기사 목록
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[롤드컵] 닉값하지 못한 'Hope', 그리고 잊을 수 없는 '샹크스'의 표정
올해 많은 국제전에서 LCK와 호각을 다퉜던 AL도 결국 T1의 벽을 넘지 못했다. 경기 후 '오너' 문현준은 AL에 대해 "다른 LPL 팀들과 다르게 LCK와 LPL이 섞인 느낌이라 까다로웠다"고 말하며 쉽지 않은 경기였다고 밝혔다. T1과의 이번 8강 시리즈는 명승부였다. 다만, 승자가 아닌 패자, 조연이기 때문에 아쉬움이 클 뿐. AL 선수 중 가장...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 10-31
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[칼럼] 전세계 먹통된 로블록스, 그 이유는?
AWS 서버 오류로 '포트나이트', '배틀그라운드' 등 주요 게임 접속 불가 사태가 20일 발생했다. 클라우드 서비스는 서버 문제 해결의 핵심이지만, 기술적 복잡성으로 연쇄적 오류를 일으키기 쉽다. 기업은 멀티 클라우드 전략 등을 쓰지만 비용 문제로 쉽지 않다. 싱글 플레이어 콘텐츠 오프라인 의무화 논의와 장애 보상 현실화 등 안전장치 마련이 필요하다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 10-22
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[기자수첩] 대통령이 건네는 게임대상
한 해 동안 대한민국을 빛낸 최고의 게임을 가리는 대한민국 게임대상 시상식이 다음 달 지스타와 함께 개최됩니다. 이 시상식의 최고 영예의 훈격은 대통령상입니다. 하지만 지난 20여 년간, 이 상을 대통령이 직접 수여한 적은 단 한 번도 없었습니다. 우리는 이 상을 대통령상이라 부르는 것을 당연하게 여기지만, 이 훈격이 처음부터 대통령상은 아니었습니다. 19...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 10-20
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[칼럼] 아이콘 매치로 바라본 e스포츠
지난 9월 13, 14일, 작년에 이어 두 번째로 열린 아이콘 매치가 대흥행을 거두며 성황리에 막을 내렸다. 아이콘 매치는 넥슨이 주최한 이벤트 경기로 루니, 베일, 마이콘, 제라드, 호나우지뉴, 드록바 등 이름만 들어도 가슴이 뜨거워지는 레전드 선수들이 공격팀과 수비팀으로 나뉘어 맞붙은 이벤트 매치다. 이들의 방한 자체만으로도 ‘해버지’ 박지성을 통해 해...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 09-22
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드로그바가 느낀, 게임이 게임을 넘어서는 순간
"아이들이 리오 퍼디난드 같은 스타들을 보고 눈을 동그랗게 뜨고 경기장을 떠날 때, 그것은 게임 앱 자체보다는 사회에 영향을 미친다고 생각합니다" 디디에 드로그바가 넥슨 '아이콘 매치' 현장에서 본 것은 단순한 이벤트가 아니었다. 게임이 모니터를 넘어 현실에 감동과 영감을 주고, 사람과 사람을 잇는 '게임이 게임을 넘어서는 순간'이었다. 올해로 2회째를 맞...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 09-17
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[쾰른일지] 2025 게임스컴
이번 게임스컴에서는 마치 독일 쾰른에서 지스타를 치르는 듯한 기시감이 들었다. 그만큼 한국 게임사의 주요 일정이 많았다. 크래프톤이 주최한 글로벌 기자간담회에는 전 세계에서 온 100여 명의 기자가 참석했는데, 발표가 한국어로 진행되고 영어로 통역되었다. 과거 영어로만 진행되던 해외 기자간담회에서 애를 먹었던 경험에 비추어보면 무척 새로운 풍경이었다. 주요...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-25
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[칼럼] 게임스컴 쇼케이스, 만족하셨나요?
게임스컴 2025 ONL은 기대에 미치지 못했다는 평가가 있다. E3 폐지 후 최대 게임쇼임에도 불구하고, 과거 E3만큼의 충격적인 신작 공개는 없었다. 이유는 온라인 미디어 시장 활성화로 게임사들이 자체 쇼케이스를 통해 게임을 알리는 추세가 강화되었기 때문이다. 점진적 공개 전략이 대중화되면서 첫 공개의 신선함이 분산되고, 유출로 인해 기대감이 반감되는 경우도 발생했다. 늘어난 행사 운영비를 충당하기 위한 홍보 영상이 몰입감을 저해한다는 지적도 있다. 이러한 상황 속에서 다음 대형 게임 이벤트인 더 게임 어워드에 기대가 쏠리고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 08-20
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[쾰른일지] 박수를 받는다는 게 쉽지는 않다
'게임스컴'의 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 올해도 많은 신작, 최신 정보를 공개하며 종료됐다. 온라인으로 전 세계에 송출된 이 행사는 현장을 가득 메운 수천 명 관객들의 반응이 각 게임에 대한 기대감을 가늠하는 중요한 척도가 되었다. 특히 영상이 끝날 때마다 터져 나온 '박수'의 크기와 성격은, 글로벌 시장의 민심을 가장 직접적으로 보여주는...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-20
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[기자수첩] 다양성과 AI, BIC에서 본 인디게임 개발 패러다임
지난 17일 막을 내린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 오프라인 전시에는 역대 최대 규모의 출품작과 함께 전년 대비 50% 증가한 방문객을 기록했다. PC 플랫폼 게임 개발 트렌드 변화와 AI 기술의 개발 적용이 두드러진 특징으로 나타났다. AI는 개발 효율성을 높여 개발자들이 게임의 재미에 집중할 수 있도록 돕고 있으며, 이는 더욱 다양한 장르와 퀄리티의 게임으로 이어져 내년 BIC에 대한 기대감을 높이고 있다....
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 08-19
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[기자수첩] 조용한 던파 20주년...축제는 없어도 발걸음은 계속된다
2005년 8월 10일 출시한 던전앤파이터(이하 던파)가 오늘 20주년을 맞았다. 인간의 나이로 치면 20살, 이제 겨우 성년이 되는 나이지만 던파는 이미 글로벌 시장 최전선에서 20년간 싸워온 베테랑이다. 20주년은 던파라는 IP 자체에도 축복할 위업이지만, 그간 고생해온 회사 임직원과 팬들에게도 그 의미는 남다를 것이다. "살아남았다면 강하다는 것"...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 08-10
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[기자수첩] 전무후무 원클럽맨, '불멸의 전설' 페이커
'원클럽맨' 원클럽맨은 보통 스포츠에서 한 선수가 프로 생활의 대부분, 혹은 전체를 오직 한 팀에서만 활동하는 걸 의미한다. 농구에선 코비 브라이언트, (LA 레이커스, 1996~2016), 축구는 주세페 베르고미(인터 밀란, 1979~1999), 말디니(AC 밀란 1985~2009), 토티(AS 로마, 1992~2017) 긱스(맨체스터 유나이티드, 199...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 07-29
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[기자수첩] "VIP 관심사안입니다."
이재명 대통령이 국무회의에서 확률형 아이템 문제에 대한 질문을 던지며, 게임업계 자율에 맡길 수 없는 현안임을 강조했다. 대통령은 후보 시절부터 확률형 아이템에 대한 비판적 시각을 보여왔으며, 8월부터 시행되는 징벌적 손해배상 제도와 피해구제 센터 운영을 통해 규제 패러다임의 변화를 예고했다. 게임사는 정보공개 의무 위반 시 최대 3배 배상 책임을 지게 되며, 이용자 피해 구제를 최우선 가치로 두어야 할 것이다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-23
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[기자수첩] 마지막 방중(訪中) 후 9년, 부스걸 대신 개발자가 보인다
10년 만에 상하이를 방문한 기자는 중국 게임 산업의 놀라운 변화를 체감했다. 과거 조잡했던 게임 퀄리티와 희박한 저작권 개념은 찾아보기 힘들었고, 글로벌 트렌드에 민감하고 영어를 구사하는 젊은 개발자들을 만나 새로운 인상을 받았다. 9년 전과 비교해 상하이는 고층 빌딩만 늘어난 것이 아니라, 게임을 만드는 '사람' 자체가 달라졌음을 강조했다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 07-22
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[기자수첩] 빌리빌리월드, 소름도 알아야 돋는다
심상치 않다는 빌리빌리월드에 직접 가봤습니다. 지난해 다녀온 기자들이 그 열기가 소름 돋을 정도라는 이야기까지 했는데 저도 좀 돋아 보기 위해 상하이로 날아갔습니다. 전시장 입구 초입, 중국 택시 기사님이 친절하게 "여기서부터는 차가 막히니 걸어가는게 빠르다"고 해서 부슬부슬 내리는 비를 맞으면 전시장 입구로 향했습니다. 분명 행사장 앞에서 내렸는데 20분...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 07-12
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[기자수첩] 저기 '신사'분이 보내신 게임입니다
'프리즌 프린세스 함정에 빠진 공주들'을 한국어화해 국내 출시한 큐리에이트는 신사 게임 개발을 표방한다. 과거 노골적인 성인 게임을 만들었지만, 현재는 선을 넘지 않는 에로틱함으로 신사다움을 만끽할 수 있는 게임을 만든다. 스팀이 성인 게임 시장을 폭발적으로 늘렸음에도 큐리에이트는 '섹스 게임'이 아닌 '신사용 게임'을 만든다는 점에서 의미가 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 07-01
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[기자수첩] 닌텐도의 조용한 혁신, '젤다 노트'
닌텐도 스위치2로 최근 '젤다의 전설: 티어스 오브 킹덤'을 다시 마주했다. 향상된 그래픽에 감탄하며 하이랄를 여행하던 중, 같이 발표됐던 '젤다 노트'가 떠올랐다. 앱(Nintendo Switch App)을 설치한 뒤에 첫 인상은 'ㅋㅋ 완전 T맵이네?' 정도였다. 이후 도움을 받으며 지나쳤던 사당들을 클리어해 나갔는데, 사용하면 사용할 수록 깊이가 있는...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-01
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[칼럼] 케이팝 데몬 헌터스와 몽경, 세계 속 한국에 필요했던 답
넷플릭스 영화 '케이팝 데몬 헌터스'는 한국적 요소와 기술적 완성도로 호평받고 있다. 로튼 토마토 신선도 96%, 넷플릭스 시청 순위는 전 세계 평균 1.9위를 기록 중이다. 엠넷 '스트리트 우먼 파이터' 팀 코리아 범접의 '몽경' 역시 한국적 색채와 높은 완성도로 글로벌 팬들의 찬사를 받으며 스우파 시리즈 최고 조회수인 1,300만 회를 돌파했다. 두 작품 모두 한국적인 소재를 기술적 완성도와 결합해 세계적인 공감을 얻고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 06-25
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[기자수첩] 마비노기 ASSEMBLE
지난 열렸던 '마비노기 판타지 파티'에 흥미로운 공간 하나가 있었다. 원작 '마비노기' 뿐 아니라, 마비노기의 IP의 다양한 게임들을 한 자리에 모은 짧은 영상 하나를 상영한 코너다. 아마 마비노기 원작을 즐긴 유저부터 마영전, 마비노기 모바일, 그리고 빈딕투스까지 즐긴 유저들이라면 아련함을 느낄 수 있는 곳이 아니었을까. '마비노기'라는 IP들이 총 출...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 06-24
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[기자수첩] 왜 게임 플레이가 아닌 '게임 경험'일까?
SGF 취재 중 현장 스태프의 "좋은 경험 되세요"라는 인사가 인상적이었다. 게임 산업에서 '경험'은 게임 플레이를 대체하는 단어가 되었고, 외신 기자들과 '게임 경험'의 의미에 대한 흥미로운 대화가 이어졌다. 개발자들은 이제 특정 재미보다 '불쾌함 소거'가 중요하다고 강조했다. 시연 후 "불편했던 점은 없나요?"라는 질문이 트렌드를 반영한다. 게임 내 모든 경험에서 불쾌함을 없애고 기억에 남는 순간을 만드는 것이 SGF 2025의 글로벌 개발 트렌드였다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 06-19
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[기자수첩] 스위치2 체험회, 오늘의 한국에 답하는 닌텐도
킨텍스에서 31일 시작된 닌텐도 스위치2 국내 체험회는 과거 한국에서 닌텐도 팬으로 지내기 어려웠던 시절을 딛고 일어선 닌텐도의 달라진 위상을 보여줬다. 닌텐도 DS Lite 출시 이후 주춤했던 한국 시장에서, 닌텐도 스위치2는 글로벌 출시와 동시에 한국어화 타이틀과 함께 출시되어 팬들을 위한 대규모 체험회까지 개최했다. 사이버펑크 2077, 젤다의 전설 등 다양한 게임 시연과 온 가족이 즐길 수 있는 축제 같은 분위기는 닌텐도의 성장을 실감케 했다. 6월 5일 정식 출시를 앞두고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-31
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[기자수첩] 불리하면 사라지고 유리하면 나타나는 T1의 CEO
2025년 3월 T1 조 마쉬 CEO의 선수 선발 개입 논란은 e스포츠의 경쟁 가치를 훼손하고 CEO의 독단적인 팀 운영에 대한 우려를 낳았다. 팬들은 트럭 시위까지 벌이며 CEO와 구단에 입장 표명을 요구했으나 묵묵부답이었다. 상황이 안정되자 조 마쉬 CEO는 5월 29일 해외 유튜브 채널 인터뷰를 통해 다시 발언을 시작했다. 팬들은 그의 행보를 비판하며 T1의 소통 부재를 지적했다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 05-30
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[기자수첩] 꽤 흥미로운 마비노기 IP, '확장' 전략
프렌차이즈 IP 확장은 게임사의 뿌리 깊은 숙제 중 하나다. 무리하게 확장하면 '사골' 소리를 듣기 쉽고 너무 조심스럽게 접근하면 팬도 개발자도 늙게된다. '아끼다 뭐 된다'는 말이 괜히 있는게 아니다. 성공적인 IP 확장은 글로벌로 시야를 넓혀봐도 사례는 손에 꼽을 정도다. 단순히 넘버링을 늘리는 것이 아니라 장르적인 변화, 플랫폼 확장, 팬들의 세대전...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 05-28
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[포토에세이] 모두가 즐길 수 있다, 편안한 '플레이엑스포'
이제 매년 상반기하면 바로 떠오르는 게임쇼, 지스타와 함께 한국을 대표하는 게임쇼가된 플레이엑스포가 올해도 그 막을 올렸습니다. 2025 플레이엑스포는 GTX-A 킨텍스 역의 개통으로 조금 더, 아니 훨씬 더 가까워진 킨텍스 1전시장에서 진행됩니다. 3, 4, 5홀을 전시에 사용하고, 2홀은 더운 날씨를 고려해 관람객들을 위한 대기 장소로 활용하죠. 이번...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 05-22
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[취재수첩] GTX-A, 플레이엑스포 맥을 뚫다
과거 교통 불편으로 접근이 어려웠던 플레이엑스포가 경기도의 입장 대기공간 개선, 재입장 방식 개선, 특별관 확대 등 노력과 특히 GTX-A 개통으로 접근성이 획기적으로 향상되어 수도권 대표 게임쇼를 넘어 대한민국 대표 게임쇼로 발돋움할 것으로 기대된다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 05-22
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[기자수첩] 와, 이걸 참네;
어제(19일), 마비노기 모바일에 새로운 엔드 콘텐츠가 열렸습니다. 글라스 기브넨 레이드의 새로운 난이도, '어려움'이었죠. 나름대로 스펙업을 열심히 하고 길드원들과 같이 오후 늦게쯤 돌입한 레이드에서 매우 당황스러웠습니다. "아니, 아침에 발견됐는데 이걸 아직도 안 고쳤어?"라고 생각이 들 정도였죠. 진행하던 도중, 특정 패턴에서 글라스 기브넨이 '가고일...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 05-20
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[기자수첩] "확률형 아이템으로 기망하지 마라"
이재명 후보가 17일 간담회에서 확률형 아이템의 '기망', '갈취' 행위를 지적하며 게임사의 윤리적 책임을 강조했다. 이는 단순한 규제 경고를 넘어, 게임산업이 이용자 신뢰를 바탕으로 지속 가능한 미래를 준비해야 함을 시사한다. 확률 공개 의무화를 넘어 낮은 확률과 과도한 유혹 설계에 대한 직접적인 규제가 현실화될 가능성이 있다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 05-19
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[기자수첩] 33원정대, AAA의 자본보다 진심과 존경으로
샌드폴의 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 AAA 게임의 한계를 넘어 창의성과 열정으로 성공을 거둔 AA급 게임이다. 33명의 개발자가 만든 이 게임은 기존 RPG 장르를 존경하면서도 독창적인 세계관과 비주얼로 몰입감을 선사한다. Xbox 게임 패스 입점 후 출시 3일 만에 100만 장이 판매되었으며, 한국 정가 54,800원, 50달러의 저렴한 가격으로도 수익을 낼 수 있음을 입증했다. 이는 AAA 게임의 개발비 증폭으로 인한 가격 인상이 불가피하다는 주장에 반박하는 사례다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-28
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[기자수첩] '토드 하워드'와 '토도키 하와도', 그 사이 어딘가
토드 하워드가 이끄는 베데스다 게임 스튜디오의 '엘더스크롤4: 오블리비언 리마스터'가 한국에 출시되지 않아 논란이다. 과거 현지화의 중요성을 강조했던 토드 하워드의 행보와는 대조적이다. MS의 적극적인 한국어 지원 전략에도 불구하고 베데스다 게임 스튜디오만 한국어 미지원을 고수하고 있다. 일각에서는 토드 하워드의 의중이 반영된 결과라는 추측도 제기되고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-23
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[기자수첩] 사랑의 또 다른 표현: 기다림
T1의 바텀 라이너 구마유시와 스매쉬가 주전 경쟁 속에서 부진을 겪고 있다. 스매쉬는 농심 레드포스와의 경기에서 무리한 한타 시도로, 구마유시는 BNK 피어엑스와의 경기에서 과도한 라인 압박으로 제 기량을 발휘하지 못했다. 전문가들은 이러한 부진의 원인으로 과열된 주전 경쟁과 팬들의 지나친 관심으로 인한 압박감을 지적하며, 선수들에 대한 무언의 지지가 필요한 시점이라고 분석했다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 04-19
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[기자수첩] 리뷰보다 긴 패치 노트, '발더스 게이트3'의 진심
라리안 스튜디오의 '발더스 게이트3' 8번째 대형 패치가 15일 진행될 예정이다. 스벤 빈케 대표는 48페이지에 달하는 패치 노트에 대한 만족감을 드러냈다. 기존 패치들과 비교했을 때, 이번 패치 노트는 가장 방대한 분량으로, 게임의 다양한 변경 및 개선 사항을 상세히 나열하고 있다. 패치 노트는 핵심 변화부터 밸런스, 편의성, 비주얼, 전투, UI, 레벨 디자인 등 게임의 거의 모든 부분을 다룬다. 빈케 대표의 열정과 라리안의 노력은 플레이어들에게 신뢰를 주며 게임의 장기 흥행에 기여했다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-15
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[기자수첩] 네오플 '퍼스트 버서커: 카잔' 박수받을 만하다
넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 3월 28일 출시 후 스팀에서 최고 동시 접속자 수 32,929명을 기록하며 순항 중이다. 스팀 평가 '매우 긍정적', 글로벌 매출 9위를 기록하며 액션 RPG 기대주로 자리매김했다. 메타크리틱 79점, 오픈크리틱 80점으로 액션성과 보스전 연출에서 호평을 받았다....
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 04-03
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[기자수첩] 뚝심으로 우려낸 마비노기 모바일의 '맛'
데브캣 김동건 대표는 인터뷰를 통해 마비노기 모바일의 핵심 특징으로... '마비노기 모바일'이 서비스 안정화 단계에 접어들며 저력을 보여주고 있습니다. 갤럭시 게이머 데이터에 따르면, 마비노기 모바일은 출시일부터 현재까지 꾸준히 평균 8만 명의 접속자를 유지하고 있는 것으로 나타났습니다. 이 데이터는 전체 유저 지표는 아니기 때문에 추이를 살펴보는 용도로 활용하는데 통상 서비스 일...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 04-02
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[기자수첩] GDC 2025: "AI, AI, AI"
GDC 2025는 AI가 게임 개발의 핵심으로 자리 잡았음을 보여줬다. 엔비디아, MS 등 주요 기업들은 AI를 활용한 새로운 가능성을 제시했고, 크래프톤, 텐센트, 스퀘어 에닉스, 로비오 등은 AI 연구 및 활용 사례를 발표했다. 개발자들은 AI 도입에 따른 직업 안정성과 창의성 저하를 우려하면서도, 효율성 향상에는 긍정적인 반응을 보였다. 한편, 텐센트게임즈가 GDC 엑스포에서 에픽게임즈의 자리를 대신하며 주목받았다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-23
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[기자수첩] T1의 오너리스크
T1 조 마쉬 CEO가 2025 LCK 로스터 발표와 함께 '구마유시' 이민형 선수의 주전 발탁 요청 사실을 밝혀 논란이 일고 있다. 팬들은 CEO의 입김이 작용한 결정이라며 비판하고 있으며, 이는 e스포츠 업계의 '오너 리스크' 사례로 지적된다. 조 마쉬 CEO는 "장기적인 관점에서 회사의 발전을 위한 결정"이라고 해명했지만, 불필요한 논란을 야기했다는 비판을 받고 있다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 03-20
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[칼럼] 최적화를 잃은 게임판에 다시 나오지 않을 천재, '크리스 소여'
1999년 출시되어 테마파크 빌더 게임의 원류로 꼽히는 롤러코스터 타이쿤(RCT)은 크리스 소여가 어셈블리어로 개발하여 최적화를 이루어냈다. 하지만 오늘날 대형 게임사들은 최적화에 소홀하여 유저들에게 불편함을 주고 있으며, 사이버펑크 2077, 어쌔신 크리드 유니티 등 최적화 문제가 계속되고 있다. 게임 개발자들이 효율을 고민하고 낭비를 줄여, 제2의 크리스 소여가 나오길 기대한다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-13
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[오피니언] 비디오 게임도 충격? '트럼프 관세'가 불러올 변화
트럼프 대통령의 관세 조치로 게임기, 디스크 등 비디오 게임 가격 인상 우려가 커지고 있다. 특히 중국, 멕시코 생산 제품에 대한 관세 부과로 미국 내 콘솔 가격이 상승할 수 있다는 전망이 나온다. 닌텐도는 생산 기지를 동남아로 이전했지만, 여전히 중국 생산 비중이 높아 가격 인상이 불가피할 것으로 보인다. 디지털 게임 가격 역시 실물 패키지 가격에 맞춰 인상될 가능성이 크다. 다만, 미국의 영향력 약화 시 국가별 차등 가격 정책, PC/모바일 게임 중심 시장 변화 등 다양한 시나리오도 제기된다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-11
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[기자수첩] 크래프톤이 쏘아올린 1억원, "새로운 인재 경쟁"
크래프톤이 자녀 1인 출생 시 1억 원을 지급하는 파격적인 장려금 정책을 발표했다. 이는 고정적인 연봉 인상 대신 직원 만족과 비용 효율성을 동시에 잡는 전략으로 풀이된다. 경쟁사들이 경영난으로 복지 확대에 어려움을 겪는 상황에서 크래프톤은 경제적 안정감을 제공, 인재 유치 경쟁에서 우위를 확보하고 장기근속을 유도하는 효과를 노린다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-10
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[포토에세이] 중국 게임사의 거대한 규모를 보다, 넷이즈 항저우 캠퍼스
전 세계에는 정말 수많은 게임 개발사가 있습니다. 그 중에는 각 나라를 대표할 정도로 유명한, 그리고 거대한 게임사들도 있습니다. 넷이즈는 그런 게임사입니다. 중국의 수많은 게임사 중 가장 먼저 떠오를 정도로 대표적인 회사 중 하나죠. 최근 원스휴먼과 마블 라이벌즈를 글로벌에서 크게 성공시키며 개발사로서의 능력도 한층 주목받고 있고요. 다양한 게임을 서비스...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 02-26
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[기자수첩] 게임 음악회, 긍정의 에너지를 남기다
지난해부터 지금까지의 시간을 돌아보면, 정말로 게임 음악 관련 행사들이 많아졌다고 느낀다. 관현악 오케스트라부터 음악 페스티벌에 전국투어 콘서트에 콘서트장이 아닌, 지스타 현장에서도 음악회가 열릴 정도로 다양하고 많은 공연이 펼쳐졌다. 간헐적으로만 이뤄지고 드문드문 했던 게임 음악 공연이 다변화되고 확장되는 추세다. 과거에는 사실상 관현악 오케스트라가 주...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 02-19
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[기자수첩] 왜 7조 원인가
넥슨과 크래프톤이 각각 2027년, 2030년까지 매출 7조 원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 2024년 넥슨의 예상 매출은 4조 원 규모, 크래프톤은 2.7조 원이다. 국내 게임 업계 1티어인 NK(넥슨, 크래프톤)의 7조 원 목표 제시는 단순한 숫자 놀음을 넘어, 우리 게임산업이 처한 현실을 반영한다. 국내 게임 시장은 이미 포화 상태로, 신규 성장...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 02-12
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