[기획] 판을 짜고 서순을 읽는 전투, '마스터 오브 나이츠'

기획기사 | 윤서호 기자 | 댓글: 2개 |

네오위즈가 올해 출시 예정인 모바일 SRPG, '마스터 오브 나이츠'는 유저가 레무리아 대륙에 새로 강림한 '신'이 되어 기사들을 소집, 이계의 존재인 엘더들의 침공으로부터 대륙을 지키고 평화를 되찾기 위해 모험을 떠나는 과정을 그려낸 작품이다. 그 지휘의 과정을 5X5의 타일맵 위에서 펼쳐지는 전투로 묘사하는 한편, 스테이지가 지나면서 엘더 사천왕을 비롯해 점점 더 강해지는 적들과 맞서싸우는 클래식한 모험의 구도를 풀 더빙과 유려한 일러스트로 담아냈다.



■ 5X5 판 위를 체스말처럼 움직이는, 각기 다른 5개의 클래스의 전략성




클래식 SRPG에 영감을 받은 여타 모바일 SRPG와 구분되는 마스터 오브 나이츠의 특징은, 마치 체스판처럼 짜여진 5X5 규모의 타일맵이다. 통상 고전적인 SRPG는 배경으로 지형지물을 묘사하고, 그 지형에 맞게 타일을 깔듯 유닛이 이동할 수 있는 경로를 마련해두거나 그 위에 전략적인 오브젝트를 배치해 실제 전장에서 워게임의 지휘를 하는 듯한 느낌을 구현하는 것에 주력하는 장르다. 그러나 '마스터 오브 나이츠'는 이를 체스처럼 규격을 축소하고 일괄적으로 적용하는 한편, 그에 맞춰 각 클래스의 공격 사거리와 이동거리를 재구성해 자신만의 독특한 스타일을 구축했다.

전장을 지휘하는 장면을 주로 묘사하는 SRPG 장르는 병종의 특성을 표현하기 위해 병종별로 이동거리와 사거리에 차이를 두지만, '마스터 오브 나이츠'는 맵을 5X5로 축소한 만큼 공격 방향과 이동거리의 폭을 그만큼 제약을 두는 식으로 전략을 구성했다. 대부분의 유닛이 얼핏 보면 장기의 졸이나 체스의 폰 혹은 킹이 떠오를 정도로 작게 이동하고 공격 범위도 좁지만, 5X5 맵에서 5:5 혹은 그 이상의 수의 유닛이 붙게 되는 실제 전투에서는 수를 어떻게 두었느냐에 따라 일방적으로 맞거나 도망칠 곳 없이 포위될 수도 있다. 한편 자신의 공격 가능 범위 내에 있는 적이 공격하면 반격을 할 수도 있는 만큼, 이를 역으로 고려해서 적이 물러서게 하거나 자멸하게끔 유도하는 묘수를 두는 재미도 있다.

체스나 장기에서도 묘수를 두기 위해서는 먼저 각 기물의 행마법을 알아야 하듯, 마스터 오브 나이츠에서도 이러한 수를 두기 위해서는 각 클래스의 행마법을 알아둘 필요가 있다. 다행히 각 캐릭터마다 스킬은 달라도 클래스마다 이동 및 공격 범위는 공통이기 때문에 다섯 클래스의 행마법을 알면 기본적인 수는 쉽게 이해할 수 있다.




▲ 각 클래스마다 공격 범위와 방향, 이동 거리가 다르고 공격 가능 범위 내에서 피격되면 반격할 수 있다


■ 전사




전사는 모든 방향으로 한 칸씩 이동할 수 있는 클래스로, 후방을 제외한 십자 방향에 있는 적을 공격할 수 있다. 공격력은 비교적 낮지만 체력은 높은 데다가 스킬 조건이 대부분 상대방에게 3회 피격됐을 때 사용이 가능해 주로 전방에서 적의 경로를 막으면서 공격을 먼저 맞아주는 역할을 수행한다. 스킬도 대부분 체력 회복 및 버프 위주로 편성이 되어있으나, 일부 전설 영웅들은 전방에 강력한 역공을 가하거나 적을 임의의 장소로 옮기는 등 딜링 및 유틸기를 보유하고 있어 상대할 때 주의를 요한다.



▲ 전사는 피격시 버프나 체력 회복 등 수비적인 스킬을 보유하고 있지만



▲ 일부는 피격 후 다음 턴에 강력한 스킬로 반격할 수도 있다


■ 투사




십자 방향으로 두 칸씩 이동 가능하지만, 전방과 전방 대각선만 공격할 수 있는 클래스인 투사는 전사보다 공격적인 성향이 짙은 클래스다. 스킬 조건 대부분이 상대방에게 공격 3회 이상 시에 사용 가능하며, 공격력 버프 및 상대방에게 직접 대미지를 넣는 스킬에 특화되어있다. 이동 방향에 제약이 있어 적의 경로를 막기 비교적 어렵지만, 조금 더 뛰어난 기동력과 공격 스킬을 활용해 적의 원거리 딜러들을 사각에서 칠 수 있다는 이점이 있다.



▲ 투사는 전방 및 전방 대각선 방향 공격이 가능하고



▲ 공격과 스킬 연계를 활용해 적에게 큰 피해를 입힐 수 있다


■ 궁수




궁수는 원거리에 있는 적을 공격할 수 있는 두 클래스 중 하나로, 마법사보다 사거리는 조금 짧지만 전방뿐만 아니라 후방을 제외한 십자 방향 내 2칸 안에 있는 공격할 수 있다. 중독 버프와 딜링 스킬 등 적을 원거리에서 갉아먹는 플레이가 가능하다. 그 외에도 적을 밀치거나 기절시킬 뿐만 아니라 버프를 해제, 혹은 한 번 더 행동할 수 있는 등 유틸성이 뛰어난 스킬을 보유한 영웅들이 포진해있어 운영에 따라 전략적 변수를 창출해낼 수 있는 클래스다.



▲ 궁수는 사거리가 마법사보다는 짧지만 공격 방향과 스킬의 유틸성이 좀 더 보완된 원거리 딜러다


■ 마법사




마법사는 궁수와 동일하게 십자 방향으로 한 칸씩 이동할 수 있으나, 공격 사거리가 3칸으로 좀 더 긴 대신 전방밖에 공격 못하는 특징을 지녔다. 공격 방향이 극도로 제한된 대신 대부분 영웅의 스킬이 스펠 사용과 연계, 다른 클래스보다 더 빠르게 스킬을 활용할 수 있다는 장점이 있다. 사거리가 길 뿐만 아니라 공격력도 높은 편이라 상황에 따라서는 스펠과 조합해 원거리에서 강력한 공격을 퍼부어 적 유닛을 잘라먹는 플레이도 가능하다. 그러나 전방만 공격할 수 있고 이동 방향도 제한된 데다가, 체력도 낮은 만큼 근접 유닛들이 사각에서 공격는 것에 굉장히 취약하다는 단점이 있다.



▲ 가장 긴 사거리와 스펠과 연계해 강력한 공격을 퍼부을 수 있는 마법사. 그래서 운영할 때 서순이 중요하다


■ 도적




도적은 유일하게 전방에 있는 적을 공격할 수 없는 대신, 후방 모든 방향으로 적을 공격할 수 있고 모든 방향으로 두 칸씩 이동할 수 있는 클래스다. 특히 다른 클래스와 달리 이동 경로 중간에 장애물이 있어도 뛰어넘어갈 수 있어 적을 기습하거나 유리한 위치를 선점하기 편하다. 스킬 또한 이동 몇 회 이상시, 혹은 이동할 시에 발동하는 스킬이 많아 적의 뒤를 노려 이동해 대미지를 입히면서 디버프와 추가대미지로 무력화하거나 동선을 제약하는 운영이 주가 된다. 그러나 전방을 공격할 수 없고, 체력도 약해 적의 반격이나 상대 턴의 스펠과 집중 공격에 쉽게 죽을 염려가 있어 주의할 필요가 있다.



▲ 체스의 나이트처럼 중간의 장애물이 있어도 뛰어넘어갈 수 있고



▲ 추가 턴 이용 혹은 이동하면서 대미지나 디버프를 뿌리거나 측후방 기습에 특화된 '도적'



■ 전투에 박진감을 불어줄 스킬, 그리고 의외의 수가 될 스펠




공격 범위 내의 적을 단순히 치는 게 전부가 아니라, 반격을 비롯해 캐릭터별로 각기 다른 스킬을 통해 전략적 변수를 만들어내는 것이 '마스터 오브 나이츠'의 전투다. 크게 보면 클래스별로 전사는 3회 피격, 투사와 궁수는 3회 공격, 마법사는 스펠 사용 3회, 도적은 3회 이동이라는 틀이 있으나, 일부 캐릭터들은 그와는 다른 조건을 보유하고 있어 편성할 때 미리 살펴보고 운영을 고려해볼 필요가 있다. 클래스별로 공격과 방어, 유틸에 특화되어있지만 이 역시도 영웅마다 다르기 때문에 판에 따라 적절한 영웅을 조합하는 전략적 역량도 요구된다.

대부분 캐릭터들의 스킬이 대체로 바로 발동할 수 없는 구조인 만큼, 처음에 익숙해지지 않으면 스킬은 잘 못 발동하고 일반 공격 위주로 심심하게 풀어갈 우려도 있다. 혹은 수가 말려서 스킬 조건을 충족시키지 못하고 반격도 제대로 못할 여지가 있다. 이를 방지하기 위한 수단이 '스펠'이다. 스펠은 마치 TCG의 스펠 카드처럼 덱에 편성한 카드 중 일부가 무작위로 드로우되며, 좌측 상단에 표기된 코스트 즉 행동력을 소모해 명시된 스펠 효과를 발동하게 된다.



▲ 팀을 편성할 때 다섯 계열 스펠 중 하나를 선택해서 사용하게 되며, 서로 다른 계열 카드는 덱에 넣을 수 없다



▲ 희귀 등급 이상 스펠부터는 업그레이드가 가능하다

마스터 오브 나이츠 내에서 스펠 카드는 파괴, 신성, 암흑, 수호, 야생의 다섯 계열로 나뉘어있으며, 덱을 짤 때 어느 한 계열을 선택하면 그 계열 내에 있는 카드만 덱에 편성할 수 있다. 예를 들어 파괴 계열을 고르면 파괴 계열 내에 있는 카드만 최대 8장을 덱에 넣을 수 있고, 신성이나 암흑, 수호, 야생 카드는 덱에 넣지 못하는 식이다.

다섯 종의 스펠 계열은 각각 공격, 방어, 유틸 등 특화된 영역이 있을 뿐만 아니라 일부 상태 이상 효과와 연계시 추가 효과가 발생하기도 한다. 캐릭터들의 스킬 중에서도 상태 이상 효과를 주거나 상태 이상에 걸린 적에게 추가로 연계하는 스킬이 있는 만큼, 이런 시너지를 고려해서 덱을 편성하면 예상 밖의 전략적인 효과를 볼 수도 있다.

게임 내에서 스펠은 뽑기 혹은 합성을 통해서 획득할 수 있으며, 레벨 업과 각인을 통해서 강화할 수 있다. 그러나 실시간 PVP인 아레나에서는 능력치 보정이 적용된다.






▲ 적도 스펠을 적극적으로 활용하니 고려하면서 움직일 필요가 있다


■ 파괴




모험을 진행하고 스펠 시스템이 해금되면서 처음으로 개방되는 '파괴' 계열의 스펠은 적에게 강력한 피해를 주거나 기절, 화상 디버프에 특화되어있다. 즉각적으로 피해를 입히는 '폭발', 매턴 시작될 때마다 적 최대 체력의 5%의 피해를 입히는 화상 효과를 2턴에 걸쳐서 거는 '불씨', 적을 기절시키는 '정신 파괴', 스펠을 직후가 아닌 그 다음 턴에 더 큰 피해를 입히는 '약점 조준' 등, 직관적이면서도 적재적소에 활용하면 빠르게 적을 제압할 수 있는 스펠들로 구성되어있다.

기절과 화상 효과를 거는 스펠이 많은 만큼, 해당 효과와 관련된 스킬을 보유한 기사들을 활용하고자 할 때 유용하게 사용할 수 있다. 또한 고등급의 스펠은 기절과 화상에 걸린 적에게 추가 효과나 피해를 입히는 식으로 연계가 가능해 적이 생각지도 못할 만큼 막대한 피해를 순식간에 주기도 한다. 그러나 보스전에서는 기절 등 일부 상태 이상이 통하지 않으므로 이를 고려해서 스펠덱을 짤 필요가 있다.



▲ 화상 효과와 높은 대미지, 지연성 스킬 깔아두기로 순식간에 큰 피해를 입힐 수 있는 것이 특징이다


■ 신성




공격적인 성향의 파괴 계열과 달리, 신성 계열의 스펠은 버프 및 지원에 특화되어있다. 신성 계열은 주로 아군의 공격력을 올려주거나 디버프를 해제하는 스펠들이 다수이며, 체력을 회복하는 스펠도 있어 공수 밸런스가 잡혀있다. 고등급 스펠은 버프와 연계해서 아군의 공격에 속박 효과를 부여하거나 행동력을 추가로 지급하는 등 특수 효과를 부가하기도 한다. 적에게 가하는 스펠은 대부분 공격력 감소나 속박 디버프를 주는 스펠로 구성이 되어있어 적의 공격으로 인한 피해는 최소화하고 공격 및 반격시의 위력을 최대한 끌어올리는 방향으로 운용이 가능하다.



▲ 치유뿐만 아니라 아군 공격력은 높여주고 적의 공격 상쇄하는 버프&디버프를 활용할 수 있다


■ 암흑




암흑 계열은 빙결, 수면, 공격력 감소, 기절 등 마스터 오브 나이츠의 상태 이상 효과 대부분을 활용할 수 있는 스펠 계열이다. 파괴에 비해 대미지는 약한 편이지만, 조건에 따라서 상태 이상으로 적 유닛을 묶어두거나 상대방의 행동력을 제한하는 등 다채로운 운용이 가능하다. 반대로 조건을 충족하지 못하면 적에게 큰 피해를 주지 못하거나 상태 이상을 걸지 못할 수 있으므로 수를 둘 때 신중함을 요구한다. 상태 이상 관련 스킬을 보유한 기사나 상태 이상이 걸렸을 때 큰 피해를 줄 수 있는 기사와 조합 효율이 좋은 편이다.



▲ 각종 상태 이상에 특화되어있지만, 조건에 따라 강력한 피해를 입히는 스킬도 포함되어있다


■ 수호




수호 계열은 체력 회복과 실드 그리고 방어 버프와 디버프 해제를 비롯해 아군을 임의의 아군 진영으로 이송하는 등 방어적인 스펠 위주로 구성되어있다. 그러나 고등급 스펠은 조건에 따라서 신성 못지 않게 강력한 공격력 버프를 광역으로 제공, 적의 반격은 무시하면서 강력한 피해를 입히는 식으로 전투를 효과적으로 이끌어갈 수 있다.



▲ 위험에 빠진 아군을 보호하기에 좋은 스킬들로 구성되어있지만, 엉뚱하게 쓰면 곤란해질 수도...


■ 야생




야생 계열은 적을 밀치거나 끌어당기거나 무작위 위치로 이동시키는 스펠과 함정 등 위치를 변환하거나 이동을 제약해 변수를 창출하는 스펠들 위주로 구성되어있다. 또한 중독 상태의 적에게 추가로 디버프를 주거나 중독 상태의 적을 밀치고 당기는 등 연계가 가능한 만큼, 중독 효과 스킬을 보유한 기사들과 시너지가 좋다. 다만 대부분 스킬의 추가 효과가 중독 상태 이후 연계로 들어가고 아군을 보호하는 스킬이 없어 보스 같은 강력한 적을 제어하기 어렵다는 단점이 있다. 그러나 그외 적에게는 착수에 따라 이동을 강제하거나 접근을 못하게 하면서 일방적인 딜 교환 구도를 만들 수 있는 잠재력을 지녔다.



▲ 중독 디버프에 이리 끌고 저리 밀면서 전장 구도를 예상치 못하게 바꿀 여지가 있는 스펠로 구성되어있다



■ 자동부터 실시간 매칭 턴제 PVP까지, 편의성과 전투의 재미를 담은 '마스터 오브 나이츠'


여타 모바일 RPG처럼 프롤로그를 비롯해 초반 월드에서 여러 시스템의 튜토리얼을 진행한 뒤, 초반에 주어진 캐릭터 외에 다른 영웅을 뽑아서 덱을 새롭게 짜고 스테이지를 돌파하는 것이 '마스터 오브 나이츠'의 초반 플레이 구도다. 모든 스테이지는 보스전을 제외하면 5:5 구도로 게임이 진행되며, 튜토리얼이 종료된 이후 스테이지부터는 AI들도 스펠을 적극 활용하는 만큼 스펠에 대한 대책을 생각해야 한다.

마스터 오브 나이츠는 방치형의 보상 체계를 도입, 육성 재료를 수급하기 위해 자동 반복 사냥을 하는 것을 최대한 지양하는 구성을 선보인다. 물론 자동 전투는 지원, 유저가 직접 착수하기 어려운 상황에서도 편하게 플레이할 수 있도록 했다. 뿐만 아니라 여타 모바일 RPG의 3성 클리어 조건은 없애고 보스전을 제외하면 8라운드 내에 더 많은 유닛을 남기면 클리어하는 방식으로 부담감을 완화했다.

여기에 새로 쓸만한 영웅을 획득하면 기존에 안 쓰던 영웅의 성장을 초기화해서 재화를 반환받은 뒤 바로 새 영웅을 육성해 전장에 투입하는 유연함도 갖췄다. 영웅뿐만 아니라 스펠도 초기화가 가능하며, 초기화에는 소정의 다이아가 필요하다.






▲ 안 쓰는 영웅을 초기화해 재화를 반환, 새로 뽑은 영웅을 바로 키울 수 있다



▲ 모든 적을 처치하거나 8라운드 끝나고 더 많이 살아남으면 승리하며, 3성 클리어 조건은 없다

어느 정도 챕터를 진행하면서 게임플레이가 익숙해지면 기존의 룰을 바탕으로 로그라이크 덱빌딩처럼 스테이지를 진행하며 추가 버프를 획득해 던전을 공략하는 '일일 던전'과 사용 가능 스펠에 제한을 두고 공략하는 '요일 던전'이 개방된다. 아울러 이전까지의 턴제 배틀이 아닌, 실시간 자동 전투 기반으로 새롭게 룰을 짜맞춘 전장 '시련의 탑'과 길드 단위로 협력해서 보스를 물리치는 '길드 레이드' 등 유닛 육성과 조합에 좀 더 무게를 싣는 콘텐츠도 선보인다.



▲ 길드 레이드, 콜로세움, 시련의 탑은 오토 기반 실시간 전투로 진행되며



▲ 그에 따라 캐릭터 스킬 효과가 다른 모드와 달라지니 유의해서 편성해야 한다

PVP는 비동기식 기반의 자동 전투로 유닛 조합 이해도와 전투력을 겨루는 '콜로세움'이 먼저 공개되며, 챕터 5까지 어느 정도 클리어해 게임에 대한 이해도가 생기면 실시간 기반 PVP인 '아레나'에 입장할 수 있다. 아레나는 마스터 오브 나이츠의 모험 모드와 동일하게 5X5 타일에서 서로 5명의 영웅으로 짠 덱으로 싸우게 되며, 능력치 보정으로 최대한 전투력 차이를 좁히고 공평하게 대전이 진행되게끔 했다. 승패는 모험 모드처럼 8라운드 내에 어느 한 쪽이 전멸하거나 8라운드 이후 체력을 비교해서 가르게 된다.


제각각 다른 특성을 가진 다섯 클래스의 여러 영웅들을 조합하고 스펠 카드로 변수를 만드는, 판 위의 턴제 전략 전투 RPG '마스터 오브 나이츠'는 현재 사전예약을 진행 중이며, 올해 안으로 출시될 예정이다.

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