호요버스의 3연타석 홈런 예고, '젠레스 존 제로'

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호요버스 신작, '젠레스 존 제로'가 지난 24일부터 2차 CBT를 진행했다. 2022년 11월 지스타에서 시연을 한 이후 1년 만에 유저들을 찾아온 셈이다.

'젠레스 존 제로'는 작년 지스타 현장부터 그간의 호요버스와는 다소 다른 힙한 감성의 스타일과 더 다양한 유형의 캐릭터 풀, 빠르고 강렬한 액션을 선보이면서 주목 받았다. 여기에 '로그라이트'라는 요소를 가미한 것이 '젠레스 존 제로'의 지향점이지만, 아쉽게도 지스타 시연 버전에서는 액션뿐만 아니라 내부가 랜덤하게 바뀌는 초자연적인 재해 '공동'을 조사하는 로그라이트의 면모나 성장 및 기타 요소까지는 확인하기 어려웠다. 그랬던 만큼, 이번 CBT는 그 조각이 얼추 맞춰지면서 큰 그림을 볼 수 있는 기회인 셈이다.

이러한 조각에 한국어 더빙이라는 양념이 한 차례 짜맞춰진 '젠레스 존 제로'의 위력은 놀라웠다. 아직 CBT 단계이니 완벽하지 않다는 걸 감안했지만, 호요버스가 옛날부터 꾸준히 다져온 노하우에 색다른 스타일을 더한 시너지는 상상 이상으로 강력했기 때문이었다.


막 누르기 신공으로도 수준급 액션을 뽑아내는 묘미




호요버스는 2016년 출시된 '붕괴3rd'부터 이미 카툰렌더링 3D 액션에서 수준급의 퀄리티를 선보인 회사다. 그 시절부터 분기 공격과 QTE 그리고 태그와 각 캐릭터의 패시브 효과까지 활용한 조합까지 콘솔 액션의 요소를 여러 곳에 분배해서 그 퀄리티를 모바일로 담아내고자 연구해왔다. 그 노하우가 축적되면서 여러 복잡한 액션 시퀀스를 크로스플랫폼 환경에서도 풀어낼 수 있었지만, 여타 액션 게임에 영감을 받은 요소들을 곳곳에 배치해둔 터라 몇몇 캐릭터를 제외하고는 어느 정도 손이 익어야 제대로 효율을 낼 수 있었다.

'젠레스 존 제로'는 이미 지스타 시연 버전에서 그 화려한 액션을 어떻게 간단하게 풀어냈나 확인해볼 수 있었다. 젠레스 존 제로의 액션 시퀀스는 일반 공격과 특수 스킬 연계로 적을 공략하다가, 적의 그로기 게이지가 차면 일반 공격 피니시 혹은 특수 스킬로 바로 태그 액션을 발동하며 액션 연계를 이어가는 식이다. 여기에 대시 공격이나 극한 회피 이후에 반격, 태그 QTE 공격, 게이지가 찼을 때 강화 특수 공격, 궁극기가 젠레스 존 제로 액션의 구조다. 이러한 단순한 구조 때문에 액션이 자칫 단조로워질 수도 있었다. 그러나 '젠레스 존 제로'는 이를 다양한 패시브 및 효과에 극도로 끌어올린 조작감과 균형 있는 속도감, 연출의 짜임새로 이 부분을 놀랄 만큼 간단하게 해결했다.









▲ 속성, 스킬, 패시브 등이 없는 건 아니지만 몰라도 액션을 체감하는 것엔 지장이 없다

연타를 따닥 눌렀을 때 바로 속도감 있게 착착 베고 쏘는 그런 빠른 템포의 액션이 자연스럽고 경쾌하게 이어지는 것은 소울라이크 등 묵직한 느낌을 지향하는 게임이 아니라면 당연히 갖춰야 할 덕목이긴 하다. '젠레스 존 제로'는 이 부분에서 찰진 손맛이 있긴 하지만, 압도적으로 좋다거나 한 건 아니었다. 그렇지만 각 요소들을 활용해 합이 딱딱 맞아떨어지는 액션의 시퀀스로 조작감을 배가하는 효과를 보여줬다.

여타 모바일 액션 RPG는 극한 회피 이후 불릿 타임이 상당히 길고, 그때 이기적으로 극딜을 한 뒤에 눈치를 보다가 적 보스의 패턴을 피하고 또 다시 극한 회피 타임을 잡아서 극딜하거나 필살기로 넘어가는 시퀀스가 주를 이룬다. 화끈하게 극딜해서 적을 부수는 재미는 있지만, 내 턴을 잡아서 그때 일방적으로 공격하는 턴제의 리듬이라 실시간 액션을 느끼는 시퀀스는 아니라고 할까. 그러나 젠레스 존 제로는 극한 회피 후 불릿타임과 무적 타이밍도 짧아서 이기적인 딜교환 구도가 나오지 않는다. 적의 공격을 피하고 딜을 넣은 뒤 또 적의 공격을 피하고 태그하면서 빠르게 딜을 넣는 식으로 시퀀스가 빠르게 전환이 된다. 그러다보니 타 게임에 비해 엄청 빠르지 않아도 조작감과 속도감이 느껴지는 액션 구도가 완성이 됐다.



▲ 극한 회피 후 불릿 타임이 비교적 짧지만, 2타까지는 무시하고 태그 QTE로 맹렬히 반격을 이어가는 맛이란

다른 캐릭터와 교체하면서 출동 스킬을 발동하는 태그 액션 QTE도 그 자체는 특별하지는 않았다. 그러나 여기에서도 속도와 느낌의 차이가 확연했다. 특히 적이 그로기됐을 때 결정타로 먹이는 태그 액션의 퀄리티가 놀라웠다. 태그 QTE가 발동할 때 보통은 해당 캐릭터의 아이콘에만 빛이 나지만, 젠레스 존 제로는 하이라이트 연출이 바로 흐르면서 하단에 어떤 캐릭터로 교체할지 마우스 좌우 클릭 중 하나로 선택하게 했다. 그 짧은 순간에 선택하자마자 다시 다른 캐릭터의 스킬 연출로 전환하고, 이어서 전개될 교체기가 없으면 평소 화면으로 다시 돌아가서 액션을 취하거나 아니면 궁극기로 마무리하는 등 여러 분기점으로 구성이 됐다.

단순히 스킬 연출의 연계가 무엇이 특별하냐는 생각일지 모르지만, 좀 더 풀어쓰자면 그 컷씬 전환의 템포가 굉장히 빠른데도 장면 전환이나 캐릭터의 특징이 드러나는 구도가 자연스럽게 연출된다는 것이 인상 깊었다. 그 모든 상황이 일어나는데 불과 몇 초도 걸리지 않는 그걸 어떻게 말로 풀자니 길어질 수밖에 없는데, 어쨌든 풀어내게끔 하는 그런 상황이라고 해야 할까.

잡몹을 상대할 때는 그냥 슥슥 긋다보면 끝나서 허탈하기는 하지만, 제로 공동이나 스토리 보스전에서는 그 손맛이 여실히 느껴졌다. 한 방 한 방 아픈 공격을 연타로 먹여대는 보스의 공격을 피하고 QTE에 특수 스킬 쓰고 다시 피하면서 특수 분기 공격에 평타 섞고 게이지차면 다시 특수 스킬로 그로기 만들어서 피니셔까지 QTE 태그 따다닥 그리고 마지막 궁으로 마무리라는, 일련의 시퀀스를 완성하기 위한 본능적인 손놀림에 집중하기 바쁘다.

이렇듯 심플 이즈 베스트라고 하는 그 철학을 담아낸 '젠레스 존 제로'의 액션은 확실히 놀라웠다. AAA급 콘솔 액션에 비교하는 것 자체가 과장일 수 있겠지만, 적어도 그 정도 급이 되는 게임이 아니고서는 이런 놀라움을 줄 만한 게임들이 잘 떠오르지 않을 정도라고 할까. 더군다나 패시브나 속성 효과도 알면 알수록 더 극딜 콤보와 조합을 뽑아낼 수 있게끔, 그러면서도 그걸 몰라도 화끈하게 즐기는 것에는 부담이 없게끔 잘 조율한 느낌이었다.


힙한 연출로 살려낸 로그라이트 던전크롤러의 의미




만약 단순한 액션 RPG였다면 여기까지만 언급해도 되겠지만, '젠레스 존 제로'는 처음 등장할 때부터 '로그라이트'를 표방한 게임이었다. 이 부분은 시연 버전에선 확인할 수 없던 만큼, 과연 이 액션을 로그라이트로 어떻게 녹여냈을지가 관건일 수밖에 없었다.

이미 호요버스는 전작 '원신'과 '붕괴: 스타레일'을 통해서 로그라이트 덱빌딩 요소를 가미한 콘텐츠를 여러 차례 선보인 적이 있었다. 그리고 콘텐츠 루틴의 얼개도 젠레스 존 제로도 비슷한 만큼, 로그라이트 파트에 대해서는 그리 큰 기대를 하지 않았다. 원신에서 종종 나오는 이벤트나 시뮬레이션 우주 베이스로 진행될 것이 분명해 보였기 때문이었다.



▲ 주요 콘텐츠 중 '제로 공동'은 구성이나 효과를 봐도 뭔가 낯익은 느낌이...

그 예상이 완전히 빗나간 것은 아니었지만, 이를 스토리 전개와 연출을 위한 장치로 이를 도입한 것이 신선했다. '젠레스 존 제로'의 스토리는 이미 소개가 된 것처럼 '공동'이라는 자연 재해가 발생한 뒤 인류가 이에 대응할 수 있는 도시 '뉴 에리두'로 모였다는 것에서부터 시작된다. 급작스레 발발한 '공동'은 에테르라는 정체불명의 에너지가 가득한 곳으로, 그 때문에 생명체뿐만 아니라 지형까지도 시시각각 바뀌는 설정이다.

그곳에서 유저는 공동 외부에서 내부를 탐색하는 인원들을 서포트하는 '로프꾼'이 되어 공동 내부를 탐색하고 여러 의뢰를 해결하면서 '뉴 에리두' 여기저기서 발생하는 사건을 풀어내는 것이 '젠레스 존 제로'의 이야기다. 여기서 핵심이 되는 '공동'이라는 구역에 대해 가타부타 설명을 늘어놓기보다는, 무작위성이 핵심이되 캐릭터의 그간의 성장을 완전히 배제하지 않는 '로그라이트'와 무엇이 튀어나올지 모르는 던전을 탐색하는 '던전크롤러'를 도입하면서 풀어낸 셈이다.






▲ 외부 지원이나 특수한 조치 없이는 실종되기 십상인 '공동' 재해






▲ 유저는 그곳에서 경로 및 상황 전반을 관측하면서 지시하고 탈출을 돕는 '로프꾼'으로 활약하게 된다

비전투 상황에서 이동 과정은 브라운관 TV들로 구성된 맵으로 표현한 것도 인상 깊었다. 필드에서 전부 다 그 효과를 보여주기엔 리소스가 막대하게 들 것이고, 그렇다고 아이콘만으로 풀어내자니 밋밋할 수 있는 그 상황에서 스타일을 하나 더 입히면서 그 고민을 해결했기 때문이다. 또한 고전 애니메이션 느낌의 스크린의 전환으로 기차가 오거나 보스 몬스터가 난입하는 등, 여러 가지 상황을 전달하는 기법도 효과가 확실했다. 스크린의 크기와 효과음 그리고 스크린의 전환을 통해 어떤 부가적인 설명 없이도 그 긴박한 상황이 바로 전달이 됐기 때문이다. 또한 스크린이 그때그때 없어지거나 바뀌면서 시시각각 무작위로 변하는 '공동'이라는 구간이 그만큼 기이하다는 것도 체감할 수 있었다.









▲ 브라운관으로 구성된 던전은 텍스트나 컷씬 영상과는 또다른 느낌을 자아내는 연출 도구로 활용됐다

물론 전통적인 의미의 '로그라이트'를 기대한 유저라면 다소 실망스러운 여지가 있다. 매번 바뀌는 던전을 들어가면서 그때그때 상황에 맞춰 임기응변과 컨트롤 그리고 여러 가지 조합을 궁리하며 깨는 게 이 장르의 기본 재미 아니던가. 그렇지만 젠레스 존 제로는 그 특성을 어필하기보다는 미지의 위험을 조사하면서 사건을 풀어간다는 서사의 구조를 효과적으로 연출하기 위해 '로그라이트'를 도입했다는 느낌이 짙었다. 함정이나 여러 돌발 이벤트 그리고 각양각색의 기믹이 자주 발생하기는 하지만, 스토리에 짜맞춰서 나오다보니 무작위성은 좀 옅었기 때문이다.

물론 '제로 공동', '랠리 의뢰' 등 전통적인 로그라이트 방식의 콘텐츠가 있긴 하다. 그러나 앞서 언급했던 호요버스의 로그라이트 콘텐츠의 심화판 정도고 주간 보상을 얻으면 더 돌아야 할 의미가 퇴색된다. 그런 점에서 '로그라이트'에도 주목했던 유저라면 다소 실망스러울 여지는 있겠다.









▲ UI 스타일은 다르지만 기존 호요버스 게임의 틀에서 아주 크게 벗어난 구성은 아니다


스타일과 기본기는 확실, 그러나 정제가 필요하다


'젠레스 존 제로'는 게임플레이에서 보면 이미 거의 완성됐다고 봐도 무방할 수준이었다. 1년 전부터 느낌이 좋았던 액션은 더더욱 완성도가 높아져서 흠을 잡기가 어려웠다. 로그라이트 요소는 다소 아쉽지만, 스토리를 위한 연출과 심플하게 짜인 액션에 다른 조건을 붙여줄 양념 정도로 보면 또 다른 묘미가 느껴졌다. 그렇지만 전체적인 구성에서 아직 완성이 되지 않았다는 것이 여실히 느껴졌다. 기본 루틴에 새로운 무언가를 첨가한 것이 제대로 녹아들지 않았다는 것이 좀 더 정확한 표현일 것이다.

이미 호요버스는 '원신', '붕괴: 스타레일'을 통해서 자사 게임의 플레이 루틴 패턴을 확립해왔다. 메인스토리 클리어 이후에는 여타 모바일 게임처럼 행동력을 소모해서 다양한 던전을 돌면서 각양각색의 재화나 유물을 캐고, 일일 퀘스트 및 다른 주간 숙제를 돌다가 새로운 버전 업데이트 그리고 시즌패스 기간에 맞춰 새로운 콘텐츠를 소모하는 방식이다. 이를 오픈월드 어드벤처식으로 풀어냈느냐, 혹은 JRPG식 턴제 RPG로 구현했느냐의 차이였다.

큰 틀에서 볼 때 '젠레스 존 제로'도 이 방식에서 벗어나지는 않았다. 일일퀘스트라던가 던전에 해당하는 VR 테스트기에서 각종 재화를 파밍하는 것, 그리고 콘텐츠의 구성도 비슷했기 때문이다. 세부적으로 볼 때 그 과정에서 체감하게 되는 액션의 스타일이나 장르가 다르기는 해도, 획득하게 되는 보상의 종류나 플레이하는 패턴 자체는 비슷해서 아주 큰 차이가 느껴지지는 않는다고 할까.












▲ 방식은 살짝 다르긴 한데 어째 유물작의 악몽은 여기서도 반복될 것 같은 느낌적인 느낌이

이런 매너리즘에 벗어나기 위해서 UI를 비롯해 여러 곳에서 다른 스타일을 도입, 차별화를 꾀한 것이 '젠레스 존 제로'의 상황이다. 낮, 밤, 새벽 시간대마다 수행할 수 있는 퀘스트가 달라지고 새벽 이후에는 휴식을 취한 뒤 다음날에 다시 이야기를 이어가는 방식이라던가 여러 잡다한 설정과 퀘스트까지 한 번에 볼 수 있는 '로프넷', 그리고 개성 있는 샵 등등. 여러 곳에서 인상적인 스타일을 볼 수 있었지만 편의성은 아쉬웠다.

낮과 밤, 새벽이 구분되는 시스템은 전작 '원신'과 달리 시간을 돌리거나 할 수는 없지만, 그래도 며칠 지난다고 해서 의뢰가 갑자기 취소되거나 하지는 않다보니 크게 불편한 요소는 아니었다. 다만 안드로이드이자 일종의 전투 보조용 펫 기능을 하는 '방부' 업그레이드나 버프는 전작에서 구현했던 각종 편의 기능은 배제하고 가게에서 획득하는 방식으로 바뀌었는데, 가게 영업 시간까지 고려를 해야 되다보니 조금 불편해졌다고 할까.

반면에 UI는 달랐다. 캔배지나 그래피티 혹은 엠블럼을 연상시킬 정도로 화려한 아이콘은 디자인도 좋고 가시성도 무난한 편이었지만, 어디에 뭐가 있나 한눈에 보기 어려운 배치가 아쉬웠다. 특히 퀘스트 부분도 그랬다. 필요한 것은 바로 볼 수 있게 필터가 되어있긴 하지만, 필터를 거는 순간에 한 70% 이상이 사라지는 로프넷의 정보를 보면 다소 과할 정도로 소품에 투자한 나머지 본말전도가 된 느낌도 들었다.









▲ 펑키하고 힙한 분위기는 좋지만 단축키나 숏컷 버튼이 있었으면 하는 아쉬움이 있다

물론 그 구성 자체는 이유가 있어보이긴 했다. 여타 호요버스의 작품과 달리, '젠레스 존 제로'는 6단지라는 지극히 좁은 지역을 기반으로 하고 있다. 6단지의 규모는 한두 번만 둘러보면 어디에 뭐가 있는지 다 보여서 지도가 필요 없을 정도다. 반면에 각종 공동을 조사하고 여러 의뢰를 해결하는 '로프꾼'으로서의 활동해야 할 범위는 굉장히 넓다. 서사도 전작들과 다르게 어떤 특정한 목표를 갖고 곳곳을 여행하는 구도가 아니라 어느 한 거점을 중심으로 여러 의뢰를 해결해나가면서 이야기의 핵심에 다다르는 구조다.

그래서 다른 작품보다 현대적인 일상의 모습을 다각도로 표현하고자 하는 성향도 짙었다. 더군다나 유저의 분신인 주인공도 갖가지 정보가 쏟아지는 가운데, 쓸만한 정보를 찾아서 캐내는 특수한 직군 아니던가. 그러니 이러한 요소를 게임플레이의 템포와 루틴에 맞춰서 조율하는 작업이 아직은 완벽히 되지 않았다고 보는 것이 적절한 설명일 것이다. 콘텐츠 소모 속도에서도 이러한 언밸런스가 느껴지긴 했다. 파밍이 여러 차례 반복할 필요가 없게끔 한 번에 행동력을 많이 소모해서 필요한 수량을 어느 정도 바로 챙길 수 있긴 하지만, 그래서 비교적 초기에도 빠르게 진도가 나가서 콘텐츠가 빠르게 고갈되거나 혹은 스토리 밀 행동력이 약간 부족해서 아쉬운 상황이 있으니까. 그나마 카페가 열리고 나서는 꾸준히 행동력을 수급받을 수도 있고, 곳곳에 여러 가지로 구현해둔 콘텐츠가 보조를 하긴 하지만 어딘지 모를 아쉬움이 느껴진다고 할까.






▲ 행동력이 너무 빨리 바닥나서 오락실 미니 게임도 해보지만 갈증을 풀기엔 살짝 아쉬운 걸

이러한 아쉬움이 느껴지는 이유 대부분은 아무래도 그간 크게 호응을 얻었던 호요버스의 전작들과 비교될 수밖에 없기 때문일 것이다. 스타일은 다르지만 짜임새, 특히 유저들이 중요시하는 BM이나 성장 관련 부분에서 유사성이 크게 보이기 때문이다. 물론 100% 완벽히 공개된 건 아니지만, 전례가 있기 때문에 공백보완효과가 놀랄 만큼 잘 되고 있다고 할까. 이를 토대로 예상하고 분석했을 때 '젠레스 존 제로'는 아직 완벽히 다듬어지지 않아서 아쉬울 수밖에 없는 상황이다. 한편으로는 아직 개발 단계라 해도 캐릭터 디자인이 조금씩 바뀐 것도 못내 아쉽다고 할까.






▲ BM 포맷은 거의 비슷하지만



▲ 캐릭터나 장비에 해당하는 W엔진 외에도 방부까지 뽑는 구조다



▲ 그래서인지 주간 퀘스트 보상 기준이 10연차로 맞춰져있다

그렇지만 게임플레이 코어나 연출도 기존의 요소를 비틀어서 색다르게 잘 구현해냈고, 호요버스 특유의 캐릭터 빌드업도 또다른 스타일로 빚어낸 '젠레스 존 제로'의 위력은 확실했다. 그 손맛과 스타일은 흔히 맛볼 수 있는 게 아니었던 만큼, 아직 애매하게 잡힌 동선이나 루틴을 다듬고 호요버스 특유의 꾸준한 콘텐츠 빌드업이 뒷받침될 때 어떤 파괴력이 나오게 될지 기대된다.

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