[인터뷰] 코로나에도 개발 이상 無! 신규 1인 모험 출시한 하스스톤

인터뷰 | 김경범 기자 | 댓글: 12개 |




6월 18일(목) 하스스톤의 신규 무료 1인 모험 "지옥불의 시련"이 출시되었습니다. 하스스톤의 새로운 얼굴인 "아라나 스타시커"가 악마사냥꾼으로 각성해 나가는 이번 1인 모험은 종전과 달리 5개의 장이 한꺼번에 공개되어 벌써 클리어한 플레이어도 많습니다.

또, 6월 19일(금)에는 악마사냥꾼에 대한 밸런스 패치와 전장의 업데이트도 진행되었습니다. 각종 추방자 효과를 유연하게 발동할 수 있게 해주는 키 카드 "쌍날 베기"의 코스트가 증가하면서 메타에도 큰 영향이 있는 상황입니다. 전장에서도 비선호 영웅들의 영웅 능력이 조정과 이른바 민트초코로 불리던 "광적인 사우로리스크", 추가적인 죽음의 메아리 발동이 사기적이라고 평가되던 "괴물 앵무"의 단계가 1씩 증가해 상대적으로 관심도가 떨어졌던 기계, 악마 덱이 다시 살아날 수 있을지 기대를 모으고 있습니다.

다음 주 전 세계의 유명 하스스톤 크리에이터들이 펼치는 전장 난투: 해적 대소동을 비롯해 4주간의 지옥불꽃축제가 진행되는 가운데, 하스스톤의 총괄 내러티브 디자이너 데이브 코삭(Dave Kosak)과 게임 디자이너인 알렉 도슨(Alec Dawson)과의 온라인 인터뷰를 통해 최근 진행 중인 하스스톤의 업데이트 및 밸런스 방향과 관련한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

* 인터뷰는 관련 매체 공동으로 온라인 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서가 조정되었습니다. 인터뷰 내용 중 신규 1인 모험과 관련된 스포일러가 포함되어 있으니 주의 바랍니다.



▲ 하스스톤 총괄 내러티브 디자이너 데이브 코삭(좌) / 게임 디자이너 알렉 도슨(우)



Q. "지옥불의 시련"은 새 정규력의 첫 1인 모험입니다. 갈라크론드의 부활에 이어 사전에 설정된 덱으로 고정된 우두머리를 상대하는 방식인데, 이번 1인 모험의 개발 방향과 의도를 듣고 싶습니다.

이번 정규력에서는 악마사냥꾼 직업이 새롭게 추가되었습니다. 악마사냥꾼 기본 영웅으로 일리단이 있지만, 이번 업데이트와 묶음 상품 출시로 아라나 스타시커 초상화도 선택할 수 있습니다.

1인 모험에서는 아라나가 여러 시련을 이겨내고 악마사냥꾼으로 거듭나는 과정을 지켜보면서 플레이어들이 새로운 캐릭터에 대해 많은 것들을 느껴 주셨으면 합니다.


Q. 실제 1인 모험에서 악마사냥꾼으로 각성하는 아라나의 이야기를 다루고 있는데, 올해 그녀를 주역으로 하는 이야기 전개가 계속 이뤄지는 것인가요?(작년의 잔.악.무.도. vs 탐험가 연맹처럼)

지난 정규력처럼 확장팩 간에 이어지는 스토리 연계는 없을 계획이라 다음 확장팩에선 다른 이야기를 다루게 될 것 같습니다. 그러다보니 아라나가 이후 확장팩에서도 꾸준히 등장한다고 장담하진 못하겠네요.

물론 플레이어 여러분이 이 캐릭터를 계속 사랑해주신다면 다른 형태로 등장할 수도 있겠죠. 이번에는 악마사냥꾼 영웅으로 등장했는데, 이런 식의 추가도 나쁘진 않다고 생각합니다.




▲ 아라나도 자매인 엘리스처럼 다양한 하수인으로 등장할까?


Q. 지옥불의 시련이 무료로 공개되어서인지 클리어 시 신규 카드나 다수의 카드팩 같은 보상이 제공되지 않습니다. 물론 지옥불꽃축제 이벤트가 있지만 다소 아쉽다는 의견도 있는데 어떻게 생각하나요?

현재 진행 중인 지옥불꽃축제를 통해 다양한 보상이 제공되고 있습니다. 퀘스트를 클리어하면 카드팩 등을 받을 수 있고요. 앞으로 진행되는 지옥불꽃축제를 통해서도 더 많은 보상을 받으실 수 있을 겁니다.

또, 1인 모험을 클리어하면 새로운 카드 뒷면을 얻을 수 있고, 도전 난이도까지 클리어하면 "캘타스 선스트라이더" 황금 카드를 받으실 수 있습니다. 지옥불꽃축제 기간 동안 만날 수 있는 선술집 난투로 최대 9개까지 용의 강림 확장팩과 황폐한 아웃랜드 확장팩 카드팩도 제공되니 참고해주세요.


Q. 이야기 난이도는 금주에 적용됐지만, 도전 난이도는 다음 주에 공개될 예정입니다. 도전 난이도에서 다른 이야기 전개나 플레이 요소가 있나요?

도전 난이도에서는 9명의 다른 우두머리를 상대해야 합니다. 여군주 바쉬나 캘타스 같이 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전을 통해 우리에게 친숙한 우두머리도 만나실 수 있습니다. 주어진 덱으로 플레이하는 이야기 난이도와 달리, 도전 난이도에서는 직접 덱을 만들어 우두머리를 쓰러트려야 합니다.


Q. 마지막 우두머리인 일리단과의 전투는 마치 저스티스 리그의 슈퍼맨과 배트맨의 갈등 해소처럼 전개가 다소 급작스러운 느낌도 드는 것 같습니다. 좀 더 후반부 이야기를 보강했으면 나았을 것 같다는 의견도 있는데 어떻게 생각하시나요?

관련해서 그런 의견도 받았었습니다. 우선 1인 모험에서 가장 중요하게 생각한 부분은 게임의 이야기를 풍성하게 가져가자는 것이었는데, 녹슨 군단의 우두머리인 자락서스를 쓰러트리는 과정에서 아라나와 일리단이 서로 논쟁을 벌이는 것을 보실 수 있습니다.

일리단은 친구도 적고, 허심탄회하게 본심을 나눌 수 있는 사람도 없습니다. 하지만 아라나와의 논쟁을 통해 생각이 바뀌게 되죠. 이것이 이번 1인 모험을 통해 보여드리고 싶었던 이야기입니다. 단순히 "저 녀석은 나쁜 놈이니 때려잡아야 해"하는 게 아니라요.

되도록이면 이야기를 잘 풀어나갈 수 있도록 개발팀에서도 노력하고 있고, 다음번에는 더 탄탄한 스토리를 제공하고자 합니다.




▲ 우리의 돌붕이 일리단은 이제 친구가 있어요!


Q. 지옥불꽃축제 시작과 함께 전장에 '해적'이 추가됐습니다. 이번 '해적'의 콘셉트는 무엇이고, 실제 플레이에서 어떻게 활약하길 기대하고 있나요?

이번에 해적이 새로운 종족으로 추가되었는데, 새로운 카드나 종족은 계속 늘려나갈 생각입니다. 이는 게임의 신선도를 유지하기 위함이며, 저번 업데이트 이후 전장이 시작될 때 사용 가능한 종족의 종류가 무작위로 선택되게 했습니다.

해적은 구매나 판매를 할 때 추가 골드를 얻거나 골드 손해를 줄이는 효과를 가진 카드가 많고, 공격을 시도할 때 강화 효과를 받거나 주는 카드가 대부분이라 이러한 효과를 잘 활용해야 합니다. 죽음의 메아리로 생성된 토큰이 즉시 공격하거나 공격을 받았을 때 반격하는 요소도 있는데, 이를 이용해 조합 시너지를 내거나 게임 중반을 공고하게 가져갈 수 있을 것입니다.




▲ 어기여차! 등장과 함께 메타에 큰 변화를 준 해적 종족


Q. 저번 업데이트로 전장에 17종의 해적 하수인, 4명의 영웅이 추가되었습니다. 제법 규모가 있는데, 기존 하스스톤의 플레이 흐름에 어떤 변화를 가져올 것으로 기대하시나요? 더불어, 이번 업데이트에 있어 유저들이 주목할 부분이 있다면 어떤 것인가요?

전장에 새롭게 해적이 추가되었고, 하수인 종족이 무작위로 로테이션하는 시스템이 적용되었습니다. 이로 인해 전장 내에서 다양한 변수가 발생하게 되었죠. 특정 종족의 유무에 따라 전략적으로 게임을 수행해야 승리를 거둘 수 있을 것입니다.


Q. 이번 패치로 단계가 올라갔지만, 괴물 앵무의 존재는 선공이 승패에 주는 영향을 크게 했습니다. 현재는 매 전투 선공이 무작위인데, 이를 좀 더 직관적으로 조정할 계획은 없나요?

일단 전장에서 선공은 하수인이 많을 쪽이 먼저 하지만, 동일한 경우엔 무작위로 진행됩니다. 괴물 앵무로 인한 선공 이점은 인지하고 있는 부분이며, 단순히 랜덤으로 공격 순서를 정하는 것이 아니라 더 스마트한 방식이 없는지 연구 중입니다.




▲ 리븐데어와 조합한 죽음의 메아리 효과를 대폭 올려준 괴물 앵무


Q. 해적 덱은 공격을 시도할 때 종족 카드 전부가 강화 효과를 받기 쉬워, 승리 시에 다수의 하수인이 생존하게 됩니다. 이로 인해 해적 덱에 패배하면 초반에도 한 번에 20 이상의 피해를 받는 경우도 많고, 한국에서는 "트럭에 치였다"라고 할 정도입니다. 피해량을 조정하거나 하는 다른 방안은 있을까요?

"트럭에 치이다"라니... 재미있는 표현이네요. 비슷한 상황에 대해서 앞으로 저도 그런 식으로 표현을 써야 할 것 같습니다.(웃음)

"공포의 해적 엘리자" 같은 카드로 인해 해적 전체가 엄청나게 강화되는 부분은 저희도 인지하고 있으며, 하수인이 교환되지 않아 너무 강력한 피해가 들어가는 것에 대해서도 알고 있습니다. 계속 살펴보며 개선이 필요하다면 향후 몇 주 내로 변경점이 적용될 수 있게 하겠습니다.


Q. 전장 플레이 시 종족 로테이션도 적용되었습니다. 향후에 전장 게임판 자체에 적용되는 무작위 효과 추가 계획은 있습니까? 예를 들자면 갈라크론드의 부활에서 나온 지구별 효과처럼 "하수인이 피해를 받으면 공격력이 1 증가합니다", "처음 사망한 하수인에게 환생이 적용된다" 같은 효과가 해당 게임 내내 적용되는 식으로...

전장을 플레이하는 데 있어서 항상 새로운 느낌을 받을 수 있도록 하는 것은 중요한 부분입니다. 종족 로테이션도 그런 의도에서 추가된 것이고요.

게임 자체에 추가 효과를 주는 것도 흥미를 주는 요소라면 고려할 수 있지만, 아직은 해적 추가에 따른 플레이 양상이나 메타 변화를 지켜보는 단계입니다.


Q. 전장에서 종족 로테이션에 대한 설명이 불분명합니다. 야수 카드가 금지된 경기에서도 "온순한 메가사우르스" 같은 카드는 그대로 등장하는 것은 의도한 점인가요?

온순한 메가사우르스는 멀록 덱을 운용하는 데 있어서 핵심이 되는 카드이기에 종족 값 자체는 야수이지만 멀록 계열 카드로 취급합니다. 이러한 변칙 사례가 있어서 좀 더 직관적인 확인이 가능하도록 개발하도록 하겠습니다.


Q. 전장을 즐기는 플레이어들이 매우 많은데 전장을 활용한 대회 모드의 지원이나 커스텀 방 같은 기능의 추가 계획은 아직 없나요? 전장 난투: 해적 대소동 같은 것을 크리에이터들이 자체적으로 열고 싶어 합니다.

전장을 즐기는 플레이어가 많고, 이를 통해 콘텐츠를 만들어가는 크리에이터들도 있어서 지원할 수 있는 다양한 방안을 모색 중입니다.




▲ 다음 주 한국의 따효니, 철면수심이 선수로 참여하는 전장 난투


Q. '선술집 패스'의 가격이 절반으로 내려갔습니다. 다음 확장팩 출시일이 얼마 남지 않았기 때문에 일시적으로 할인이 된 것인지, 아니면 영구 가격 인하인지 궁금합니다. 공지나 패치노트에 별도 언급이 없어 많은 게이머가 궁금해하고 있습니다.

선술집 패스의 할인은 이번에 한시적으로 진행되며, 다음 확장팩 출시가 오면 다시 원래의 가격으로 돌아갈 예정입니다.


Q. 이번 정규력에서 게임 출시 후 처음으로 신규 직업 ‘악마사냥꾼’이 추가됐습니다. 나중에 또 다른 직업이 추가될 가능성이 있을까요?

새로운 직업을 추가하는 것은 시간을 많이 필요로 하기에 확답을 드리긴 어렵네요. 일단 지금 추가된 악마사냥꾼에 대해 플레이어가 어떻게 생각하는지 살펴볼 필요가 있습니다.

저희가 직업을 설계하는 데 있어 가장 중요하게 여기는 부분은 각 직업별로 정체성이 명확해야 한다는 점입니다. 게임 플레이 방식도 직업별로 달라져야 하는 것이죠. 직업 하나가 추가되더라도 전체적인 메타에는 큰 변화가 있기에 악마사냥꾼 이후의 추가 영웅 추가는 긴 시간을 두고 신중히 접근해야 한다고 봅니다.


Q. 악마 사냥꾼이 벌써 4번째 너프입니다. 특히 "쌍날 베기"의 너프는 "추방자 알트루이스"의 효과를 쉽게 활용하기 어려워졌다는 점에서 밸런스에 큰 영향을 줄 것으로 보이는데 변경 의도는 무엇인가요?

악마사냥꾼은 초반부터 우위를 가져가는 경우가 많습니다. 특히 쌍날 베기는 (비용 소모 없이 공격력을 올릴 수 있다 보니) 게임을 유리하게 굴려 나가는 데 강력해서 너프를 할 수 밖에 없었습니다. 물론 쌍날 베기가 알트루이스 같은 카드와 궁합이 잘 맞아떨어지긴 했지만, 여전히 알트루이스의 효과는 강력하기에 여전히 쓸모 있는 카드일 것입니다.




▲ 비용 증가로 인해 추방자 키워드 발동 트리거 활용이 어려워진 쌍날베기


Q. 악마사냥꾼의 너프로 드루이드나 마법사가 그 수혜자가 될 것이라는 예상이 많습니다. 어떻게 생각하나요? 반대로 주술사는 극단적으로 하위권입니다. 이런 약세의 원인을 어떻게 보고 있으며, 개선 방향은 있는지요?

이번 패치가 특정 직업에만 영향을 주진 않을 것이고, 쌍날 베기 너프로 인한 변화나 특정 직업이 두드러지게 강세를 보이게 될 것인지는 적극적으로 지켜볼 것입니다.

주술사도 계속 살펴보고 있는 부분인데, 당장에 강력하게 바뀐다고 말씀드리긴 어렵지만 직업별 밸런스도 주시하고 있습니다.


Q. 황폐한 아웃랜드에 들어서 최근 밸런스 패치의 주기가 짧아지고 있다는 의견들도 많은 것 같습니다. 앞으로도 지금과 비슷한 주기로 밸런스 패치를 진행할 정책인지 궁금합니다.

패치를 자주하고 있지만 고정된 주기로 진행되지는 않고, 게임 플레이 양상이나 메타를 보고 의사 결정을 하고 있습니다. 올해 같은 경우엔 새로운 직업이 출시되었기 때문에 밸런스 패치를 빠르게 가져가고 있고, 게임의 신선도를 유지하기 위해서도 이러한 과정은 필요하다고 봅니다.


Q. 30장의 카드로 덱을 짜서 분명한 콘셉트로 플레이를 하던 것이 초기 하스스톤의 플레이였다면, 계속해서 카드를 생성(발견)해서 상황에 맞게 상대방에 대응하는 것이 지금의 하스스톤 플레이라고 생각합니다. 이와 관련해 개발 방향성이 바뀐 것인지 듣고 싶습니다.

생성된 카드나 발견한 카드가 게임에 미치는 비중이 커졌다는 것은 인지하고 있고, 그 수준은 저희가 기대한 것보다 많은 편입니다. 관련해서는 팀 내에서 지속해서 논의 중인 부분입니다.




▲ "아무튼 생성됨" 외에도 무작위 효과가 나오는 카드의 영향이 엄청나게 커졌다.


Q. 악마사냥꾼 추가 이후에 하스스톤 전체 유저 수가 어느 정도 증가했는지 구체적인 숫자나 지표를 공개해줄 수 있나요?

악마사냥꾼 출시에 대한 반응은 열광적이라고 말씀드릴 수 있지만, 세부적인 지표는 따로 정리하지 않아 현시점에서의 수치를 알려드리긴 어려울 것 같습니다.


Q. 신규/복귀 플레이어를 위한 덱 지급 등 혜택이 좋은 평가를 받았는데 이후(다음 확장팩)에도 이러한 혜택이 제공되는가요?

현 시점에서 향후 계획을 발표하는 것은 어렵다는 점을 양해해주시기 바랍니다. 일단 이러한 혜택에 대해 계속 반응을 보고 있고, 신규나 복귀 플레이어에게 반응이 좋기도 했습니다. 하지만 기존에 플레이하던 분들에 대한 형평성 유지도 중요하다고 생각합니다.


Q. 황폐한 아웃랜드 출시 자체도 예년에 비해 다소 늦었지만, 이번 지옥불의 시련도 출시가 상당히 늦은 편이었습니다. COVID-19 창궐이 개발에 어떤 영향을 주었나요? 또, 향후에 이런 요소가 개발 및 출시 일정에 영향이 없을지 궁금합니다.

놀랍게도 COVID-19로 인해 재택근무를 하는 과정에서 개발 속도 자체는 그리 느려지지 않았습니다. 다만, 이번 정규력에서 많은 콘텐츠를 한 번에 담아내려고 하다 보니 이를 취합하는 과정에서 다소 지연된 측면은 있었네요.

현재의 개발 일정 자체는 큰 문제가 없고, 정규력 관련으로도 많은 계획을 하고 있습니다. 재택근무도 잘 이뤄지고 있고요.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디

지난 주 부터 지옥불꽃축제 진행중이고 즐겨주시는 분이 많아 기쁘게 생각합니다. 아직 일정 절반 밖에 지나지 않았는데, 앞으로 나오는 선술집 난투 같은 다양한 콘텐츠를 즐겨주시기 바랍니다.

한국 플레이어의 관심과 사랑에 항상 감사드립니다.




▲ 앞으로 "혈투의 철창" 같은 난투를 통해 카드팩 등 보상이 제공될 예정

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