[기획] 기자 3인이 느낀 '더 파이널스'의 이모저모

기획기사 | 정수형,정재훈,김규만 기자 | 댓글: 8개 |

넥슨의 차세대 FPS 게임이자 자회사 엠바크 스튜디오의 개발로 화제가 됐던 그 게임, '더 파이널스'가 오는 7일부터 스팀 글로벌 테스트를 시작했다.

더 파이널스는 '그간 경험할 수 없었던 역동성과 전략성'을 강조하며, 색다르고 신선한 전략과 슈팅 감각을 전면에 내세웠다. 건물이 붕괴하고 온갖 무기가 등장하며, 역동적인 액션을 보여줬던 클로즈 베타 트레일러를 생각한다면 딱 맞는 문구가 아닐 수 없다.

그간 베일에 쌓여있던 게임인 만큼 넥슨은 본격적인 글로벌 테스트에 앞서 국내 미디어를 대상으로 지난 2일 시연회를 개최했다. 게임에서 강조하는 신선한 플레이와 전략적인 재미, 그리고 성공 가능성을 미리 점쳐볼 수 있는 좋은 기회는 골수 FPS 게이머 기자들의 뇌내 전두엽을 자극시키기 충분했다.

이에 평소 FPS 게임에 정통한 3명의 기자가 모여 체험회를 방문했다. 자유 대전부터 미디어 대전까지 2시간 동안 씹고 뜯고 즐기며 느꼈던 특징과 차별화, 그리고 게임만의 경쟁력 등 다방면에서 바라본 더 파이널스의 모든 것을 가감 없이 말해보고자 한다.

* 게임의 기본적인 사항과 관련된 상세 체험기는 별개의 기사로 작성되었습니다.
ㄴ기사 바로가기 - 완전히 새로운 감각의 슈터, '더 파이널스' 체험기

Q. 더 파이널스의 첫인상과 끝인상은 어떤가. 달라진 부분이 있나?

정수형 기자 = 첫인상은 세련된 레스토랑에 온 것 같은 느낌이다. 확실히 오랜 개발 경력과 대작 게임 개발에 참여한 인원들이 주측이 된 회사라서 그런지 대규모 프렌차이즈 게임에서 느꼈던 특유의 오라가 있었다.

다만, 게임을 플레이하면서 조금씩 달라졌는데 이제 막 개업한 레스토랑 같달까. 테스트 버전임을 감안해도 내부 정리가 부족하다고 느껴졌다. 게임의 외형적인 측면이 아니라 전체적인 매커니즘과 게임 설계 측면에서 어수선하고 정신없었다. 타 슈팅 게임과 차별화 요소는 충분한데 그렇기 때문에 진입 장벽이 느껴질 수 있다고 생각된다.

김규만 기자 = 선명한 형광 색상과 톡톡 튀는 디자인은 엠바크에서 개발중인 '아크 레이더스'와 마찬가지로 어딘지 모를 레트로함이 돋보인다. 처음 티저 영상이 공개되었을 당시에는 배틀로얄 공식을 유지한 채 새로운 목표가 추가된 FPS 게임일 것으로 예상했지만, 막상 테스트를 진행하니 배틀로얄보다는 가벼움을 내세운 게임이었다.

게임이 제시하는 목표가 단순, 명료하기 때문에 '부담 없이 즐기는 FPS 게임' 포지션을 겨냥한 듯 싶다. 일종의 스포츠 경기를 치르는 것처럼 경쾌한 분위기가 인상적이었고 실제 게임 플레이 또한 즐거웠지만, 여러 부분에서 아직은 갈 길이 조금 더 남았다는 느낌을 받았다.

정재훈 기자 = 나 역시 배틀로얄을 생각하고 왔었다. 요 근래 일반적인 슈터 게임 중 괜찮았던 작품이 없기도 했고 볼트와 캐시아웃이라는 형태가 워존을 떠올리게 했다.

그러나 막상 해보니 배틀로얄은 전혀 아니었고 과자처럼 가볍게 즐기기 좋은 게임이었다. 다만, 다른 슈터들과 달리 생각해야 할 점이 꽤 많다 보니 평소 쓰지 않던 두뇌의 잔여 부분을 사용하는 느낌도 들었다. 개인적으로는 기존 게임에서 경험했던 측면에서 살짝 걱정되는 부분이 있는데 일단 넘어가도록 하자.





Q. FPS 게임으로서 건플레이는 어떤 느낌을 받았나?

정수형 기자 = 정통 FPS 게임보다는 가볍지만 팀 포트리스나 오버워치와 같은 하이퍼 FPS 정도는 아니었다. 단순 총기 교전에서는 TTK(Time-To-Kill)가 생각보다 긴 편이었는데 특수 무기를 사용하면 순식간에 죽일 수 있어 확실히 전략이 중요하다는 느낌을 받았다.

3인 팀전 게임으로서 전략의 필요성을 또 한 번 느낄 수 있었는데 각 체형마다 체력, 속도, 장비 등에 차이가 있어 팀 조합과 역할을 잘 정해야 했다. 팀 파이트에 익숙하지 않다면 게임에 적응하기 어렵지 않을까 싶을 정도다.

슈팅 감각은 크게 모난 부분을 느끼진 못했다. 사운드와 반동 등 총 쏘는 맛이 꽤 좋았고 특히, 벽을 부수고 무너트리거나 태워버릴 수 있으니 슈팅 게임에서 쉽게 느낄 수 없는 통쾌한 기분이 든다. 헤비 체형을 플레이 했을 때 벽을 뚫고 돌진해서 적을 쓰러트리는 짜릿함이 쉽게 잊혀지지 않았다.

김규만 기자 = 로드아웃은 주무기 1종과 장비 3개로 체형 별 특수 능력 구성이라 주무기의 탄창을 교체하는 동안 사용할 부무장이 없었다. 그 자리를 각종 지뢰와 수류탄, 특수 장비가 차지하는데, 이는 건물 파괴라는 게임 특성에 기반한 선택으로 보였다.

실제 플레이에서도 그 자리에서 결판이 나지 않을 경우 잠시 교전지를 이탈해 수류탄으로 견제하거나, 주무기를 재장전하는 등 맵을 넓게 사용하는 것을 장려한다는 느낌을 받았다.

아쉬웠던 점은 테스트임을 감안해도 무기의 종류가 적었다. 체형에 따라 사용할 수 있는 장비를 나눠 더욱 장비가 부족하다는 느낌을 받았다. 게임 플레이 중에는 다른 무기로 바꿀 수 없으니 유동적으로 전략을 바꿀 수 없다는 점도 아쉬운 점 중 하나.




정재훈 기자 = 총을 쏘고, 상대의 사각으로 파고들고, 지형을 이용하는 과정 자체는 다른 FPS 게임의 건플레이와 다를 바 없이 괜찮았다. 다만, 건플레이까지 가는 과정에서 필요한 것들이 상당히 부족한 느낌이 들었다.

예를 들면 총기의 세부 정보(탄환별 및 피격 부위별 데미지, 산탄도 등)가 단순히 '사거리가 짧다'라는 표현으로 끝나버리니 실제로 어느 정도 거리를 말하는지 알기가 어려워 건플레이 기반의 슈터라기엔 기본기가 좀 부족한 느낌이 든다.

슈터로서의 정체성과 새로운 게임으로서의 정체성 중 어디에 중점을 두느냐에 따라 가치 판단이 달라지긴 하겠으나, 미리 상황을 가정하고 대비하는 성향의 게이머로서는 다소 아쉽게 느껴졌다.


Q. '볼트'와 '캐시아웃' 등의 게임의 핵심 플레이에 대해서 어떻게 생각하나. 좋았던 점과 개선해야 할 점을 꼽아보자면?

정수형 기자 = 엠바크 스튜디오에서 강조하는 게임 플레이의 핵심은 게임을 해보는 순간 딱 알 수 있었다. 볼트를 차지하고 캐시아웃에 넣어 수비를 하다가도 공격을 당해 뺏기면 수비에서 공격으로 바뀌듯 유동적으로 변하는 공수 상황 속에서 팀원 간의 협력 플레이가 중요한 게임이었다.

다만, 이처럼 캐시아웃을 뺏고 뺏기는 과정에서 큰 재미를 보려면 교전이 자주 일어나야 하는데 아쉬웠던 점은 그러기엔 맵이 너무 복잡하고 넓었다는 데 있다. 가령, 토너먼트 대전 맵으로 선택된 서울맵은 참여 인원에 비해 규모가 크고 고층으로 이뤄져 교전이 쉽게 일어나기 어려웠다. 게임에 익숙해진다면 지름길이나 빠르게 이동할 수 있는 루트를 알 수 있겠지만 처음부터 그런 다이나믹한 플레이를 바라는 것은 무리가 있다.

다만, 정형화 된 플레이가 아닌 창의적인 플레이를 지향한다는 점에서 게임의 숙련자가 늘어날수록 더 재밌고 멋진 플레이가 나올 수 있으리라 생각한다. FPS 특성상 수비적인 플레이가 더 이득인 경우가 많은데 아예 건물을 부숴버리고 우회로를 직접 만들 수 있는 게임 시스템도 이런 플레이에 큰 힘을 실어줄 것으로 예상한다.




김규만 기자 = 캐시아웃에 볼트를 넣고 기다리는 시간이 생각보다 길었다. 돈이 송금되는 시간 내에서 서로 뺏고 빼앗는 그림을 바랬던 것 같지만 넓은 맵과 느린 리스폰 시간, 먼 곳에 리스폰되는 것 등이 어우러져 긴 시간이 되려 답답하게 느껴질 정도였다. 스타일리쉬한 게임 플레이와는 꽤 상반되는 부분이었다.

또한, 모든 돈을 송금하려면 결국 A와 B구역을 장악한 팀은 그 자리를 계속 지키게 되고, 결국 아무 볼트도 챙기지 못한 나머지 두 팀은 캐시아웃 중인 팀의 돈을 빼앗기 위해 강제적으로 해당 구역으로 가야만 한다. 그다지 길지도 않은 세션 플레이 시간 동안 같은 장소에서만 싸우는 일이 그만큼 잦아지는 셈이다. 교전이 보다 다양한 장소에서, 자주 일어날 수 있도록 개선될 수 있다면 더욱 박진감 넘치는 게임이 되지 않을까 한다.

정재훈 기자 = 이 부분은 아직 더 다듬어야 할 필요가 있다. 왜 그 수학여행 가면 레크레이션 강사들이 잘 하는 것 있지 않나. 초반에 분위기 띄운다고 응원점수 10점 20점 주다가 마지막에 가서 300점 퍼주는거.

'더 파이널스'도 게임이 좀 비슷하게 흘러간다. 초반에 아옹다옹 싸우면서 점수 차를 벌려 놔도 결국 마지막 송금에 성공하는 팀이 다 먹게 되어 있다. 그걸 의도한 것 같지는 않은데, 달러 쌓이는 속도나 게임 구도가 결국 그렇게 된다. 이래서야 게임 페이스 조절이 안 된다. 10분 남짓한 게임인데 승패는 결국 마지막 1~2분에 갈리기 때문이다.

머니 게임을 소재로 삼은 FPS로서 성공하려면 뭔가 다른 변수가 더해져야 한다. 스폰 포인트의 변화라던가, 참전 팀 수를 늘린다던가, 달러가 단순히 승패의 가름 요소가 아니라 실제 게임이 끝난 후 유의미한 무언가로 환전된다던가 하는 식으로 말이다.


Q. 건물이 무너지는 효과에 대한 첫 인상은?

정수형 기자 = 기존 FPS 게임 중에서도 오브젝트 파괴 시스템을 넣은 게 심심찮게 나오는 편이다. 따라서 건물이 파괴되는 행위 자체에서 신선함과 참신함이 느껴지진 않았다. 다만, 더 파이널스는 이를 게임의 핵심 시스템으로 넣고 전략적 응용 등에 집중한 느낌이었다.

앞서 언급했듯 게임 플레이는 캐시아웃을 지키는 팀과 이를 가로채려는 나머지 팀의 대결로 진행이 된다. 이런 방식의 모드는 대부분 수비팀이 유리한 편이다. 아무래도 적들이 오길 기다리면서 대비를 할 수 있으니까 말이다.

이런 수비적 플레이를 지양하기 위해 엠바크 스튜디오가 선택한 방법이 건물 파괴라 생각한다. 수비하는 입장에서는 전장이 어떤 식으로 바뀔 지 예측할 수 없으니 더욱 긴장되고 공격팀은 공격 루트를 스스로 개척할 수 있으니 훨씬 창의적이고 과격한 플레이가 가능해진다.

수비팀 입장에서도 건너올 수 있는 다리에 C4를 부착했다가 타이밍에 맞춰서 터트리거나 혹은 벽을 세워 진입을 막을 수도 있으니 공수 양면에서 전략적인 응용이 가능한 괜찮은 시스템이라고 생각한다.




김규만 기자 = 배틀필드 배드컴퍼니 시절부터 이어온 건물 파괴 기믹의 연장선이라는 느낌이 강했고, 교전 또는 상대 팀의 이동을 방해하기 위한 수단으로 창의적인 활용이 기대되는 시스템이다.

이번 체험은 트레일러에서 보이는 것처럼 건물 전체가 무너져 내리는 수준의 파괴를 경험할 수는 없었지만, 건물과 건물 사이를 잇는 다리를 파괴한다든지, 계단참을 폭파시켜 상대는 물론 아군의 진입조차도 막아버리는 수준의 파괴 효과는 꽤나 흥미로운 부분이었다.

이 정도 수준의 파괴가 아니더라도, 건물 내 교전 같은 경우 시야를 확보하는 식으로도 건물 파괴를 사용할 수 있을 것으로 보인다. 특히 '서울' 맵처럼 위아래로 길게 구성된 지형의 경우 어느 바닥에 구멍을 내느냐에 따라 충분히 게임의 승패를 결정지을만한 전략으로 활용할 가능성도 엿보인다.

다만, 앞서 언급했듯 과거 이와 유사한 시스템을 보여준 FPS의 사례들이 존재하고, 오브젝트가 파괴되는 시스템은 필연적으로 이와 관련된 버그를 탄생시키는 운명을 띄고 있다. 꾸준한 테스트를 통해 보다 '더 파이널스'만의 차별점이 될 수 있도록 개선되기를 기대한다.

정재훈 기자 = 배필 할 때부터 쑥밭 만들기 좋아해서 참 좋아하는 시스템인데, 잘 부서지는건 확실히 잘 부서지지만 부술 시간이 없다. 한 판이 10분 남짓인데 건물 부술 시간이 어딨나. 돈 챙기러 가야지. 짧은 게임 시간이 요즘 트렌드이긴 하지만, 너무 짧아서 느끼기가 어렵다. 게임 시간을 20분 정도로 늘려도 좋을 것 같다.

써먹긴 어려웠지만 지형 파괴 외에도 생성이 가능한데 이걸 써먹기가 참 어려웠다. 헤비의 특수능력이나 별개의 장비로 활용할 수 있는 기능인데, 벽을 다 박살내고 돌진하는 특수기나 다른 폭발물을 포기하기엔 영 아쉬워 쓸 일이 없다. 장비 수량 제한이나 변경 제한이 너무 빡빡하다 보니 게임에서 할 수 있는 것들을 다 할 수 없다는 것도 아쉽게 다가온다.





Q. 마지막으로 다른 FPS와 비교해서 더 파이널스만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하나? (슈터 게이머로서 이 게임을 해야 할 이유가 있다면?)

정수형 기자 = 최근 FPS 게임 시장을 살펴보면 배틀로얄 혹은 팀 데스매치에 편중되어 있다. 이처럼 어느 정도 정형화 된 시장에서 차별화 된 플레이를 선보일 수 있다는 점이 더 파이널스의 가장 큰 경쟁력이라고 생각한다.

다른 FPS 게임에서 느낄 수 없었던 참신하고 전략적인 팀 교전은 더 파이널스만의 매력이다. 다만, 자칫하면 이러한 점이 흥행에 발목을 잡을 수도 있다. 기존 게임과 차별화 된 플레이는 새롭고 신선한 재미를 줄 수 있지만 그만큼 진입 장벽이 높게 형성되기도 한다.

이런 상황에서 팀 교전을 강요하게 된다면 게이머가 받는 부담이 생각보다 크게 느껴지리라. 더 파이널스의 교전 방식은 독특하고 배워야 할 부분이 많다 보니 자칫 고인물 게임 이미지가 형성되기 쉽다고 느껴진다.

결국 중요한 것은 대중적인 성공을 위한 진입 장벽 완화가 될 것으로 보인다. 초보 슈터 게이머도 쉽고 재미있는 팀 대전을 즐길 수 있을 때 비로소 더 파이널스의 경쟁력이 완성되리라 생각한다.




김규만 기자 = 아직 CBT단계인 만큼 변화와 개선이 이뤄질 가능성이 높지만, 일단은 제한 시간 내에 금고를 운반하고, 송금하는 동안 돈을 지켜야 하는 규칙과 맞물리는 전투 자체의 즐거움은 보여주는 데 성공했다는 생각이다. 특정 장소를 두고 싸우는 전투에 건물 외벽이 모두 무너질 수 있는 시스템이 맞물려 기상천외한 장면을 연출하는 것이 이번 작품의 차별점이 아닐까.

개인적으로는 개발진이 펑키한 비주얼과 캐릭터를 꾸미는 아이템에도 진심이라는 느낌도 받았다. 게임의 마감새를 더하고 불합리하게 느껴지는 몇 가지 밸런스를 수정한다면 비주얼 요소와 부담 없는 게임 방식으로 '더 파이널스'를 플레이할 이유는 충분할 것이라고 생각한다.

하지만, 요 근래 장르를 주도하고 있는 '캐릭터 기반'슈터가 아니라는 점은 앞으로도 '더 파이널스'가 지고 가야할 숙제로 보인다. 플레이어로 하여금 애착을 갖게 하는 특정 캐릭터 없이, 체형으로만 구별된 체계가 대신 어쩐 장점을 전달할지는 유저 대상 CBT가 진행된 후에 윤곽이 잡힐 것 같다.

정재훈 기자 = 아직 모르겠다. 이번 시연에서 가장 아쉬웠던 점은 게임이 재밌을 만한 부분이 참 많은데, 그게 어떤 건 활용이 어렵고, 어떤 건 자기들끼리 충돌해서 다 느끼기가 어렵다는 것이었다.

지형 파괴는 엄청난 변수가 될 수 있는 기능이지만 짧은 시간과 급박한 게임 템포 때문에 의식하기가 쉽지 않고, 참가 인원 대비 너무 넓고 복잡한 맵은 불필요한 긴장을 만든다. 다만, 이 불협화음을 조율할 수만 있다면, '더 파이널스'는 분명 기존 슈터가 제시하지 못했던 새로운 게임 문법을 보여줄 가능성은 있다.

문제는 이걸 해낼 수 있느냐인데, 쉬워 보이진 않는다. 근데 어려워서 못했다는게 게임 망했을 때 핑계가 될 수는 없지 않나. 다음 테스트때 '확실히 나아졌다'는 생각이 들면 난 계속 할 용의가 있다.



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