'K3K 삼국지' 체험기

차별화된 토크노믹스가 필요하다

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K3K가 개발 중인 동명의 모바일 SLG 'K3K 삼국지'는 동양의 영원한 고전인 삼국지를 기반으로 한 P2E 게임이다. P2E라는 수식어가 붙었지만, 기본적인 시스템은 자신의 영지를 키우고 다른 유저와 경쟁하는 여느 모바일 SLG와 크게 다르지 않다. 실제로 P2E 게임의 핵심이라고 할 수 있는 토큰과 영웅 NFT, 그리고 영토 개념의 랜드 NFT가 존재하지만, NFT를 보유하고 있지 않아도 얼마든지 게임을 즐길 수 있는 게 특징이다.

수많은 P2E 기반의 SLG, 그리고 삼국지 SLG들이 즐비한 가운데 등장한 'K3K 삼국지'다. 과연 삼국지 SLG와 P2E의 만남은 어떤 시너지를 일으킬까. 정식 출시에 앞서 'K3K 삼국지'와 P2E의 핵심인 토크노믹스에 대해 알아봤다.


모바일 SLG에 더해진 '전략' 한 스푼
장수 X 병종 X 배치의 시너지




게임은 크게 내정, 장수 육성, 부대편성 세 가지로 구분할 수 있다. 여느 SLG와 마찬가지로 'K3K 삼국지' 역시 내정이 중요하다. 맨 처음 게임을 시작하면 중앙관청과 시장 그리고 자원을 채집하는 농지 정도가 전부다. 당연히 이대로는 제대로 된 전투도 할 수 없다. 내정이 탄탄해야 전투든 뭐든 할 수 있는 법. 'K3K 삼국지' 또한 가장 먼저 영지를 발전시킬 필요가 있다.

영지를 발전시킨다고 했지만, 어려울 건 없다. 성 내에 빈 공간에 원하는 건물을 지으면 끝이다. 그렇다고 아무렇게나 지어선 안 된다. 초반에는 큰 문제가 없겠지만, 지을 수 있는 건물의 수에 비해 지을 수 있는 공간은 제한적이다. 아무렇게나 지으면 나중에 필요한 건물을 짓기 위해 철거해야 하는 경우도 있는 만큼, 시간과 자원의 소모를 최소화하기 위해서라도 전략적으로 지을 필요가 있다.

전략적으로 지어야 한다고 했지만, 그게 곧 복잡함을 의미하는 건 아니다. 오히려 'K3K 삼국지'의 내정은 심플하고 직관적인 편이다. 자원 채집부터 병력 충원, 병종별 육성 방법에 이르기까지 전부 일단 건물만 지으면 다 알아서 한다. 여러 차례 전투를 벌이느라 병력이 적다면 징병소를 짓고 업그레이드하면 되고 병종을 육성하려면 병종별 기법소를 지으면 끝이다. 각 기법소에 레벨에 따라 병종의 능력치 역시 향상된다.




전투 방식 역시 다른 SLG와 크게 다르지 않다. 연출적인 측면에서 차이가 있을지언정 육성만 잘해놓으면 알아서 전투를 진행하는 방식이다. 다만, 그렇다고 아예 플레이어의 개입이 필요 없다는 의미는 아니다. 방패병, 창병, 궁병, 기병 각 병종에 따라 물고 물리는 상성이 존재하기에 본격적인 전투에 앞서 어떤 식으로 병종을 구성할지 고민할 필요가 있다.

이러한 병종 구성은 부대편성을 통해 진행된다. 부대편성에서는 어떤 장수를 쓸지, 어떤 병종을 쓸지, 그리고 배치는 어떻게 할지 정할 수 있는데 이 모든 것들이 전투에 큰 영향을 끼친다. 전투에 나가는 부대는 총 10부대이며, 이 중 5부대에 장수를 배치할 수 있다. 장수들은 저마다 다양한 스킬을 지녔는데 짧은 시간 부대의 능력치를 올리거나 상대의 능력치를 낮추는 스킬부터 자신이 속한 세력 전체의 능력치를 올리는 스킬까지 다양하다.




예를 들어 강유의 스킬인 후계자의 경우 전투에 참여한 모든 촉 소속 장수의 능력치를 올려주는 만큼, 전투에 강유가 포함되어 있다면 장수들 역시 촉 소속으로 맞추는 식이다.

그렇다고 좋은 장수가 전부인 건 아니다. 장수는 분명 중요한 요소지만, 전투에서 결정적인 역할을 하는 건 아니다. 어디까지나 보조적인 요소에 가깝다. 핵심은 병종의 레벨, 그리고 구성과 배치에 있다. 'K3K 삼국지'의 전투는 반자동 방식으로 진행된다. 부대가 알아서 전투를 진행하며, 플레이어가 개입할 수 있는 건 장수의 스킬을 언제 쓰느냐 뿐이다. 그렇기에 더욱 구성과 배치가 중요하다. 전투에 앞서 어떤 식으로 병종을 구성하고 배치하느냐에 따라 승부가 이미 반쯤은 결정되기 때문이다.





시즌 보상 방식의 친숙한 P2E 요소
낮은 수익성은 아쉬워

시즌제로 진행되는 'K3K 삼국지'에서 TKP 토큰을 채굴하는 방법은 간단하다. 다른 유저와 대결하고 승리해서 순위를 올리면 된다. 특정 순위에 오를 때마다 '구간 보상'으로 한 번, 그리고 높은 순위에 오르면 '순위 보상'으로 또 한 번 TKP 토큰을 얻을 수 있다. 구간 보상이 특정 순위권에 진압할 때마다 일종의 보너스 개념으로 주어진다는 걸 고려하면 사실상 순위 보상이야말로 'K3K 삼국지' 토크노믹스의 핵심인 셈이다.

다만, 이러한 방식은 P2E 게임으로서는 치명적이라고도 할 수 있다. 시간을 들인 만큼, 채굴하는 토큰이 늘어나는 여타 P2E 게임들과 달리 'K3K 삼국지'는 시즌 보상으로 토큰을 버는 게 전부이기 때문이다. 순위가 오르면 그만큼 보상으로 얻는 토큰의 양도 늘어나지만, 이는 어디까지나 최종 보상에 불과하다.




단순히 오래 한다고 해서 무조건 순위가 오르는 것도 아니고 그렇다고 시간을 투자한 만큼, 채굴하는 토큰의 양이 늘어나는 것도 아닌 만큼, 수익성 측면에서는 여러모로 아쉬움이 남는다. 순위권에 올라서 보상으로 꾸준히 토큰을 버는 걸 제외하면 좋은 장수를 뽑아서 NFT로 파는 게 전부라고 봐도 무방하다.

OBT에서는 P2E 요소가 옅었던 만큼, 추후 'K3K 삼국지'의 토크노믹스 역시 개선될 여지가 있다. 그렇다고 할 때 가장 먼저 개선되어야 할 건 토큰 채굴 방식이다. 순위 보상으로 토큰을 얻도록 하는 건 정석적이라고 할 수 있지만, SLG에는 다소 어울리지 않는다. 뺏고 뺏기는 경쟁이 핵심인 장르 아니던가. 꾸준히 얻을 수 있는 방법도 좋지만, 경쟁을 기반으로 큰 이득을 얻게 하는 식의 방식이 필요하다.

시장에는 이미 P2E 요소를 접목한 SLG가 적지 않다. 그런 상황에서 등장한 게 바로 'K3K 삼국지'인 만큼, 새로운 도전자로서 라이벌들을 압도할 퀄리티를 보여준다든가 혁신적인 토크노믹스를 선보인다든가 하는 식으로 차별화를 꾀할 필요가 있어 보인다.

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