배틀로얄 모바일을 만들겠다'는 기대감 형성에서는 잘 됐다고 본다.

    게임의 매출은 출시한지 1시간 54분 정도 돼서 말씀드리기 어려운데 실시간으로 보고 있는 매출로는 미국이 밤 시간일 것 같은데 미국 매출이 가장 높은 상황이다. 현재는 펍지의 소셜한 요소를 잘 살린 마케팅, 게이머를 대상으로 적극적인 커뮤니케이션을 하고 있다. 인플루언서 프로그램을 통해 여러 콘텐츠를 제공하고 지역별로 런칭과 관련된 다양한 활동을 준비하고 있다.

    중장기적으로는 지역별로 좀 타겟팅해서 퍼블리싱을 이어갈 예정이다. 또한 롱런하는 게임 IP일수록 e스포츠 리그를 활발하게 운영하는데, 배틀그라운드: 뉴스테이트 또한 글로벌 단위 경쟁형 이벤트 매치와 토너먼트 매치 등 보는 재미를 전달해서 e스포츠 리그도 준비할 예정이다.


    Q. 딥러닝 기술이 메타버스 혹은 버추얼 세계를 구현하기 위해 필수적인 거라고 보이는데 사업에 어떻게 적용될 수 있는지 말해주시면 좋겠다.

    =AI를 활용해서 새로운 게임 플레이와 일상에 상용 가능한 기술 경쟁력을 확보하고자 한다. 게임 측면에서 보면 딥러닝을 활용해 제작비용을 낮추거나 이런 것에 포커스가 있지는 않다. 딥러닝을 활용해서 기존 유저들이 경험하지 못한 재미나 새로운 재미, 몰입감을 만들고 콘텐츠와 유저를 유기적으로 결합할 것이다.

    내부에 스페셜 프로젝트라고 딥러닝 연구를 하는 팀이 있는데, 7개의 팀이 있었는데 최근 10개 팀으로 확대했다. 이중에 좀 유의미한 성과가 있는 부분들은 유저들을 대상으로 새로운 경험을 시도해 볼 수 있는 단계에 와있다고 생각한다.

    이외의 부분에 대해서도 활용하는 것들을 고민하고 있다. AI를 활용한 콘텐츠 플랫폼을 내년 정도에는 시장에 선보일 생각을 갖고 있다. 아직 공개하기는 이르지만 앞서 설명드릴 때 버추얼 프렌드의 구현에 대해 말씀드렸는데, 버추얼 월드 속에서 가상 친구와 유저 간 상호작용을 통해 정말 친구처럼 애착관계를 형성할 수 있는 게임 속 버추얼 프렌드를 만들고 이 버추얼 프렌드와 이야기하며 학습하고 더 친해지는 것도 고민하고 있다.

    NPC가 성격에 따라 자동으로 대사를 생성하고, 유저의 대화도 반응을 다르게 하는 등 여러 가지 개성이 넘치는 게임을 만들기 위해 노력 중이다. 기술력을 가지고 코어 게이머를 즐겁게 하고 장기적으로 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 보여드릴 계획을 하고 있다.

    계속 말씀드리고 있는 인터랙티브 버추얼 월드를 구현하기 위해서는 그 안에 기본 요소들이 있는데, 각각에 대해서 기술 연구들을 계속하고 있고 일정 정도 기술 확보는 했으므로 게임뿐 아니라 게임 외에서도 활용할 가능성이 있다고 생각한다. 이런 계획을 가지고 내년부터는 좀 차근차근 보여드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 배틀그라운드 PC의 평균 MAU는 어떤가? 그리고 PC ARPU는 어느 정도 상승할 수 있나? 그리고 배틀그라운드 모바일 경우는 인도 평균 매출이 어느 정도 생각하고 있는지 알고 싶다.

    =3분기 평균 MAU((Monthly Active User, 월간 순수 유저)는 2분기와 유사한 800만 명 정도 수준을 유지하고 있다. 대신 ARPU(Average Revenue Per User, 가입자당 평균 매출)는 지속적으로 상승하고 있어서 어느 정도까지 상승할 것으로 보냐가 한정하기가 어렵다. 실제로 PC의 구매율이나 ARPU를 작년 초와 비교해 보면 구매율도 두 배 이상 늘었고 ARPU도 세 배 이상 늘었다.

    4분기에도 성장형 무기 출시가 두 달에 한 번, 10월과 12월에 출시되므로 그런 효과들이 상당할 수 있어서 어느 정도 상승할 것인지 말씀드리기가 어렵다. 다만 2분기와 3분기 추세를 봤을 때는 ARPU 성장은 건강하게 지속되지 않을까 예상한다.

    '배틀그라운드 모바일' 인도 버전의 매출 숫자를 드리긴 어렵다. 전체 모바일 매출 중에서는 높은 비중을 차지하고 있다고 보면 될 것 같다. 작년에 밴 되기 전의 매출을 회복하고 유사한 수준이라고 보면 된다. 직접 서비스하고 인도 내에서 브랜드를 활용해 매력적인 콘텐츠를 시의적절하게 내는 걸 추진하고 있다. 출시부터 서비스 안정화가 이뤄지면 4분기부터는 좀 더 로컬라이징 된 콘텐츠를 통해 재무적인 부분에서도 성장을 기대하고 있다.

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