[인터뷰] '갓 오브 워 라그나로크', 출시 D-1 디렉터 인터뷰

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 2개 |



지난 11월 4일, 리뷰 엠바고가 풀리자마자 수많은 만점 리뷰를 받으며 '갓 오브 워 라그나로크'는 기대작 중 하나에서 올 연말 최고의 기대작으로 우뚝 섰습니다. 긴 여정 끝에 북유럽 신화 속 미드가르드에 터전을 마련한 늙고 지친 전직 '전쟁의 신'과 그의 어린 아들의 여정이 이번 작품을 통해 마무리될 예정이죠.

그리고, 어느덧 출시가 하루 앞으로 다가왔습니다. 본 기사 게시 시점 기준으로는 채 몇 시간 남지 않았죠. 밤이 지나고 날짜가 바뀌면, PS를 보유한 많은 게이머들은 근 4년만에 다시 북유럽 신화 속으로 떠날 준비를 마칠 것입니다.

이에 조금 앞서, 이번 작품의 디렉터인 산타모니카 스튜디오의 '에릭 윌리엄스'와 인터뷰를 진행할 수 있었습니다. 지난 인터뷰는 게임 초기에 대한 이야기만을 논할 수 있었기에 대략적인 이야기만 담을 수 있었지만, 이번에는 스포일러에 해당하지 않는 모든 게임과 관련된 이야기를 논해볼 수 있었죠.



▲ 소니 산타모니카 스튜디오 '에릭 윌리엄스' 게임 디렉터


관련 기사 링크: [리뷰] 갓 오브 워 라그나로크



Q. 먼저 퍼즐 디자인에 대해 묻고 싶습니다. 플레이 하면서 뜻 밖의 장소를 발견하거나 자연스럽게 숨겨진 곳을 찾아내게 되는 등, 퍼즐 디자인에 굉장히 많은 노력을 기울였다는 것이 느껴졌습니다. 조금만 더 구체적으로 소개해주세요.

= 이번 작품에서는 퍼즐 요소에 꽤 많은 공을 들였는데, 일부 플레이어들은 어렵다고 느끼실 지도 모르겠네요. 저희는 게임에 재미를 더할 수 있도록 충분히 흥미로운 퍼즐 디자인을 작품 여기저기에 반영했습니다.

그리고 지금가지 갓 오브 워 프랜차이즈에는 이런 퍼즐 요소가 꾸준히 포함되어 있었고, 또 우리 개발진들이 퍼즐 요소를 좋아하기 때문에 앞으로도 계속 유지하고 싶습니다. 퍼즐 요소에 대해 그 이상의 심오한 이야기는 없다고 생각하셔도 무방합니다.


Q. 원작 북유럽 신화에는 상당히 많은 캐릭터가 등장합니다. 제작 과정에서 원작의 어떤 캐릭터를 가져올 지 많이 고민하셨을 것 같은데, 어떤 기준으로 결정하셨나요? 원작에 등장하는 캐릭터의 비중이나 아니면 캐릭터의 인기도 영향을 미쳤나요?

= 우리가 어떤 캐릭터를 작품에 넣을지 결정한 방법은 생각보다 아주 간단했습니다. 우리는 북유럽 신화에 관한 작품을 만들고 있고, 라그나로크라는 배경이 스토리 전반에서 가장 중요하지만, 핵심 이야기는 바로 부모와 자식 간의 관계, 그리고 그 안에서 일어나는 갈등에 대한 것입니다.

우리가 말하려는 이야기는 신화의 일부분이지만 여전히 크레토스와 아트레우스의 이야기, 그리고 작품 속에 등장하는 다양한 부모와 자식의 관계, 그리고 그들이 성장하면서 함께 강해지거나 아니면 사이가 멀어지고, 또는 약해졌을 때에 대한 이야기입니다. 그리고 이런 서사를 자연스럽게 녹여낼 수 있는 캐릭터를 이번 작품에 반영했습니다.

그리고 여타 다른 작품에 등장하는 캐릭터와 신화 속에서도 많은 영감을 받았습니다. 제 말은, 심지어 고대 그리스를 배경으로 하는 작품에서도 그리스 신화에 나오는 모든 캐릭터를 소개하진 못했습니다. 따라서 누가 거기에 있어야 하고 누가 없어야 하는지에 대해 팀원들과 많은 토론을 거쳤고, 특정 캐릭터의 연대기를 깊게 살펴보거나 서사를 추적해 보기도 했습니다. 저희는 이 모든 과정을 아주 오랜 시간 동안 거쳐왔고, 여러분들께 최고의 이야기를 들려드릴 수 있게 됐습니다.



▲ 게임의 등장 인물들은 '서사'에 대한 적합도 위주로 선정


Q. 본작은 전작보다 더 많은 퍼즐 요소와 높은 난이도를 가지고 있습니다. 개발 팀이 새로운 퍼즐 해결 메커니즘을 어떻게 균형 있게 조정하여, 게임 진행을 방해하지 않으면서 더욱 매력적인 도전이 되도록 만들었는지 궁금합니다.

= 퍼즐 요소는 보통 밸런스를 유지하기가 정말 어렵습니다. 이번 작품은 게임 자체의 볼륨이 매우 크기 때문에 많은 퍼즐 요소가 존재한다고 느껴 지실 수 있지만, 그 중 많은 부분은 메인 스토리가 아니라 서브 퀘스트를 통한, 아니면 특정 아이템을 획득하기 위한 여러분의 선택 사항입니다.

그래서 저는 여러분들이 플레이 할 때 최대한 편안하게 메인 스토리를 즐기실 수 있도록 퍼즐 요소를 반영했습니다. 물론 플레이어의 입장에서는 게임을 즐기는 과정 속에서 이것저것 다양한 것들을 찾아 나서겠지만, 적어도 퍼즐 요소가 게임 진행에 어려움이 되지 않도록 접근성 옵션을 준비해 두었습니다. 이 기능을 활용하면 조금 더 쉽게 문제를 해결할 수 있습니다.


Q. 플레이어는 내러티브의 진행 상황에 따라 다양한 동료와 모험을 할 수 있습니다. 다만, 게이머가 동료를 지정할 수는 없고, 서사 진행에 따라 동료가 달라지는 형태인데요. 이러한 형식을 취한 특별한 이유가 있다면 그 의도가 무엇인지 설명해주세요.

= 전체 스토리를 진행하면서 여러분이 함께 할 캐릭터를 선택할 순 없습니다. 저희는 서사가 진행되는 과정 속에서 스토리의 개연성에 맞는 캐릭터와 함께 플레이 하길 바랬기 때문입니다. 그래서 결국 이야기는 개발진이 원하는 방식으로 마무리될 수밖에 없습니다.

하지만 서브 퀘스트는 다릅니다. 여러분의 중심 서사가 어느 단계에 놓여있는지에 따라 다른 동료와 함께 플레이할 수도 있습니다. 우리가 이러한 방식을 선택한 이유는 여러분이 핵심 스토리 영역 외에서는 직접적인 선택권을 갖고 플레이 하길 바랬기 때문입니다.



▲ 게임 중 함께 다닐 수 있는 동료는 8명에 달하지만, 시점에 따라 변할 뿐 게이머가 선택할 수 없다


Q. 갓 오브 워 라그나로크 감독으로 처음 발을 들였을 때 가장 큰 목표는 무엇이었나요? 아트레우스 역할 을 맡은 배우 서니 설직은 당시 사춘기였고, 계속 크고 있었는데, 게임의 일관성을 유지하기 위해 어떤 노력을 했나요?

= 감독으로서 제 목적은 오직 '작품을 망치지 않는 것'이었습니다. 그게 가장 중요한 목표였죠.

두번째 질문에 대한 답을 드리자면, 맞아요. 그 배우(서니 설직)는 이제 다 컸습니다. 우리는 2019년에 촬영을 시작했고, 3년 안에 마무리 지을 수 있을 것이라 예상했습니다. 하지만 코로나로 거의 10개월 동안 촬영을 중단해야 했기 때문에 배우들과 함께하는 촬영을 진행하지 못했고, 서니는 결국 조금 더 커서 돌아왔습니다.

저는 변성기가 진행 중인 배우의 목소리가 게임에 큰 영향을 미치게 될것이라 생각했고, 결국 "좋아, 전부 다시 녹음하자" 라는 결론에 도달했습니다. 녹음을 마치고, 음성을 조종하는 프로그램을 활용해 그의 목소리를 조정해야만 했습니다(어린 목소리로).

말로만 들으면 쉬운 작업처럼 보이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 대사를 비롯해 조절할 것들이 정말 너무 많아서 손이 많이 가는 작업이었거든요. 그는 거의 아트레우스의 나이에 걸 맞는 연기를 해내고 있었지만 사실상 그것이 잠재적인 장애물이 될 것이라는 것을 우리는 모두 짐작은 하고 있었습니다. 재미있지 않나요? 우리가 그를 캐스팅했을 때 그는 8살이었는데 지금은 차를 몰고 다닙니다. 완전 꼬마였는데...



▲ '아트레우스'역의 배우 '서니 설직'은 이제 차를 몰고 다니는 나이다...


Q. 북유럽 신화 이야기가 끝난 후 갓 오브 워 프랜차이즈의 다음 단계는 다른 문명의 신화를 기반으로 합니까? 아니면 다음 단계에 대한 대안이 있습니까?

= 솔직히 모르겠습니다. 정말로요. 제가 아는 것은 이 게임이 이틀 뒤에 출시된다는 것뿐입니다. 이번 작품이 지난 4년 반 기간동안 제 인생의 모든 것이었기 때문에 제가 아는 전부입니다. 정말로 제가 뭔가를 알고 있다면, 답변 드렸을지도 모르지만 정말 모릅니다.


Q. 플레이어는 아홉 영역을 여러 번 방문해야 하며, 각 영역도 굉장히 원활하게 만들어졌다고 느꼈습니다. 전작과 가장 다른 부분인데, 특정 지역에서는 시간에 따라 움직일 수 있는 지역이 바뀝니다. 저도 같은 지역을 여러 번 방문하면서 색다르다고 느꼈는데, 어떻게 이런 생각을 하게 되셨는지 레벨 디자인 측면에서 설명 부탁드립니다.

= 레벨 디자인에 대해 소개 해드리면 정말 할 이야기가 많습니다. 예를 들어, 전체적인 과정은 이렇게 흘러갑니다.

스바르트알파하임의 경우, 드워프의 고향이기 때문에 우리는 모든 것이 그들처럼 작게 만들어지길 원했고, 손기술이 좋은 그들의 세계관을 반영해 도시 속에서 그들의 엔지니어링 기술도 과시되기를 원했습니다. 또 그들은 많은 재료를 직접 채굴하기 때문에 물과 압력을 통해 도시를 움직이는 동력도 얻고, 채굴 장치도 움직이게 하는 등의 아이디어를 구체화합니다.

이런 배경에 대한 논의를 끝내고 난 뒤, 컨셉 팀이 디자인 작업에 돌입합니다. 아름다운 풍경, 건물, 야생 동물, 호박 등 디테일한 모든 것을 그립니다. 그런 다음 레벨 디자인 팀이 모션 그래픽인 그레이 메시를 만들기 시작합니다. 어느 정도 원하는 디자인의 근사치에 도달하면, 테스트 플레이를 시작합니다. 테스트 과정에서 마음에 드는 요소가 있다면 더 개발시키고, 고해상도 텍스처 작업과 조명까지 더해 줍니다. 그리고 VFX(visual effect) 효과를 더해 대기, 바람, 사물의 움직임 등에 생기를 불어넣습니다.

이 모든 것이 정리되고 나면 팀원들이 모여 회의를 합니다. 예를 들어 "이거 꽤 괜찮아 보이나요?" 아니면 "우리 컬러 스크립트에 적합한가요" 같은 것들을 디테일 하게 체크하죠. 참고로 각 영역 별로 컬러 스크립트가 있어서 각각의 색상이 영역에 맞는 것인지 확인하는 작업이 필요합니다. 그래서 모든 영역이 통일성 있게 느껴지는 것이죠. 뭐라고 할까요, 각 영역별로 고유한 색상과 느낌을 주는 작업이라고 보시면 됩니다. 정말 시간이 많이 걸렸던 작업입니다. 이러한 방식으로 모든 영역이 디자인됩니다.



▲ 아홉 영역은 각기 다른 컨셉과 색감, 장치들로 구성되어 있다.


Q. 전작의 엔딩 이후, 팬들 사이에서 다양한 의견이 있었습니다. 첫 번째 시리즈에서 공개된 복선은 이야기가 어떻게 끝날지 추측하게 만들었습니다. 혹시 팀이 팬들의 의견을 읽은 적이 있는지 매우 궁금합니다. 그리고 이런 이야기들이 특정 요소에 영향을 미치기도 했습니까?

= 재미있는 부분이라 생각합니다. 팬들이 만든 스토리들의 일부는 직접 읽었고, 들은 내용도 있습니다. 가끔 어떻게 이런 생각을 해내는 건지 대단해 보이기도 합니다. 그들이 우리가 하는 일에 영향을 미쳤 나구요? 아니요. 전혀 미치지 않았습니다. 저희가 의도했던 이야기를 지금까지 꾸준히 이어오려고 노력했고, 실제로 그렇게 만들었습니다.

가끔 그들의 추측이 들어맞을 때도 있지만 저희가 "오! 이거 좋은 생각인데? 이렇게 해보자" 라는 생각은 하지 않습니다. 그러나 확실히 저희 팀도 팬들의 이야기를 즐기고 있어요. 가끔 서로 팬들이 올린 글을 공유하곤 합니다. 저는 여러분이 우리 게임을 사랑해서 이렇게 많은 시간을 써주는 것에 너무 감사하고, 앞으로도 계속해서 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.


Q. 게임의 전반적인 난이도를 설계할 때 고려하는 사항은 무엇입니까? 게임이 의도적으로 어렵게 설정되어 있습니까? 개인적인 경험으로는 스토리 위주로 게임을 플레이해도 여전히 죽기 쉬운 게임이었습니다.

= 이번 작품을 출시하기 전까지 거의 20번이 넘는 플레이 테스트를 진행했는데, 외부 사람도 있었고, 내부 직원도 있었습니다. 물론 전투 개발 팀은 거의 매일 게임을 플레이했습니다. 그래서 게임 밸런스 조정이 필요할 때는 항상 모든 사람이 플레이하도록 하고, 난이도를 조절했습니다.

여러분이 서사를 따라 플레이하는 것을 즐기는 유저라면 정말 가끔 도전적인 것들을 마주할 것이고, 필요할 때마다 서브 퀘스트로 레벨 업하시면 됩니다. 메인 스토리에 등장하는 보스는 그다지 어렵지 않게 느껴 지실 겁니다. 다만, 어려운 난이도를 원하는 분들이라면 서브 퀘스트 반드시 도전해보세요. 여러분을 시험하기 위한 많은 것들이 있을 겁니다.



▲ 메인 퀘스트는 비교적 쉽지만, 서브 퀘스트는 난이도가 만만찮은 편


Q. 감정의 변화에 따른 크레토스의 섬세한 표정 변화에 깊은 인상을 받았습니다. 크레토스는 기본적으로 표정을 별로 바꾸지 않는 사람입니다. 실제로는 포커페이스죠. 그래서 그것을 보여주기가 매우 어려웠을 것 같은데, 어떻게 구현하셨나요?

= 캐릭터의 미세한 표정 변화를 캐치하는 것은 꽤 어려운 작업입니다. 모션 캡처 프로세스에 대해 간략하게 설명해 드리면, 배우의 얼굴 중 턱 밑이나 귀 아래 등 눈에 띄지 않는 부위까지 작은 점들을 찍고, 카메라가 달린 헬멧을 쓰고 연기에 돌입합니다.

실제로 이 기술은 표정 변화를 잡아내는데 굉장히 최적화 되어 있습니다. 입꼬리에 잔주름까지 잡힐 정도로 정도로 좋아요. 코에서 스크린샷도 찍을 수 있고, 귀의 작은 움직임도 잡아냅니다. 우리를 현실이라고 느끼게 하는 미세한 것들, 마치 우리가 대화하고 있을 때 당신이 누군가를 응시하고 있을 때와 같은 것들이죠. 눈동자도 중요합니다. 크레토스가 로봇처럼 생겼다면 아무런 문제가 되지 않지만 그는 사람이기 때문에 우리의 눈이 꽤 정확하게 실제와 다른 것을 잡아냅니다.

우리는 크레토스를 연기한 크리스(크리스토퍼 저지)가 정말 대단한 사람이라는 것을 압니다. 그에게 약간의 미소를 지어 달라고 말하면, 마치 자신이 크레토스인 것처럼 어떻게 미소를 지어야 할지 알고 있습니다. 결국 이런 배경에는 기술적인 마법이 있었던 것이죠. 하지만 크리스가 명품 연기를 선보이지 못했다면, 크레토스는 지금과 달랐을 것입니다. 단지 최고의 연기로 귀결되는 것이 아니라 크리스토퍼 저지가 진짜 엄청난 배우라는 걸 곧 알게 될 겁니다.



▲ 본작에서 크레토스의 표정을 통한 감정 전달은 말 그대로 '놀라운' 수준이다


Q. 전투 방식에 있어서 가장 큰 변화는 무엇이며, 어떻게 구현해 냈는지 소개 부탁드립니다.

= 전투 방식은 아주 많이 변했습니다. 물론 못 알아채시는 분들도 계시겠지만 분명 여러분들이라면 느끼실 수 있을 겁니다.

저는 새로운 방패를 활용한 전투가 이번 작품의 가장 큰 변화가 아닐까 생각합니다. 내가 원하는 방패를 선택하고, 수비적인 스타일로 게임을 즐길 수 있다는 것은 전작과 비교해 매우 큰 변화입니다. 게다가 민첩하게 돌진하는 스타일을 선호하시면 방패를 활용한 공격적인 전투 방식도 즐기실 수 있습니다. 이런 모든 것은 여러분의 선택에 달려 있습니다.

수많은 게임 속에서 다양한 전투를 경험해보신 분들이라면 아마 방어가 얼마나 중요한지 공감하실 겁니다. 방어가 안되면 생각보다 문제가 많이 생기죠. 항상 공격적으로만 플레이하실 순 없을 겁니다. 저희들은 플레이어들이 자신만의 방어 방식을 만들 어 내길 바랬습니다.

공격 측면에서는 새로운 '세모' 버튼 무브가 추가됐습니다. 서리를 깨고, 채찍질할 수 있습니다. 이 부분도 정말 큰 변화입니다. 지난 작품에서 여러분은 룬 공격을 하고, 다음 공격까지 쿨 타임을 기다려야 했죠. 그래서 룬 공격 이후에는 일반 공격을 사용해야 했고, 크게 할 수 있는 것들이 많지 않았습니다. 그래서 저희는 쿨 타임을 기다리는 동안 다른 공격 요소를 추가하고 싶었습니다. 그래서 고안해 낸 것이 새로운 '세모' 버튼 무브입니다. 적을 쓰러트리면 바로 다음 공격을 준비할 수 있습니다.

그리고 제가 좋아하는 요소는 바로 운동량 시스템입니다. 여러분이 적에게 피해를 입지 않은 상태로 공격에 계속 성공하면, 더 많은 누적 데미지를 적에게 입힐 수 있습니다. 사실상 적에게 공격받기 전까지는 계속해서 큰 데미지를 입힐 수 있는 것이죠. 이처럼 이번 작품은 훨씬 더 재미있고, 유연하며, 여러분의 플레이 스타일을 다양하게 만들어줄 것이라 확신합니다.



▲ 초반엔 잘 안 느껴지지만, 진행할수록 전투 감각이 전과는 다르다는게 느껴진다


Q. 아버지와 아들의 유대는 이 게임의 주요 테마 중 하나입니다. 공유 가능한 개발 과정의 비하인드 스토리가 있습니까? 예를 들어, 아버지와 아들의 대화 방식은 가까운 사람이나 팀 구성원에게서 영감을 받았습니까?

= 우리가 이 작품을 통해 하고싶은 가장 핵심적인 이야기입니다. 라그나로크가 일어나고, 새로운 신들이 등장하는 와중에도 결국 핵심은 아버지와 아들, 부모와 자식 간의 관계에 대한 이야기입니다. 2018년 작품을 그대로 이어 왔으니까요.

핌불베르트를 기다리며, 부자는 끊임없이 훈련합니다. 그들은 말없이 화살을 만들고, 사냥을 하며, 서로가 대화하지 않아도 무엇이 필요한지 아는 경지에 이르렀죠. 지난 작품에선 아트레우스가 사슴 한 마리를 제대로 사냥하지 못했지만 이번엔 다릅니다. 정말 많이 성장했습니다. 그리고 둘은 이미 한 팀이자 가족이 되었습니다.

저희는 시나리오 작가를 포함해 많은 팀원들이 모여서 그들의 자녀에 대한 이야기를 나눴습니다. 우리는 우리가 일상에서 경험한 것들을 게임 속에서 구현하고 싶었거든요. 우리가 일상에서 겪은 이야기야말로 여러분이 공감할 수밖에 없는 이야기이니까요.

제 말은, 우리는 모두 누군가의 자녀이고, 우리가 자라서 아이를 낳으면 부모가 됩니다. 누구나 이해할 수 있는 가족의 이야기는 게이머들을 공감시키기 충분하다고 생각합니다. 그리고 그것이 우리가 정말 하고 싶었던 이야기 이기도 합니다. 그래서 여러분이 크레토스와 아트레우스에 더 몰입할 수밖에 없는 이유는 여러분의 이야기 이기도 하기 때문입니다.

코로나 덕분에 가능했던 작은 일화를 소개해 드리겠습니다. 프로그레션 디자이너 '앤소니 디멘토'는 현재 플로리다에 살고 있습니다. 제가 살고 있는 LA와 3시간 정도 시차가 있죠. 그래서 가끔 저녁 늦은 시간에 어떤 문제를 해결하기 위해 회의를 했는데, 옆에서 3살 아들이 "아빠 뭐해?비디오게임 만들고 있어?"라고 물어봤어요. 저는 그 순간 우리가 정말 괜찮을 일을 하고 있다는생각이 들었어요. 그리고 그가 말없이 아이를 침대에 눕힐 때까지 저는 조용히 기다리고 있었습니다.

아마 그 아들은 커서 아빠가 게임을 만들고 있었던 그 순간을 기억할 것입니다. 스튜디오에서 작업했단 아마 일어나지 않았을 일이죠. 팀이 모두 떨어져 있는 것을 슬픈 일이지만 아이와 함께 집에서 일하는 것은 마음 따뜻해지는 일이기도 합니다.





Q. 오딘과 토르는 이미 많은 컨텐츠를 통해 소개된 바가 있습니다. 개인적으로 이번 작품 속 캐릭터들은 꽤나 마음에 드는데, 유니크한 캐릭터로 만들이 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금합니다.

= 우선 저희들은 토르와 오딘이 등장하는 많은 책과 컨텐츠들을 참고했습니다. 무엇보다 우리가 하고 싶은 이야기에 맞는 캐릭터 세계관을 구축하는데 심혈을 기울였습니다.

예를 들어 수많은 신화 이야기 속에서도 캐릭터 제작에 참고할 부분이 있었는데, 특히 우리가 일상적으로 경험하는 흥미로운 일들 중에서 신들에게도 해당하는 것이 무엇인지 많이 찾아봤습니다. 그들은 신화 속에서 단순히 힘 센 권력자가 아니었습니다. 음식도 먹고, 사랑하는 아이도 있고, 직접 관리하는 도시도 있거든요. 이런 이야기들이 우리 하고 싶은 이야기에 딱 맞아 떨어지는 부분이었습니다.

하지만 아시다시피 오딘과 토르는 북유럽 신화 속에서 끔찍한 일들을 많이 저질렀고, 저희는 이 캐릭터들이 그런 사람들처럼 보일 수 있도록 만들어 냈습니다. 그리고 저는 무엇보다 토르를 연기한 '라이언 허스트'가 토르만큼 대단한 사람인 것 같아 꽤나 오래 기억될 것 같습니다. 그는 정말 위협적이거든요. 여러분이 첫번째 보스전을 경험하시게 되면 제가 무슨 말을 하는지 이해할 수 있을 겁니다.



▲ 크레토스 부자 못지않게 복잡한 토르-오딘의 사연


Q. 마지막으로 4년동안 이번 작품을 기다려준 팬분들에게 하고 싶은 말이 있나요?

= 무엇보다 지금껏 기다려 주신 모든 팬 여러분께 감사의 인사를 전합니다. 더 일찍 마무리 지었어야 했는데, 전 세계적인 팬데믹 상황 때문에 출시가 조금 늦어지게 됐습니다. 그래도 출시가 정말 곧입니다. 다시한번 기다려 주셔서 너무 감사하고, 오는 9일 바로 플레이 하시길 기대합니다. 감사합니다!

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