기사 목록
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[기자수첩] GDC 2025: "AI, AI, AI"
GDC 2025는 AI가 게임 개발의 핵심으로 자리 잡았음을 보여줬다. 엔비디아, MS 등 주요 기업들은 AI를 활용한 새로운 가능성을 제시했고, 크래프톤, 텐센트, 스퀘어 에닉스, 로비오 등은 AI 연구 및 활용 사례를 발표했다. 개발자들은 AI 도입에 따른 직업 안정성과 창의성 저하를 우려하면서도, 효율성 향상에는 긍정적인 반응을 보였다. 한편, 텐센트게임즈가 GDC 엑스포에서 에픽게임즈의 자리를 대신하며 주목받았다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-23
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[기자수첩] T1의 오너리스크
T1 조 마쉬 CEO가 2025 LCK 로스터 발표와 함께 '구마유시' 이민형 선수의 주전 발탁 요청 사실을 밝혀 논란이 일고 있다. 팬들은 CEO의 입김이 작용한 결정이라며 비판하고 있으며, 이는 e스포츠 업계의 '오너 리스크' 사례로 지적된다. 조 마쉬 CEO는 "장기적인 관점에서 회사의 발전을 위한 결정"이라고 해명했지만, 불필요한 논란을 야기했다는 비판을 받고 있다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 03-20
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[칼럼] 최적화를 잃은 게임판에 다시 나오지 않을 천재, '크리스 소여'
1999년 출시되어 테마파크 빌더 게임의 원류로 꼽히는 롤러코스터 타이쿤(RCT)은 크리스 소여가 어셈블리어로 개발하여 최적화를 이루어냈다. 하지만 오늘날 대형 게임사들은 최적화에 소홀하여 유저들에게 불편함을 주고 있으며, 사이버펑크 2077, 어쌔신 크리드 유니티 등 최적화 문제가 계속되고 있다. 게임 개발자들이 효율을 고민하고 낭비를 줄여, 제2의 크리스 소여가 나오길 기대한다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-13
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[오피니언] 비디오 게임도 충격? '트럼프 관세'가 불러올 변화
트럼프 대통령의 관세 조치로 게임기, 디스크 등 비디오 게임 가격 인상 우려가 커지고 있다. 특히 중국, 멕시코 생산 제품에 대한 관세 부과로 미국 내 콘솔 가격이 상승할 수 있다는 전망이 나온다. 닌텐도는 생산 기지를 동남아로 이전했지만, 여전히 중국 생산 비중이 높아 가격 인상이 불가피할 것으로 보인다. 디지털 게임 가격 역시 실물 패키지 가격에 맞춰 인상될 가능성이 크다. 다만, 미국의 영향력 약화 시 국가별 차등 가격 정책, PC/모바일 게임 중심 시장 변화 등 다양한 시나리오도 제기된다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-11
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[기자수첩] 크래프톤이 쏘아올린 1억원, "새로운 인재 경쟁"
크래프톤이 자녀 1인 출생 시 1억 원을 지급하는 파격적인 장려금 정책을 발표했다. 이는 고정적인 연봉 인상 대신 직원 만족과 비용 효율성을 동시에 잡는 전략으로 풀이된다. 경쟁사들이 경영난으로 복지 확대에 어려움을 겪는 상황에서 크래프톤은 경제적 안정감을 제공, 인재 유치 경쟁에서 우위를 확보하고 장기근속을 유도하는 효과를 노린다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-10
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[포토에세이] 중국 게임사의 거대한 규모를 보다, 넷이즈 항저우 캠퍼스
전 세계에는 정말 수많은 게임 개발사가 있습니다. 그 중에는 각 나라를 대표할 정도로 유명한, 그리고 거대한 게임사들도 있습니다. 넷이즈는 그런 게임사입니다. 중국의 수많은 게임사 중 가장 먼저 떠오를 정도로 대표적인 회사 중 하나죠. 최근 원스휴먼과 마블 라이벌즈를 글로벌에서 크게 성공시키며 개발사로서의 능력도 한층 주목받고 있고요. 다양한 게임을 서비스...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 02-26
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[기자수첩] 게임 음악회, 긍정의 에너지를 남기다
지난해부터 지금까지의 시간을 돌아보면, 정말로 게임 음악 관련 행사들이 많아졌다고 느낀다. 관현악 오케스트라부터 음악 페스티벌에 전국투어 콘서트에 콘서트장이 아닌, 지스타 현장에서도 음악회가 열릴 정도로 다양하고 많은 공연이 펼쳐졌다. 간헐적으로만 이뤄지고 드문드문 했던 게임 음악 공연이 다변화되고 확장되는 추세다. 과거에는 사실상 관현악 오케스트라가 주...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 02-19
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[기자수첩] 왜 7조 원인가
넥슨과 크래프톤이 각각 2027년, 2030년까지 매출 7조 원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 2024년 넥슨의 예상 매출은 4조 원 규모, 크래프톤은 2.7조 원이다. 국내 게임 업계 1티어인 NK(넥슨, 크래프톤)의 7조 원 목표 제시는 단순한 숫자 놀음을 넘어, 우리 게임산업이 처한 현실을 반영한다. 국내 게임 시장은 이미 포화 상태로, 신규 성장...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 02-12
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[기자수첩] 게임 오피니언 리더들이 '한자리'에 모인다
한 때는 세계 최고의 게임 컨퍼런스이자 28년의 기록을 끝으로 막을 내린 E3. E3를 진행한 ESA(Entertainment Software Association, 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회)가 새로운 컨퍼런스의 출범을 알렸다. 2026년 4월 27일부터 30일까지 라스베이거스에서 처음으로 열리는 인터랙티브 이노베이션 컨퍼런스(Interactive I...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 02-12
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[기자수첩] '발라트로'와 게임물 등급분류
'발라트로'는 포커 규칙 기반의 로그라이크 덱빌딩 게임으로 지난 2024년 가장 주목받은 작품 중 하나다. 특히 더 게임 어워드(TGA)에서 GOTY(올해의 게임) 후보에 오르면서 '아스트로 봇', '검은 신화: 오공' 등과 경쟁했다. 결과적으로 '발라트로'는 TGA '최고의 데뷔 인디 게임', '최고의 인디 게임', '최고의 모바일 게임' 3관왕을 거머...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 01-16
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[기자수첩] K-블록체인 '골든타임' 지났을까
한국의 블록체인 업계가 멈춰있는 곳은 지금으로부터 7년 전인 2017년 12월이다. 당시 정부는 가상통화 관련 대책을 발표했고, 가상자산 관련 범죄의 엄중 단속을 예고하고 나섰다. 이때 금융기관의 가상자산 보유나 투자가 함께 금지되어 은행이 실명계좌를 관리하게 됐는데, 이때 시행된 금융자본과 가상자산업의 분리가 7년이 지난 지금까지 계속 유지되고 있는 것이...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 12-24
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[기자수첩] 비난 받는 TGA 수상자, 정당한 이유인가?
한국 시각 지난 13일 오전에 진행된 '더 게임 어워드' 시상식에서 '게임 체인저'상을 수상한 '아미르 사트밧(Amir Satvat)'이 자신에 대한 불특정 다수의 비난에 대한 입장을 내놓았다. 더 게임 어워드에서, 아미르 사트밧은 게임 업계의 전체적 불황에 따른 대량 해고에 대응하는 구직 도움 커뮤니티를 운영했다는 공로로 게임 체인저 상을 수상했다. 그...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 12-19
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[기자수첩] 차기 정부, 게임정책 제언
원래 예정된 차기 정부 출범일은 2027년 5월 11일이었지만, 현재 정국 상황을 고려하면 조기 출범 가능성도 제시된다. 여의도와 용산의 움직임이 심상치 않은 가운데, 판교도 다음 게임정책을 서둘러 준비해야 할 시점이다. 차기 정부는 국회와 발을 맞춘 게임산업법 전부 개정을 통해 규제 해소에 적극 나서야 한다. 특히, 게임물 정의를 세분화하여 사행성 게임과...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 12-04
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[기자수첩] 기록을 기록하자
'데이브 더 다이버' 500만 장 판매 돌파 소식이 알려졌다. 싱글 플레이 게임으로는 국내 최고 기록일 것으로 추정되지만, 정확한 순위를 검증할 길이 없다. 30년이 넘는 역사를 자랑하는 국내 게임 산업이지만, 체계적인 기록 관리 시스템은 부재하기 때문이다. 우리 업계엔 '바람의 나라'의 서비스 기간, '배틀그라운드'의 판매량, '아이온' PC방 점유율...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 11-29
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[기고] 민트로켓 황재호 PD의 '인도기행'
6월 초 갑자기 링크드인으로 메시지를 하나 받았다. "안녕하세요. 11월 16일 인도 하이데라바드에서 열리는 IGDC(인도 게임 개발자 컨퍼러스)에 강연자로 초대하고 싶습니다" 올해 미국 GDC 발표 이후 여러 나라에서 강연 요청을 받았는데, 약간 숨돌릴 틈이 있던 10월까지만 받고 그 이후는 받지 않을 생각이었다. 준비가 만만찮을 뿐 아니라 갔다 오면 몸...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 11-29
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[기자수첩] 반복되는 행사 테러 예고, 이젠 정말 ‘철퇴’가 필요하다
들뜬 마음으로 이벤트 시작을 앞둔 수많은 팬이 행사장 밖으로 쫓겨날 수밖에 없었다. 인터넷에 올라온 폭탄 테러 글 하나 때문이었다. 언제까지 제대로 된 처벌 없이 반복되는 테러 예고에 게임사와 유저들만 피해를 봐야 하는가? 11월 22일과 23일, 양일간 진행된 이번 던파 페스티벌(던페)은 던전앤파이터 대표 행사로 넥슨, 네오플 모두 매년 크게 신경쓰는 행...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-22
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[기자수첩] 대한민국 게임대상, '진짜' 이대로 괜찮은가?
아니, 안 괜찮다. '대한민국 게임대상'은 명실상부, 대한민국을 대표하는 게임 시상식이다. 게임 산업을 대상으로 진행되는 시상식은 수도 없이 많고, 이 중에는 대한민국에서 진행되는 대한민국 게임만을 대상으로 하는 시상식도 분명 존재할 테지만, 그래서 대한민국을 대표하는 시상식이 무엇이냐는 질문에는 누구나 '대한민국 게임대상'을 말할 것이다. 고개를 끄덕거리...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 11-13
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[포토에세이] 쿠키런 IP의 참으로 '멋들어진' 콜라보
게임 콜라보레이션하면 떠오르는 것들이 몇 가지 있다. 다른 IP를 가져와 게임 내에 캐릭터로 내보내거나, 이벤트를 진행하는 등 나름 전통적인 방식의 콜라보, 그리고 최근 들어 많이 볼 수 있는 다른 제품이나 상품, 기업들과의 콜라보가 대표적일 테다. 그래서 쿠키런 킹덤이 선보인 콜라보는 아주 독특하다. 기업과의 콜라보도, 제품과의 콜라보도, 심지어 다른 I...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 10-30
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[기자수첩] 게임으로 어디까지 가능한지를 보여준 '아이콘 매치'
어쩌면 축구 게임 유저의 단순한 바람이 시작이었다. 자신의 스쿼드에 있는 은퇴한 레전드 선수들의 실제 경기를 다시 보고 싶다는 것, 머나먼 곳에서 열렸기에 매번 새벽에 보던 해외축구의 모습을 제시간에 보고 싶다는 것, 공격수와 수비수끼리 팀을 지어 겨루면 누가 이길지 상상해 보는 것. 이제는 게임으로만 가능한 것들이 이번 넥슨 ‘아이콘 매치’에서 실제로...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 10-21
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[기자수첩] 중국 게임산업의 고품질(高品质) 정책
최근 중국 게임산업을 들여다보면 '고품질'(高品质) 키워드를 많이 볼 수 있다. 중국 게임산업에서 고품질은 단순히 게임을 잘 만든다는 의미에서 그치지 않는다. 고품질은 중국의 역사와 문화를 수준 높게 구현한 것을 의미한다. 현재 중국 공산당이 게임산업을 밀어주는 핵심 키워드로 꼽힌다. 이런 방향성은 지난달 문을 연 중국게임박물관 입구에 적힌 서문에서 쉽게...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-26
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[기자수첩] 국산 BIG3, 우리도 할 수 있다
불과 몇 년 전까지만해도 '게임스컴'은 분명 남의 나라 잔치다. 매년 좋은 음식이 차려졌고 각국 다양한 손님들이 와서 즐겼지만, 정작 우리 음식은 보기 힘들었고 나오더라도 크게 주목 받지 못한 것이 현실이었다. 하지만, 이제 달라졌다. 지난해 'P의 거짓'을 시작으로 유럽 무대를 두드린 우리나라 게임은 올해 크래프톤, 넥슨, 펄어비스, 오션드라이브 스튜디...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 08-23
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[기자수첩] 용감한 이에게 따라온 행운, '워호스 스튜디오'
틈만 나면 게임이 중독인지 아닌지부터가 화두가 되는 우리나라에선 좀처럼 상상할 수 없는 일이지만, 우리는 한 개발사의 게임이 국가적인 관심을 받는 경우를 벌써 두 번씩이나 마주했다. 그리고 이들의 공통점은 자신의 국가가 가진 문화, 역사에 기반한 게임을 만든 것, 그리고 세계적인 공감대를 형성했다는 것이다. 좀 더 시선을 넓혀보면, 게임을 통해 자국의 문...
칼럼 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-21
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[기자수첩] 인디게임, 산업화를 이룰까
이번 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)에선 '인디게임의 산업화'라는 담론이 제시됐다. 첫인상은 서로 어울리지 않는 두 단어의 조합처럼 느껴져 어색했다. 국내 인디게임은 지나치게 산업화한 기존 게임시장의 대안으로 자리 잡고 성장했단 분석이 있었다. 단적으로 과도한 비즈니스 모델 게임에 지친 유저가 게임 본연의 재미를 찾아간 것이다. 그런 인디게임이 다시...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-18
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[기자수첩] 아르케랜드, 진심을 증명할 마지막 기회
8월 1일, 원래대로였다면 '아르케랜드'가 약 1년 8개월의 서비스를 종료하고 역사의 뒤안길로 사라지는 날이었다. 그러나 그 일은 당장은 일어나지 않았다. 일주일 전인 25일, 서비스 종료를 철회한다는 공지가 올라왔기 때문이었다. 한참 오래 전부터 더빙 종료는 물론 업데이트마저 끊기고 이벤트 돌려막기가 진행된 만큼, 처음의 서비스 종료 발표는 그리 놀랍지...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-01
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[상해일지] 차이나조이, 로컬 행사일지라도
엔씨소프트는 현지 게이밍 기기 회사 레드매직을 통해 '블소2'를 선보였다. 현장에선 '블소2'에 관심을 갖고 집중해 플레이하는 유저들 여럿을 볼 수 있었다. 현장의 한 유저는 "기대했던 것보다 조작감이 훌륭했다"며 "더 많은 콘텐츠를 보고 싶었는데 초반 플레이만 해볼 수 있어서 아쉬웠다"는 감상을 전했다. 한한령 기간에는 '판호만 받으면'이란 기대가 있었...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-27
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[기자수첩] '빌리빌리 월드'가 심상치 않다
중국 최대 서브컬쳐 플랫폼, 빌리빌리가 주최하는 '빌리빌리 월드'가 심상치 않다. 2017년부터 개최한 이 행사가 해외, 그리고 국내까지 알려지게 된 것은 최근의 일이다. 일부 중국 서브컬쳐에 관심 있는 유저들 사이에 알음알음 돌기는 했지만, 작년 '블루 아카이브'가 중국 출시에 앞서 빌리빌리 월드에 참가하고 나서야 그 이름을 알게 된 유저가 많다. 20...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 07-16
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[기자수첩] 확률형 아이템, '준도박'이 될까
확률형 아이템을 향한 추가 규제 움직임이 뚜렷하게 나타나고 있다. 기존 사행성 개념을 넘은 '준도박'이 대두되고 있다. 현재 국회에선 확률형 아이템 추가 규제로 △징벌적 손해배상 △입증책임 전환이 추진 중이다. 간접적으론 △앱마켓 매출순위 금지 조치가 있다. 모두 여당인 국민의힘이 개정안을 발의했다. 정부는 확률형 아이템에 대한 징벌적 손해배상과 입증책임...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-12
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[문체부 장관 기고문] 공정한 게임 생태계, K-게임 제2의 도약을 위한 전략
K-게임의 기세가 무섭다. ‘22년 국내 게임산업은 22조 원 규모로 역대 최고 매출을 달성했다. 미국, 중국, 일본에 이은 세계 4위이다. 이제 누구도 대한민국이 게임 강국임을 부정할 수 없게 되었다. 수출에서도 독보적인 효자 산업이다. 지난해 5월 전기차, 고성능 메모리 반도체 등과 함께 게임은 정부의 30대 수출 유망품목으로 지정됐다. 아쉬운 점은...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 06-24
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[기자수첩] 스팀 화제작 '바나나', 게임인가 돈벌이 수단인가
최근 스팀에서 엄청난 화제를 불러 모으고 있는 게임이 있다. 최대 동시 접속자 수 88만 명을 돌파하며, 전 세계적인 흥행을 기록한 그 '발더스 게이트3'를 제치고 역대 스팀 최대 동시 접속자 수 순위 9위에 오른 게임. 지난 4월 23일 출시된 '바나나(Banana)'가 그 주인공이다. 엄청나게 재미있어서? 아니다. '바나나'를 하면서 얻게 되는 다양한...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 06-20
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[기자수첩] 블소2 RAID, 엔씨가 틀을 벗기 위한 시발점이기를
지난 6월 12일, 블레이드&소울2가 'RAID' 업데이트를 진행했다. 모든 지역이 안전지대로 설정돼 PVP가 불가능한 레이드 서버 '이름 없는 자'를 추가하고 해당 서버에 신규 유저 점핑 지원 및 각종 장비를 얻을 수 있는 패스를 마련한 것이 핵심이었다. MMORPG에서 성장을 위한 신규 서버 추가는 연례행사 같은 일이긴 하다. 특히 '리니지라이크'는 각...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 06-14
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[SGF수첩] 여름의 시작에서 만난 '글로벌 게임 이벤트', SGF
여름의 시작과 함께 막을 올린 서머게임페스트 2024, 유튜브 시어터의 SGF 킥오프쇼를 시작으로 쇼케이스에서 선보였던 게임 일부를 미디어 대상으로 선보이는 비공개 이벤트 SGF 플레이데이까지 4일에 걸친 장정이 끝이났다. 그리고 인벤은 작년에 이어 2년 연속 SGF 측으로부터 공식 초청을 받았다. SGF가 오프라인 이벤트를 진행하면서 그 초반 과정을 함...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 06-11
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[칼럼] 지금의 '게임 장르 구분', 최선인가?
"폴아웃4 장르를 뭐라 해야 할까?" 게임 기자들이 모여있는 메신저에 화두를 던졌다. 분류는 '액션 RPG'이지만, 동시에 슈터이면서 어드벤쳐이고, 실시간이면서 턴제 느낌도 나고, 오픈월드면서 던전 크롤러같기도 하다. 그렇게 삼삼오오 모여든 기자들은 서로의 경험과 기준에 빗대가며 게임을 말했고, 결국 '어떤 한 장르라 특정하기 어렵다'라는 모호한 결론으로...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 05-25
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[기자수첩] 한국 배경의 어쌔신 크리드, 주인공이 '백인'이라면?
지난 16일, 어쌔신 크리드 시리즈 최신작, '어쌔신 크리드 섀도우스(이하 섀도우스)'가 정식으로 공개됐다. 이미 크로니클즈를 통해 중국과 인도 등 아시아의 암살단이 등장한 바 있으나, 스핀오프가 아닌 메인 시리즈에서 일본을 주요 무대로 삼았다는 점에서 많은 게이머들의 관심과 기대가 모였다. 신작의 트레일러를 본 첫인상은 신선했다. 실제 일본 역사 속에...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 05-17
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[칼럼] 길을 잃은 Xbox, 필 스펜서는 실패한 '타노스'가 되는가
MS 게이밍의 필 스펜서 대표는 마치 영화 어벤져스 속 타노스와도 같았다. 타노스가 우주에 뻗친 지배력을 바탕으로 인피니티 스톤을 모았듯, MS의 사티아 나델라 대표를 설득해 막대한 자금을 업고 게임사들을 인수했다. Xbox 게임 스튜디오 산하로 수많은 개발사를 스튜디오로 편입했고, 모장에 베데스다와 액티비전 블리자드 등 초거대 게임 그룹까지 품었다. 오...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-16
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[서평] 초보 개발자도 눈뜨게 해주는 ‘게임 기획의 정석’
"나는 게임 기획을 몰랐다" 새삼스럽고 부끄럽지만, 이 책 '게임 기획의 정석'을 읽고 나서 스스로 이렇게 고백한다. 기껏해야 국비지원 게임 개발자 교육 과정에 포트폴리오 몇 개월, 그리고 유니티와 연이 닿아 클리닉을 받았던 게 전부였으니 당연한 일이다. 3D는 다 잊어버렸어도 2D는 그나마 틈틈이 그림을 그렸던 짬도 있고, 한때 소설가가 되겠다고 글을 썼...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 05-08
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[기자수첩] ?: 싱글겜이 돈 안 되면 팁 주면 되잖아
"왜 얼굴에 심통이 붙은 줄 모르겠어? 저 사람들은 그 돈으로 먹고산다니까." 최근 미국 출장 다녀왔을 때 일을 동생에게 털어놓으니 한 소리를 듣고야 말았다. 일식 레스토랑에서 저녁을 먹은 후 계산하던 차. 주문부터 서빙까지 내내 웃음을 잃지 않던 종업원이 나갈 때는 잔뜩 심술 난 표정으로 좋은 하루 되라고 쏘아붙였다. 그렇게 소리 지르면 오던 좋은 일도...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-17
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[기자수첩] 달디단 자율규제의 쓰디쓴 '뒤통수'
표준국어대사전에서 '잘'하다를 찾았다. 옳고, 바르고, 익숙하고, 충분하고. 긍정적인 뜻이 무려 14가지나 된다. 유저와 국회가 게임법 개정안에 확률 정보를 넣자고 할 때 업계는 말했다. 그동안 자율규제로 잘하고 있었는데 왜 법으로 규제하느냐고. 이제 돌아보니 잘하던 게 맞았다. 잘은 잘인데 국어사전에 그 많은 긍정의 뜻 중에 겹치는 게 없다. 그래, 알아...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-05
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[기자수첩] 끝이 아쉬운 '더 퍼스트'
'카멘 더 퍼스트'는 '명예'를 강조한 이벤트였다. 공식적으로 인정하는 첫 퍼스트 레이스였던 만큼 스마일게이트RPG는 클리어 파티가 나올 때마다 전수 조사를 통해 TOP 10 클리어 계정 중 '제3자를 통한 카멘 더 퍼스트 이벤트 기록 달성' 8개 계정의 자격을 박탈했다. 역대급 난이도를 예고했고, 그에 맞는 명예 보상을 얻기 위한 더 퍼스트 레이스는 대...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 04-04
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[GDCㅔ세이②] 진짜 좋은 강연은 나한테 필요한 강연
어디, 인벤의 유저, 팬, 언니, 형아, 동생, 친구님. 5일간의 게임 개발자 컨퍼런스 GDC2024의 강연 기사는 잘 읽어주셨을까들. GDC 하루 전 쓴 수기를 통해 강연 기사 열심히 쓰겠다고 했는데, 다음 편은 이렇게 샌프란시스코에서 떠나는 비행기에서 쓰게 됐다. 원래 해외 출장 가면 한국 게임 행사들에서는 못 보던 것, 못 느끼던 게 많아 매일 에세이...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-25
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[PAX일지] 팍스 이스트에 올 '미래의 게이머'를 위한 안내서
저의 첫 번째 팍스가 끝났습니다. 물론 행사는 이틀 더 진행되지만, 아마 주말에는 발 디딜 틈 없을 정도로 많은 사람이 모일 것이기에, 저는 한국으로 돌아갑니다. 그리고 마지막 팍스일지, 3편의 주제는 '팍스 이스트에 올 미래의 당신을 위한 안내서'입니다. 다른 몇 가지의 주제를 두고 정말 큰 고민을 했지만, 뭔가 이번에는 진짜 다음번에 팍스 이스트에 놀...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 03-23
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