기사 목록
-
[기자수첩] 중국 게임산업의 고품질(高品质) 정책
최근 중국 게임산업을 들여다보면 '고품질'(高品质) 키워드를 많이 볼 수 있다. 중국 게임산업에서 고품질은 단순히 게임을 잘 만든다는 의미에서 그치지 않는다. 고품질은 중국의 역사와 문화를 수준 높게 구현한 것을 의미한다. 현재 중국 공산당이 게임산업을 밀어주는 핵심 키워드로 꼽힌다. 이런 방향성은 지난달 문을 연 중국게임박물관 입구에 적힌 서문에서 쉽게...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-26
30
-
[기자수첩] 국산 BIG3, 우리도 할 수 있다
불과 몇 년 전까지만해도 '게임스컴'은 분명 남의 나라 잔치다. 매년 좋은 음식이 차려졌고 각국 다양한 손님들이 와서 즐겼지만, 정작 우리 음식은 보기 힘들었고 나오더라도 크게 주목 받지 못한 것이 현실이었다. 하지만, 이제 달라졌다. 지난해 'P의 거짓'을 시작으로 유럽 무대를 두드린 우리나라 게임은 올해 크래프톤, 넥슨, 펄어비스, 오션드라이브 스튜디...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 08-23
18
-
[기자수첩] 용감한 이에게 따라온 행운, '워호스 스튜디오'
틈만 나면 게임이 중독인지 아닌지부터가 화두가 되는 우리나라에선 좀처럼 상상할 수 없는 일이지만, 우리는 한 개발사의 게임이 국가적인 관심을 받는 경우를 벌써 두 번씩이나 마주했다. 그리고 이들의 공통점은 자신의 국가가 가진 문화, 역사에 기반한 게임을 만든 것, 그리고 세계적인 공감대를 형성했다는 것이다. 좀 더 시선을 넓혀보면, 게임을 통해 자국의 문...
칼럼 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-21
2
-
[기자수첩] 인디게임, 산업화를 이룰까
이번 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)에선 '인디게임의 산업화'라는 담론이 제시됐다. 첫인상은 서로 어울리지 않는 두 단어의 조합처럼 느껴져 어색했다. 국내 인디게임은 지나치게 산업화한 기존 게임시장의 대안으로 자리 잡고 성장했단 분석이 있었다. 단적으로 과도한 비즈니스 모델 게임에 지친 유저가 게임 본연의 재미를 찾아간 것이다. 그런 인디게임이 다시...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-18
-
[기자수첩] 아르케랜드, 진심을 증명할 마지막 기회
8월 1일, 원래대로였다면 '아르케랜드'가 약 1년 8개월의 서비스를 종료하고 역사의 뒤안길로 사라지는 날이었다. 그러나 그 일은 당장은 일어나지 않았다. 일주일 전인 25일, 서비스 종료를 철회한다는 공지가 올라왔기 때문이었다. 한참 오래 전부터 더빙 종료는 물론 업데이트마저 끊기고 이벤트 돌려막기가 진행된 만큼, 처음의 서비스 종료 발표는 그리 놀랍지...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-01
5
-
[상해일지] 차이나조이, 로컬 행사일지라도
엔씨소프트는 현지 게이밍 기기 회사 레드매직을 통해 '블소2'를 선보였다. 현장에선 '블소2'에 관심을 갖고 집중해 플레이하는 유저들 여럿을 볼 수 있었다. 현장의 한 유저는 "기대했던 것보다 조작감이 훌륭했다"며 "더 많은 콘텐츠를 보고 싶었는데 초반 플레이만 해볼 수 있어서 아쉬웠다"는 감상을 전했다. 한한령 기간에는 '판호만 받으면'이란 기대가 있었...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-27
13
-
[기자수첩] '빌리빌리 월드'가 심상치 않다
중국 최대 서브컬쳐 플랫폼, 빌리빌리가 주최하는 '빌리빌리 월드'가 심상치 않다. 2017년부터 개최한 이 행사가 해외, 그리고 국내까지 알려지게 된 것은 최근의 일이다. 일부 중국 서브컬쳐에 관심 있는 유저들 사이에 알음알음 돌기는 했지만, 작년 '블루 아카이브'가 중국 출시에 앞서 빌리빌리 월드에 참가하고 나서야 그 이름을 알게 된 유저가 많다. 20...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 07-16
5
-
[기자수첩] 확률형 아이템, '준도박'이 될까
확률형 아이템을 향한 추가 규제 움직임이 뚜렷하게 나타나고 있다. 기존 사행성 개념을 넘은 '준도박'이 대두되고 있다. 현재 국회에선 확률형 아이템 추가 규제로 △징벌적 손해배상 △입증책임 전환이 추진 중이다. 간접적으론 △앱마켓 매출순위 금지 조치가 있다. 모두 여당인 국민의힘이 개정안을 발의했다. 정부는 확률형 아이템에 대한 징벌적 손해배상과 입증책임...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-12
19
-
[문체부 장관 기고문] 공정한 게임 생태계, K-게임 제2의 도약을 위한 전략
K-게임의 기세가 무섭다. ‘22년 국내 게임산업은 22조 원 규모로 역대 최고 매출을 달성했다. 미국, 중국, 일본에 이은 세계 4위이다. 이제 누구도 대한민국이 게임 강국임을 부정할 수 없게 되었다. 수출에서도 독보적인 효자 산업이다. 지난해 5월 전기차, 고성능 메모리 반도체 등과 함께 게임은 정부의 30대 수출 유망품목으로 지정됐다. 아쉬운 점은...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 06-24
34
-
[기자수첩] 스팀 화제작 '바나나', 게임인가 돈벌이 수단인가
최근 스팀에서 엄청난 화제를 불러 모으고 있는 게임이 있다. 최대 동시 접속자 수 88만 명을 돌파하며, 전 세계적인 흥행을 기록한 그 '발더스 게이트3'를 제치고 역대 스팀 최대 동시 접속자 수 순위 9위에 오른 게임. 지난 4월 23일 출시된 '바나나(Banana)'가 그 주인공이다. 엄청나게 재미있어서? 아니다. '바나나'를 하면서 얻게 되는 다양한...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 06-20
14
-
[기자수첩] 블소2 RAID, 엔씨가 틀을 벗기 위한 시발점이기를
지난 6월 12일, 블레이드&소울2가 'RAID' 업데이트를 진행했다. 모든 지역이 안전지대로 설정돼 PVP가 불가능한 레이드 서버 '이름 없는 자'를 추가하고 해당 서버에 신규 유저 점핑 지원 및 각종 장비를 얻을 수 있는 패스를 마련한 것이 핵심이었다. MMORPG에서 성장을 위한 신규 서버 추가는 연례행사 같은 일이긴 하다. 특히 '리니지라이크'는 각...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 06-14
71
-
[SGF수첩] 여름의 시작에서 만난 '글로벌 게임 이벤트', SGF
여름의 시작과 함께 막을 올린 서머게임페스트 2024, 유튜브 시어터의 SGF 킥오프쇼를 시작으로 쇼케이스에서 선보였던 게임 일부를 미디어 대상으로 선보이는 비공개 이벤트 SGF 플레이데이까지 4일에 걸친 장정이 끝이났다. 그리고 인벤은 작년에 이어 2년 연속 SGF 측으로부터 공식 초청을 받았다. SGF가 오프라인 이벤트를 진행하면서 그 초반 과정을 함...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 06-11
1
-
[칼럼] 지금의 '게임 장르 구분', 최선인가?
"폴아웃4 장르를 뭐라 해야 할까?" 게임 기자들이 모여있는 메신저에 화두를 던졌다. 분류는 '액션 RPG'이지만, 동시에 슈터이면서 어드벤쳐이고, 실시간이면서 턴제 느낌도 나고, 오픈월드면서 던전 크롤러같기도 하다. 그렇게 삼삼오오 모여든 기자들은 서로의 경험과 기준에 빗대가며 게임을 말했고, 결국 '어떤 한 장르라 특정하기 어렵다'라는 모호한 결론으로...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 05-25
17
-
[기자수첩] 한국 배경의 어쌔신 크리드, 주인공이 '백인'이라면?
지난 16일, 어쌔신 크리드 시리즈 최신작, '어쌔신 크리드 섀도우스(이하 섀도우스)'가 정식으로 공개됐다. 이미 크로니클즈를 통해 중국과 인도 등 아시아의 암살단이 등장한 바 있으나, 스핀오프가 아닌 메인 시리즈에서 일본을 주요 무대로 삼았다는 점에서 많은 게이머들의 관심과 기대가 모였다. 신작의 트레일러를 본 첫인상은 신선했다. 실제 일본 역사 속에...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 05-17
40
-
[칼럼] 길을 잃은 Xbox, 필 스펜서는 실패한 '타노스'가 되는가
MS 게이밍의 필 스펜서 대표는 마치 영화 어벤져스 속 타노스와도 같았다. 타노스가 우주에 뻗친 지배력을 바탕으로 인피니티 스톤을 모았듯, MS의 사티아 나델라 대표를 설득해 막대한 자금을 업고 게임사들을 인수했다. Xbox 게임 스튜디오 산하로 수많은 개발사를 스튜디오로 편입했고, 모장에 베데스다와 액티비전 블리자드 등 초거대 게임 그룹까지 품었다. 오...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-16
9
-
[서평] 초보 개발자도 눈뜨게 해주는 ‘게임 기획의 정석’
"나는 게임 기획을 몰랐다" 새삼스럽고 부끄럽지만, 이 책 '게임 기획의 정석'을 읽고 나서 스스로 이렇게 고백한다. 기껏해야 국비지원 게임 개발자 교육 과정에 포트폴리오 몇 개월, 그리고 유니티와 연이 닿아 클리닉을 받았던 게 전부였으니 당연한 일이다. 3D는 다 잊어버렸어도 2D는 그나마 틈틈이 그림을 그렸던 짬도 있고, 한때 소설가가 되겠다고 글을 썼...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 05-08
1
-
[기자수첩] ?: 싱글겜이 돈 안 되면 팁 주면 되잖아
"왜 얼굴에 심통이 붙은 줄 모르겠어? 저 사람들은 그 돈으로 먹고산다니까." 최근 미국 출장 다녀왔을 때 일을 동생에게 털어놓으니 한 소리를 듣고야 말았다. 일식 레스토랑에서 저녁을 먹은 후 계산하던 차. 주문부터 서빙까지 내내 웃음을 잃지 않던 종업원이 나갈 때는 잔뜩 심술 난 표정으로 좋은 하루 되라고 쏘아붙였다. 그렇게 소리 지르면 오던 좋은 일도...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-17
26
-
[기자수첩] 달디단 자율규제의 쓰디쓴 '뒤통수'
표준국어대사전에서 '잘'하다를 찾았다. 옳고, 바르고, 익숙하고, 충분하고. 긍정적인 뜻이 무려 14가지나 된다. 유저와 국회가 게임법 개정안에 확률 정보를 넣자고 할 때 업계는 말했다. 그동안 자율규제로 잘하고 있었는데 왜 법으로 규제하느냐고. 이제 돌아보니 잘하던 게 맞았다. 잘은 잘인데 국어사전에 그 많은 긍정의 뜻 중에 겹치는 게 없다. 그래, 알아...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-05
18
-
[기자수첩] 끝이 아쉬운 '더 퍼스트'
'카멘 더 퍼스트'는 '명예'를 강조한 이벤트였다. 공식적으로 인정하는 첫 퍼스트 레이스였던 만큼 스마일게이트RPG는 클리어 파티가 나올 때마다 전수 조사를 통해 TOP 10 클리어 계정 중 '제3자를 통한 카멘 더 퍼스트 이벤트 기록 달성' 8개 계정의 자격을 박탈했다. 역대급 난이도를 예고했고, 그에 맞는 명예 보상을 얻기 위한 더 퍼스트 레이스는 대...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 04-04
115
-
[GDCㅔ세이②] 진짜 좋은 강연은 나한테 필요한 강연
어디, 인벤의 유저, 팬, 언니, 형아, 동생, 친구님. 5일간의 게임 개발자 컨퍼런스 GDC2024의 강연 기사는 잘 읽어주셨을까들. GDC 하루 전 쓴 수기를 통해 강연 기사 열심히 쓰겠다고 했는데, 다음 편은 이렇게 샌프란시스코에서 떠나는 비행기에서 쓰게 됐다. 원래 해외 출장 가면 한국 게임 행사들에서는 못 보던 것, 못 느끼던 게 많아 매일 에세이...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-25
-
[PAX일지] 팍스 이스트에 올 '미래의 게이머'를 위한 안내서
저의 첫 번째 팍스가 끝났습니다. 물론 행사는 이틀 더 진행되지만, 아마 주말에는 발 디딜 틈 없을 정도로 많은 사람이 모일 것이기에, 저는 한국으로 돌아갑니다. 그리고 마지막 팍스일지, 3편의 주제는 '팍스 이스트에 올 미래의 당신을 위한 안내서'입니다. 다른 몇 가지의 주제를 두고 정말 큰 고민을 했지만, 뭔가 이번에는 진짜 다음번에 팍스 이스트에 놀...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 03-23
-
[PAX일지] 해외 게임쇼를 취재하는 기자의 좌충우돌 출장기
보스턴의 아침이 밝았습니다. 아니 지금은 사실 저녁이에요. 오늘 취재를 위해 아침 일찍 나섰다는 그런 말이죠. 팍스일지 2편은 해외 게임쇼를 취재하는 기자의 좌충우돌 출장기라는 주제로 한 번 써볼까 합니다. 팍스 이스트 2024의 첫날, 두근거리는 마음과 조금은 걱정되는 마음, 그리고 시차 때문에 또 조금은 피곤한 몸을 이끌고 보스턴 컨벤션 센터로 향했습니...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 03-22
-
[PAX일지] 저는 지금 '혼자' 미국 보스턴에 있습니다
저는 지금 혼자 미국 보스턴에 있습니다. 무려 14시간이라는 긴 시간 동안 비행기에 실려 날아왔어요. 돌아갈 땐 무려 16시간이 걸린다고 합니다. 벌써 무릎이, 허리가 걱정될 정도로 긴 시간이네요. 제가 이 멀고 먼 곳까지 온 이유는 하나입니다. PAX EAST, 페니 아케이드 엑스포, 한국어로 팍스 이스트에 참여하기 위해서죠. 팍스는 보스턴을 시작으로...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 03-21
4
-
[GDCㅔ세이①] 강 기자는 이 기사를 기억할 것입니다
"올해를 끝으로 난 더 이상 안 올 거라고, 다음 타자가 정해지면 꼭 말씀드릴 테니 부디 한국에서 자주 뵙자는 말을 빠짐없이 전했다. 부디 나의 이 바람이, 강XX 기자에게 닿기를 바란다." 작년 GDC 끝내고 돌아온 정재훈 기자의 마지막 멘트. 이제 자신은 그만 가고 다음 타자가 GDC에 대신 가길 바란다는 그 멘트. 그렇다. 저 강 기자가 나다. 얼마...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-18
-
감독(監督), 코지마 히데오
사람들이 받아들이지 않을 수도 있다. 어떻게 보면 너무 급진적이니까. 그럼에도 내가 몸담은 매체를 바꾼다는 장점이 있다. 그래서 히데오가 하는 일이 중요한 것이다. 영화 '매드 맥스' 시리즈로 오늘날에도 작품 활동을 이어가는 감독 조지 밀러는 코지마 히데오에 대해 이렇게 말했다. 새로 시작하는 걸 두려워하지 않는 사람. 그리고 코지마의 그런 도전과 창의적...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-13
7
-
[칼럼] 콘솔은 망했다고? 돈과 규모가 바꾸는 '독점'
스팀은 2023년에도 기록적인 성장을 이뤘다. 일일 최대 동시접속자 3,360만 명이 넘는 숫자도 그렇지만, 거기서 나오는 돈의 규모 역시 더욱 커졌다. 작년 스팀 내 게임 전체 수익은 늘었고 높은 매출을 달성한 게임도 더 늘었다. 300만 달러 이상의 총수익을 기록한 게임은 500개가 넘는다. 5년 전보다 2배 많은 수치다. 스팀 덱을 통한 UMPC의 활...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 02-22
14
-
[기자수첩] 기대만 키운 공간 컴퓨터, 애플도 다르지 않았다
지금으로부터 1년 전, 애플이 만들고 있다는 신형 기기 관련 루머가 무성하던 시기에 '가상현실 헤드셋, 애플이 만들면 다를까?'라는 제목의 글을 작성한 적이 있다. 물론 아무런 근거가 없었던 것은 아니다. 당시 오큘러스의 설립자인 팔머 럭키(Palmer Luckey)가 자신의 SNS를 통해 '애플의 헤드셋이 정말 좋다'라는 의미심장한 내용의 글을 게시했던...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 02-22
11
-
[포토에세이] 발렌타인 데이, 난 '에픽세븐 메이드 카페'에 갔다
2월 14일. 그렇다. 오늘은 발렌타인 데이다. 핑크핑크한 특별함을 기대해서일까? 평소라면 절대 가지 않았을 메이드 카페에 가기 위해 당당히 홍대로 발걸음을 옮겼다. 에픽세븐의 오프라인 이벤트, '에픽세븐 미라클 메이드 킹덤 오프라인 카페'에 말이다. 무릇 사내라면 메이드 카페라는 이름에 호기심을 가질 수밖에 없을 터. 그런데 막상 내가 직접 간다고 상상...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 02-14
10
-
[기자수첩] 바야흐로 AI 시대, 하드웨어의 성장을 주목하라
21세기로 들어서며 소프트웨어 산업의 거장, 넷스케이프 창업자 마크 앤드리슨은 이런 말을 남겼다. “소프트웨어가 온 세상을 집어삼킨다(Software is eating the world)“ 틀린 말이 아니다. 21세기를 시작으로 마이크로소프트와 오라클 그리고 SAP가 등장하며 소프트웨어 산업은 호황기를 맞았으니까. 세기말 시장을 주름잡던 IBM, 인텔, 소...
칼럼 | 기자: 이현수 | 작성시간 02-07
-
[기자수첩] 생존 게임은 원래 재밌었다
'숫자' 210만과 16만은 꽤 멀다. 단순히 계산하면 10배가 넘고, 차이는 200만에 가까우니까. 숫자를 '동접'으로 바꾸면 이야기가 달라진다. 동접 210만은 스팀에서만 역대 2위. 그야말로 엄청난 인기를 증명하는 숫자다. 그렇다고 16만도 '고작?'이라고 웃어넘길 수는 없는 숫자다. 스팀에서 10만 동접 넘긴 건 수많은 게임 중 130개 정도 뿐이다...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-31
6
-
[기자수첩] 메타버스 쿠데타
"실패하면 반역, 성공하면 혁명 아닙니까!" 영화 '서울의 봄'에서 전두광(황정민 분)의 인상깊은 말이다. 영화에서 전두광은 성공을 이루기 위해 대통령의 재가를 받으려 애쓴다. 결국 대통령 재가를 받아내는 데 성공한 전두광은 혁명으로 마무리 짓고 영화는 끝이 난다. 최근 비교적 조용히 추진됐던 법이 있다. 상황을 지켜보던 국회 관계자는 "이건 사실상 법으로...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 01-30
2
-
[기자수첩] 메타버스진흥법, '임시기준' 우려
국회 법사위에 '가상융합산업 진흥법안(메타버스진흥법)'이 제출됐다. 이 법을 두고서 게임산업이 오랫동안 지켜온 '게임을 통한 사행행위 금지'가 허물어질 것이라 우려가 제기된다. 사행행위는 실제 돈이나 돈에 준하는 가치를 보상으로 받는 것으로 확률형 아이템과 같은 '사행성'과 차이가 있다. 이전까지 메타버스를 두고 정부 내에서는 과기부와 문체부의 의견 충돌...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 01-24
2
-
[기자수첩] AGF, 더 주목받아야 하는 이유
국내 최대 애니메이션-게임 축제인 AGF2023이 금일(2일) 일산 킨텍스에서 막을 올렸다. 2018년부터 꾸준히 성장한 AGF는 게임사들의 참가가 점차 늘어났고, 올해에 이르러는 정말 많은 게임사가 참가했을 만큼 역대 최대 규모로 개최되어 기대가 컸다. 그러한 기대는 게이머들과 애니메이션 팬들도 다르지 않았던 모양이다. 행사장이 열리기도 전부터 이미 입이...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 12-02
3
-
[후기] 한 걸음 더 전진한 '지스타 2023'
좋은 말도, 때로는 비판도 교차하는 '지스타(GSTAR)'이지만, 한 가지는 확실하다. 지스타는 명실상부, 대한민국의 대표 게임쇼다. 과거에도 그리했고, 오늘날에도 그 위상 하나만큼은 크게 바뀌지 않았다. 지스타는 게임사, 게이머, 게임 관련 정책에 관여된 공기관을 포함한 '게임 산업' 그 자체의 단면이다. 흔히 과거를 가늠할 때 고목의 나이테를 들여다보듯...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 11-22
14
-
전설, 그 이상이 되어버린 '페이커'
'페이커' 이상혁은 이제 전설이라는 말로도 온전히 담을 수 없다. 웨이보 게이밍을 꺾고 V4라는 대업적을 달성한 '페이커'는 새 역사를 썼다. 2013년 데뷔해 첫 롤드컵 우승을 차지한 뒤 2015, 2016 2연속 우승으로 3회 우승이라는 대기록을 달성했는데, 다음 우승 트로피를 가져오기까지 7년이라는 시간이 걸렸다. 무려 7년이다. 왕좌의 자리를 되찾...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 11-22
68
-
[기자수첩] 직접 본 '붉은사막'
붉은사막이 직접 구동되는 것을 본 시간은 약 30분이었다. 개발자가 플레이하는 장면을 시청하는 비공개 행사였고 구체적인 내용을 기사에 언급할수 없다고 들었기 때문에 대략적인 소감만 담았다. 문밖을 나서고 들었던 나의 첫 감정은 "펄어비스가 참 애를 많이 썼구나"였다. 갈 길은 많이 남았다. 본류는 아니지만 몇몇 포인트는 지나치게 과하다는 생각도 들었다....
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 11-18
48
-
[기자수첩] 확률형 아이템 규제, 앞으로 과제는
문화체육관광부(장관 유인촌)가 지난 13일 확률형 아이템 정보공개 시행령을 발표했다. 당시 전병극 1차관은 "게임 기업들의 눈부신 성장 뒤에는 게이머들의 아픔이 존재하고 있다"며 "단순히 게임을 좋아한다는 이유 하나만으로 게이머들은 제대로 된 정보도 없이 확률형 아이템을 구매해야 했고, 이로 인한 경제적 손실 역시 온전히 게이머들의 몫이었다"고 게임사를...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 11-14
5
-
[단평] 이젠 디자인도 성능이 된 하드웨어 시장
예술과 디자인은 어떻게 다른가. 전문가도 아닌 내가 명확한 답변을 줄 수는 없겠지만 그냥 내가 개인적으로 느끼기에 다른 점은 실용성이라고 생각한다. 예술 작품은 보기에 멋지거나 예쁘면 그만이지만 디자인, 특히나 상품의 디자인은 최소한의 실용성이 보장되어야 한다. 그리고 반대로 말하자면 성능만 충분하면 나머지는 대개 디자인이 구매를 결정한다는 뜻이다. 이쪽...
칼럼 | 기자: 장인성 | 작성시간 10-24
7
-
[기자수첩] AR은 재미 없다고? '몬헌 나우'는 달랐다
몬스터 헌터의 IP를 활용하여 나이언틱과 캡콤이 함께 개발한 AR 게임, `몬스터 헌터 나우`의 출시 소식이 처음 공개됐을 때 커뮤니티엔 회의적인 반응이 가득했다. 포켓몬 GO가 모바일 게임시장에 AR이라는 새바람을 몰고 온 뒤 '포켓몬 GO를 잇는'이라는 수식어와 함께 여러 AR 게임들이 등장했지만, 하나같이 신통치 않은 성적에 그친 뒤 서서히 잊혀져...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 10-19
37
-
[칼럼] 나는 엔씨의 저력을 믿는다
"느그 회사는 괜찮나?" 회사에서 일하다 보면 가끔 받는 전화다. 거의 20년 동안 매년 한 번씩은 꼭 받는 것 같다. 게임이라는 단어가 의미하는 영역이 상당히 넓기에, 게임 업계 사정을 잘 모르는 가족, 지인들은 어떤 크고 작은 사건이 공중파 등을 통해 알려지면 게임 업계 전체의 대형 위기로 확대해석하기 쉽다. 그중에는 실제로 업계에 파장이 꽤 컸던, 예...
칼럼 | 기자: 오의덕 | 작성시간 10-18
184
▲