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[인터뷰] "절망과 극복의 재미" 카오스 제로 나이트메어, 9월 18일 CBT 개시
스마일게이트는 오늘(27일), 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 수집형 RPG 신작 '카오스 제로 나이트메어'의 미디어 시연회를 진행했다. '카오스 제로 나이트메어'는 '카오스'로 인해 멸망한 세상을 수복하기 위해 고군분투하는 영웅들의 활약을 로그라이크 덱빌딩 형태로 수집형 RPG로, 극도로 어둡고 절망적인 세계관과 연출 그리고 하드코어한 시스템을 가미하면서 차...
인터뷰 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-28
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[인터뷰] SLG 개척에 100억원 투자한 '에임드' 임형철 대표
“어떻게 하면 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤과 같은 메이저 게임사를 만들 수 있을까 고민했습니다. 우리가 세계 최고가 될 수 있는, 현실적으로 한국에서 최고가 될 수 있는 장르가 무엇일까 찾다가 SLG(전략 시뮬레이션 게임)에서 확신을 얻었습니다. 의미있는 결과가 나왔다. 1년 반 동안 해외에서 진행한 42번의 테스트를 통해 이 모델을 완성했고, 1...
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-28
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[인터뷰] 바이오하자드: 레퀴엠, "별로 안 무서워요. 걱정하지 마세요 ^^"
'바이오하자드' 개발진은 신작에서 1인칭 시점의 멀미감을 줄이기 위해 3인칭 시점에서만 넘어지는 애니메이션을 넣었다고 밝혔다. 몬스터 AI는 예측 불가능성을 줄이고 공포 연출을 극대화하기 위해 스크립트 기반으로 제어된다. '바이오하자드 7'보다는 덜 무섭고, RE2 리메이크와 비슷한 수준의 공포와 액션 균형을 목표한다. 좁은 복도 외에 맨션 스타일의 스테이지도 존재하지만 오픈 월드는 없다. 주인공 그레이스는 극도의 공포에서 벗어나 점차 강인해지는 모습을 보여줄 예정이다. 인벤토리 관리, 전투 등 기존 시스템은 개선될 예정이며, 2026년 출시 전 더 많은 정보가 공개될 예정이다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-28
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[인터뷰] 프래그마타, "퍼즐과 액션, 황금 비율 찾느라 좀 늦었습니다"
캡콤 '프래그마타'는 액션과 퍼즐의 균형이 핵심이며, 슈팅이 강하면 해킹이 불필요하고, 해킹 비중이 크면 슈팅에 방해된다. 적 난이도와 퍼즐 크기는 연관성이 있다. 기본 무기는 약하지만, 맵에서 추가 무기를 획득 가능하다. 안드로이드 다이애나는 캡콤의 색상을 대표하는 캐릭터가 되기를 희망한다. 해킹 노드는 게임 진행하며 선택하는 방식이며, 다양한 종류가 존재한다. 2026년 출시를 목표로 한국어 음성 추가 작업 중이다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-28
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[인터뷰] 캡콤의 차세대 검술 액션을 꿈꾼다, '귀무자: 검의 길'
캡콤은 오랜만에 귀무자 신작을 개발하며, '오니'의 존재와 다크 판타지 분위기, 검술 액션에 집중했다. 일섬은 카운터 형태 외에 처형 메커니즘을 추가해 접근성을 높였다. 패링 성공 시 전투에서 유리한 위치를 점할 수 있으며, 미야모토 무사시 모델은 남성적이고 거친 분위기를 위해 미후네 토시로의 이미지를 참고했다. 무사시는 주로 한 자루 검을 사용하지만, 특수 기술에서 이도류를 활용한다. 혼 흡수는 수동으로 유지하여 몰입감을 높이고, 스킬 트리를 통해 액션을 확장한다. 배경은 에도 초기 교토로, 실제 역사적 사실과 미야모토 무사시의 활동지를 반영했다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-28
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[인터뷰] 2배 더 많아진 콘텐츠로 돌아온다, '아우터 월드2'
옵시디언 개발진은 '아우터 월드 2'에서 플레이어가 원하는 캐릭터를 만들고, 선택이 게임에 큰 영향을 미치도록 노력했다고 밝혔다. 전작보다 2배 이상 커진 콘텐츠 규모와 강화된 시네마틱 연출을 통해 더욱 흥미로운 경험을 제공할 예정이다. 게임 플레이 방식에 따라 달라지는 다양한 엔딩 또한 준비되어 있다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-27
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[인터뷰] "감정을 노래하다", 게임스컴서 만난 '모노웨이브' 임권영 대표
인간의 감정은 때로는 예측 불가능하고, 때로는 복잡하게 얽혀 있습니다. 하나의 감정으로 구분 짓기에는 모호하거나 복합적인 경우도 많죠. '모노웨이브(MONOWAVE)'는 이 부분에 중점을 두고 제작되고 있는 게임입니다. 행복, 슬픔, 분노, 불안이라는 네 가지 감정을 단순히 활용하는 것을 넘어, 노래를 통해 감정이 서로 융화되고 변화하는 독특한 요소를 갖...
인터뷰 | 기자: 김지연 | 작성시간 08-26
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[인터뷰] 다가오는 18시즌, '오버워치2'의 변화 포인트는?
8월 7일, 오버워치2 게임 디렉터 아론 켈러와 알렉 도슨이 시즌 18 인터뷰를 온라인으로 진행했다. 60개 이상의 신규 특전 추가, 진척도 시스템 개편, 경쟁전 시스템 강화, 스타디움 모드 업데이트가 예고됐다. 특히 빠른 대전과 드래프트 모드가 스타디움에 추가되며, 신규 게임 모드 '화물 경주'와 2개의 신규 맵이 도입된다. 새로운 서포터 영웅 '우양'도 데뷔할 예정이다....
인터뷰 | 기자: 정재훈 | 작성시간 08-26
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[인터뷰] 팀 스위니 대표 "언리얼 다음 과제는 게임 간 상호 호환 경제 구축"
에픽게임즈는 오늘(25일), 언리얼 엔진 사용자를 위한 컨퍼런스 '언리얼 페스트 2025'를 개최했다. 행사 시작과 함께 진행된 키노트에서는 2022년 출시 이후 3년 동안 발전을 거듭한 최신 버전, 언리얼 엔진 5.7에 대한 소개와 함께 에픽게임즈의 개발자 지원 프로그램의 확장 등이 소개됐다. 언리얼 엔진5로의 전환 이후 최신 기술뿐만 아니라 개발자 생태...
인터뷰 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-25
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[인터뷰] 샌드박스 첫 자체 IP게임, '메타 토이 드래곤즈 사가'
샌드박스네트워크의 첫 자체 IP 게임 '메타 토이 드래곤즈 사가'가 정식 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 300종 이상의 개성 넘치는 토이 드래곤을 수집하고 성장시켜 전략적인 전투를 즐기는 수집형 RPG다. 챔피언스 토너먼트가 출시 한 달 이내 업데이트될 예정이며, 매달 신규 드래곤과 이벤트가 추가될 예정이다....
인터뷰 | 기자: 김수진 | 작성시간 08-25
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[인터뷰] 쇠파이프 든 여고생의 액션 스릴러, '사일런트 힐 f'
'사일런트 힐 f' 시연 버전에서는 여고생 '시미즈 히나코'가 일본 시골 마을 '에비스가오카'에서 갑작스러운 사건에 휘말리는 이야기가 전개된다. 플레이어는 액션과 퍼즐 난이도를 개별 설정 가능하며, 스토리 모드를 통해 클래식 '사일런트 힐' 경험을 할 수 있다. 개발진은 1960년대 일본 배경이 주는 낯설음과 심리적 공포를 강조, 사회적 억압에 저항하는 주인공의 모습을 괴물을 통해 투영하고자 했다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-24
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[인터뷰] "실패와 추락까지 당신의 이야기"…'케언'이 전하는 등반의 철학
프랑스 인디 개발사 '더 게임 베이커스'의 등반 게임 '케언'이 게임스컴 어워드 최고의 비주얼과 영향력 부문 후보에 올랐다. 에머릭 토아 대표는 5년간 개발한 '케언'의 클라이밍 시스템에 3년이 걸렸으며, 현실적인 시스템을 위해 전문 클라이머와 협업했다고 밝혔다. 플레이어는 자유롭게 자신만의 루트를 개척할 수 있으며, 날씨 변화가 등반에 영향을 준다. '케언'은 스팀 위시리스트 50만 개를 돌파하며 기대를 모으고 있다....
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-24
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[인터뷰] "WoW: 한밤, 빛과 공허를 더욱 깊이 탐구하게 될 것"
블리자드는 월드 오브 워크래프트 신규 확장팩 '한밤' 사전 구매를 20일부터 시작했다. 게임스컴 2025에서 개발진은 빛과 공허 테마, 영원노래 숲 변화, 사냥감 시스템, 하우징 시스템 등 '한밤'의 핵심 요소를 소개했다. 특히 하우징은 무한한 자기 표현과 사회적 관계 형성에 중점을 뒀으며, 확장팩 구매 시 누구나 쉽게 집을 얻고 꾸밀 수 있다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-24
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'캐릭터·PVP·라이브 서비스'…Xbox가 조이시티 '프리스타일 풋볼2'를 택한 이유
조이시티 자회사 우레가 개발 중인 '프리스타일 풋볼2'를 게임스컴 2025에서 공개했다. Xbox 게임패스 Day 1 타이틀로, 2026년 상반기 Xbox Series X|S와 PS5로 동시 출시 예정이다. 물리 엔진과 캐릭터 시스템을 개선, 현실성을 높였으며, 캐릭터별 '시그니처 무브'로 아케이드 재미를 더했다. e스포츠 생태계 구축을 목표로 커뮤니티 기능 강화, 팀원 간 신뢰와 교감을 강조했다....
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-24
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조이시티 "캡콤의 엄격한 감수 거쳤다" 모바일로 이식된 '바이오하자드'
조이시티가 독일 쾰른에서 진행 중인 '게임스컴 2025'에서 애니플렉스와 공동 개발한 서바이벌 호러 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'의 세부 내용을 공개했다. 멀티플레이 콘텐츠는 기존 SLG의 과도한 경쟁에서 벗어나 협력의 재미를 강조했다. 모든 이용자의 공통 목표는 서버 중앙에 위치한 '엄브렐라의 비밀 연구소'를 점령하는 것이다. 이 중앙 지역은...
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-24
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[인터뷰] "레이싱 마스터, 짜릿한 순위 경쟁이 매력" 한국 챔피언 '데오'
넷이즈의 레이싱 마스터가 태국 방콕에서 팬페스트와 레전드컵 결승을 개최했다. 23일 진행된 결승에서 한국 대표 데오츠가 우승을 차지했다. 데오츠는 "우승할 줄 몰랐다. 응원해 주신 모든 분들께 감사하다"고 전했다. 그는 키보드 유저임에도 조이패드 연습을 통해 우승했으며, 가장 힘들었던 상대로 풀악셀을 꼽았다. 데오츠는 앞으로 있을 친선전에 대한 부담감을 내비치면서도 일본 선수들의 실력에 감탄했다....
인터뷰 | 기자: 김수진 | 작성시간 08-23
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[인터뷰] 메탈기어 솔리드 델타 개발진 인터뷰, 중요한 건 '원작의 유지'
2025년 8월 초, 도쿄 코나미 e스포츠 스타디움에서 '메탈기어 솔리드 델타: 스네이크 이터' 쇼케이스가 열렸다. PD 오카무라 노리아키는 신작이 기존 팬에게는 향수를, 신규 유저에게는 시리즈 입문 기회를 제공할 것이라고 밝혔다. 개발진은 최적화에 힘썼으며, 60프레임 지원이 가능하다고 전했다. 또한, 원작의 맵 구조와 콘셉트를 유지하면서도 현대적인 조작감과 팁 기능을 추가하여 신규 유저의 접근성을 높였다고 설명했다....
인터뷰 | 기자: 정재훈 | 작성시간 08-22
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[인터뷰] 카오스 제로 나이트메어, "핵심은 극한의 절망과 사랑"
'에픽세븐'의 개발사, 슈퍼크리에이티브가 신작 '카오스 제로 나이트메어'를 지난 7월 9일부터 사전예약을 개시하며 출시 준비에 돌입했다. '카오스 제로 나이트메어'는 '카오스'로 인해 멸망한 세상을 수복하기 위해 고군분투하는 영웅들을 그려낸 수집형 RPG로, 극도로 어둡고 절망적인 세계관과 로그라이크 덱빌딩을 도입해 차별화를 꾀한 것이 특징이다. 로그라이크...
인터뷰 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-22
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진정희 대표 "저평가된 엔씨소프트, 글로벌에서 제 가치 찾겠다"
엔씨소프트의 북미 법인 엔씨아메리카가 21일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 유럽 최대 게임 전시회 '게임스컴 2025'에 참가, 글로벌 시장 공략에 대한 의지를 드러냈다. 이번 게임스컴 참가 목적에 대해서는 "글로벌 론칭을 준비하는 프로젝트를 알리는 것이 가장 큰 목표"라고 설명했다. 진 대표는 "그동안 서구권에서 게임 홍보를 많이 하지 못했기 때문에, 현...
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-22
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[인터뷰] 하늘의 궤적 the 1st, 추억 속 주인공의 새로운 목소리를 맡은 성우들
클라우디드 레오파드 엔터테인먼트와 니혼 팔콤은 5일 도쿄에서 '하늘의 궤적 the 1st' 아시아 미디어 쇼케이스를 열고 게임 정보를 공유했다. 콘도 토시히로 대표와 성우 타카야나기 토모요, 후지와라 나츠미가 참여했다. 풀 리메이크를 통해 현대적인 게임 경험을 제공하며, 신규 성우진이 참여해 신선함을 더했다. 타카야나기는 '보스마켓의 노래' 녹음 에피소드를, 후지와라는 올리비에 캐릭터에 대한 애정을 드러냈다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-21
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[인터뷰] 팔콤 콘도 대표, "궤적 시리즈, 잘 모르겠다면 이것부터"
팔콤의 콘도 사장은 '하늘의 궤적 the 1st' 리메이크에서 시리즈 입문자도 쉽게 접근할 수 있도록 전투 시스템을 개선하고, 퀘스트 진행 편의성을 높였다고 밝혔다. 20년 전 개발 당시 기획 자료 부족으로 어려움이 있었지만, 에스텔의 발랄함을 강조한 그래픽과 새로운 성우진의 열연으로 원작의 이미지를 계승하면서도 신선함을 더했다. 콘도 사장은 개발진의 열정이 담긴 '하늘의 궤적 the 1st'에 많은 관심과 기대를 부탁하며, 9월 19일 출시를 알렸다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-21
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목표는 IP 빌딩, 위메이드맥스 '미드나잇 워커스'에 담긴 청사진
"김치찌개집을 차렸는데 손님이 짜다고 하면 짠 거라고 생각합니다. 제 입맛에 맞추려고 게임을 개발하는 건 아니니까요." 위메이드맥스의 자회사 원웨이티켓스튜디오가 개발 중인 신작 '미드나잇 워커스'가 순항 중이다. 최근 진행된 3차 글로벌 테스트에서 괄목할 만한 성과를 거두며 글로벌 시장의 기대감을 높이고 있다. 특히 '개발사가 아닌 이용자가 왕'이라는 송광...
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-21
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[인터뷰] '인조이' 김형준 PD, 그려온 과거와 그려갈 미래
크래프톤의 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'가 첫 번째 DLC '섬으로 떠나요'를 출시했다. 개발을 총괄하는 인조이 스튜디오의 김형준 PD는 이번 DLC가 단순한 콘텐츠 확장을 넘어, 라이프 시뮬레이션 장르의 극심한 개발 복잡도 속에서 팀이 DLC 시스템을 감당할 수 있는지 시험하는 '생존 테스트'였다고 소개했다. '섬으로 떠나요' DLC는 동남아 휴양지에...
인터뷰 | 기자: 이두현,김수진 | 작성시간 08-20
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[인터뷰] 노스탤지어&학원물 감성 헤븐헬즈, "11월 CBT로 검증 나선다"
클로버게임즈 H2 스튜디오에서 개발 중인 '헤븐헬즈'가 지난 8월 9일, 유저 초청 간담회를 진행했습니다. 공식 홈페이지를 통해 선발된 유저들에게 20분 가량 게임 시연 기회를 제공하는 한편, 본사의 개발 환경을 직접 둘러보고 개발자들과 직접 소통할 수 있는 기회를 마련했죠. 지난 AGF 2024에서 클래식한 학원물 감성을 담은 이벤트와 그 단편을 보여주면...
인터뷰 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-20
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[인터뷰] "전우치요? 완전 재밌겠는데요?"
레버리지 파트너십 크리스찬 폰네스베흐 CEO는 게임 차별화의 핵심으로 캐릭터, 감정적 여정, 세계관 구축을 강조하며, 지속 가능한 IP 구축 중요성을 언급했습니다. 그는 한국 게임 시장의 빠른 출시와 단기 수익 추구 문화 속 IP 잠재력을 고려한 전략적 접근을 조언했고, 글로벌 시장을 위해 서양 관객이 공감할 스토리텔링 요소 고려를 당부했습니다. 로비오의 '앵그리버드' 사례처럼, 초기 단계부터 캐릭터, 갈등, 세계관을 고려해 IP 잠재력을 염두에 둔 개발 전략이 필요하다고 강조했습니다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-20
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[인터뷰] "인디 지원, 韓 게임 생태계의 다양성 지키는 일" - BIC 주성필 위원장
부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)이 11주년을 맞아 주성필 위원장이 취임했다. 주 위원장은 BIC의 핵심 가치인 어워즈와 전시의 권위를 높이고 인디 개발자에게 실질적인 도움을 주는 허브 역할을 강조했다. 올해는 컨퍼런스 '인디 웨이브'를 재개했고, 전시 규모를 확대했으며, 41개국 592개 작품이 접수되었다. 컨퍼런스는 상설 운영할 계획이며, B2C 기간을 금요일부터 시작해 하루 더 늘렸다....
인터뷰 | 기자: 양영석 | 작성시간 08-15
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[인터뷰] 데브컴 슈테판 CEO "문제는 창의성이야, 바보야!"
게임스컴 개막에 앞서 개최되는 개발자 컨퍼런스 데브컴(Devcom)이 코앞으로 다가왔습니다. 올해 데브컴은 '커뮤니티, 추억, 비즈니스'를 핵심 가치로 내세우며, 개발자들에게 단순한 강연을 넘어선 경험을 제공할 예정입니다. 특히 최근 게임 업계의 화두인 AI를 비롯해 여러 주요 이슈들에 대한 깊이 있는 논의가 기대됩니다. 데브컴 2025가 어떤 비전으로 준...
인터뷰 | 기자: 김지연 | 작성시간 08-14
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[인터뷰] 오버워치2 신규 지원가, '우양'은 어떤 영웅일까?
2025년 8월 7일, 신규 챔피언 '우양' 소개 및 Q&A가 진행됐다. '조쉬 장', '케니 허드슨', '대릴 탄'이 참여했다. 지원가 영웅 '우양'은 물을 다루며, 물 구슬 발사, 치유, 자가 버프 이동, 지면 강타 기술을 보유했다. 궁극기는 아군에게 방패를 걸고 폭발시켜 적을 넉백한다. 물의 치유 속성에서 영감을 받아 무술 배경의 물 조종자로 설정됐으며, 높은 치유량과 공격력을 갖춘 하이브리드 서포터로 기획됐다....
인터뷰 | 기자: 정재훈 | 작성시간 08-14
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[인터뷰] 광저우 쿠로 본사까지 퍼진 볼따구 금희 밈, '아르' 작가
명조를 하는 유저라면 한두 번쯤은 빵떡하게 어레인지된 금희의 그림을 커뮤니티에서 본 적이 있을 겁니다. 똘망한 눈망울에 눈물을 글썽이며 승소산에 쌓인 눈을 헤치며 방랑자를 뒤쫓아가는 그림은 어느새 매 버전마다 유저들이 다양하게 커스터마이징하는 대표 포맷(?)으로 자리잡았죠. 그리고 그 그림은 어느새 커뮤니티를 흘러흘러, 쿠로 게임즈 본사가 있는 중국까지도...
인터뷰 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-13
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[인터뷰] 쿠로 게임즈 11주년, 글로벌까지 전해진 진심 '쿠로 페스트'
퍼니싱: 그레이 레이븐, 명조: 워더링 웨이브까지 모바일 서브컬쳐 게임계에 굵직한 발자국을 남긴 쿠로 게임즈가 지난 9일과 10일, 양일간 광저우에서 자사 대표작을 테마로 한 단독 이벤트 '쿠로 페스트'를 개최했습니다. 그간 단독 타이틀로 온리전 및 여러 이벤트를 전개한 적은 있어도, 쿠로 게임즈의 이름을 내건 것은 이번이 처음이었죠. 그래서인지 행사장...
인터뷰 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-11
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[인터뷰] 게임 완성의 마지막 퍼즐 '라이팅' - 이호성 Sr. Lighting Artist
게임을 하다보면 가끔 압도적인 느낌을 받을때가 있습니다. 말로 설명하기 어렵지만 그 분위기에 몰입하게 되면 공기의 무게감 마저 느껴질 정도죠. 이런 장면 연출은 게임 개발에서 모든 직군들의 노력이 필요하지만 역시 궁극의 양념은 '라이팅'입니다. 평범한 것을 범상치 않게 만드는 마법의 소스 같은 역할을 하죠. 2015년 NDC 강단에서 그를 처음봤을때 솔직...
인터뷰 | 기자: 강민우 | 작성시간 08-11
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[인터뷰] 가디스오더 "매출 지표 아닌, 유저 지표 보는 게임 되겠다"
10년이면 강산도 바뀐다는 말처럼, 게임 업계에서 10년은 한 세대가 바뀔 만큼 긴 시간이다. 지난 10년간 게임 업계는 급격한 변화를 겪었다. 모바일 게임은 비교할 수 없을 정도로 성장했고, 영원할 것 같았던 PC MMORPG의 전성시대는 과거가 되었다. 하드웨어 성능 역시 마찬가지다. 스마트폰의 성능은 10년 전과 비교할 때 하늘과 땅 차이가 날 정도...
인터뷰 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 08-11
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[독점 인터뷰] 5주년을 향해 달려가는 왕국, '쿠키런: 킹덤'
올해 상반기, 데브시스터즈의 쿠키런 킹덤이 두 번째 전성기를 맞았다. 4주년 업데이트가 글로벌에서 폭발적인 반응을 얻었고, 복귀 유저, 여기에 신규 유저들까지 대규모로 유입되며 출시 초기의 상승세를 방불케 하는 성과를 기록했다. 이런 쿠키런 킹덤의 상승 곡선을 이끈 건, 곧 2년차에 들어서는 김이환 PD다. 그리고 1년 만에 두 번째 인터뷰로 만난 김이환...
인터뷰 | 기자: 김수진 | 작성시간 08-08
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[인터뷰] 닌자 가이덴4, 정통 액션에 새로운 숨결을 불어넣은 방법
플래티넘 게임즈는 '닌자 가이덴 4'를 개발하며, 시리즈의 전통적인 액션 게임 디자인을 유지하면서도 플래티넘 게임즈만의 터치를 더해 새로운 플레이어와 숙련된 플레이어 모두 만족시킬 수 있도록 노력했다. 새로운 이용자를 위해 접근성을 높이는 데 중점을 두었으며, '히어로', '보통', '어려움' 모드를 제공하고, 게임에 익숙한 유저를 위해선 '마스터 닌자' 난이도를 해금할 수 있다. 스토리 모드는 15~20시간 분량이며, 추가 난이도나 챌린지 모드를 더하면 30시간 정도 즐길 수 있다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-08
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[인터뷰] 닌자 가이덴4, "적들이 죄다 하얀 갑옷을 입는 이유는..."
'닌자 가이덴 4'는 쉬운 조작과 화려한 '마귀 자세' 기술로 액션 게임 초보자도 쉽게 몰입할 수 있게 디자인했다. 적 디자인은 피 튀기는 액션을 강조, 시각적 강렬함을 더했다. 사운드는 아드레날린 분비를 유도하는 효과음에 집중, 류 하야부사와 야쿠모의 개성을 살린 음향 차별화를 꾀했다. 배경음악은 사이버펑크 분위기의 메탈 음악을 중심으로, 현대적인 사운드를 구현했다....
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 08-08
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세컨드퀘스트 "디바인엣지, '보는 재미' 더한 차세대 방치형 RPG"
"방치형 게임의 본질은 지키되, 유저들과 함께 호흡하며 성장해 나가는 게임을 만들고 싶었습니다." 신생 게임사 세컨드퀘스트는 엔씨소프트에서 '리니지'의 해외 진출을 이끌고 엑스엘게임즈에서 '아키에이지' 등 굵직한 프로젝트의 사업과 개발을 총괄했던 베테랑들이 설립한 회사다. 20여 년간 함께 일한 이들이 '세상을 치유할 가슴 설레는 게임'을 만들겠다는 공동의...
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-06
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[인터뷰+시연기] 전통은 잇고, 미래는 더 길게 '슈퍼로봇대전Y'
슈퍼로봇대전 시리즈의 최신작 '슈퍼로봇대전Y'가 8월 28일 출시를 앞두고 있다. 4년 만에 출시되는 이번 작품은 엔진 교체와 함께 UI, 어시스트 링크, STG 메모리 등 다양한 부분에서 변화를 시도했다. 특히, 마크로스 시리즈가 글로벌 판권작으로 처음 등장해 기대를 모으고 있다. 개발진은 이번 작품이 시리즈의 전통적인 재미를 유지하면서도 새로운 방향성을 제시하는 타이틀이 될 것이라고 밝혔다....
인터뷰 | 기자: 강승진 | 작성시간 08-05
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'다른 재미'를 주문한 방준혁 의장, 넷마블의 과감한 도전 '뱀피르'
넷마블은 과거 '리니지2 레볼루션'으로 모바일 MMORPG 시장의 판을 키웠다는 평가를 받는다. 그러나 자체 IP가 아니었기에 막대한 수익을 거두고도 원작자와 수익을 나눠야 하는 아쉬움이 있었다. 시간이 흘러 MMORPG의 인기가 다소 시들해졌다는 평도 있지만, 여전히 국내에서 가장 인기 있는 장르임은 분명하다. 다만 모바일 MMORPG의 문법이 어느 정도...
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-05
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[인터뷰] 알미디아 "한국, 리워드 솔루션의 잠재력 큰 나라"
최근 글로벌 애드테크 업계가 특히 주목하는 국가가 있다. 바로 한국이다. 모바일 게임 유저의 높은 참여도와 더불어 전 세계적으로 상위권에 속하는 광고 효율성을 보여주면서, 게임 강국 일본과도 어깨를 견줄 정도의 성과를 내고 있다. 글로벌 애드테크 기업들에게는 놓칠 수 없는 기회의 땅인 셈이다. 이번 차이나조이 현장에서 만난 알미디아(Almedia) 역시 한...
인터뷰 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 08-04
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[인터뷰] 장현국 대표의 비전, 블록체인 게임 플랫폼의 스팀을 꿈꾼다
위메이드를 떠난 장현국 대표가 넥써쓰(구 액션스퀘어)의 대표로 취임한 지 이제 약 8개월이 지났다. 8개월, 길다면 긴 시간이라고 할 수 있지만, 유의미한 성과를 내기엔 여러모로 짧은 시간이라고 할 수 있다. 하지만 장현국 대표는 이 8개월이라는 시간을 더없이 알차게 쓴 것 같다. 공동대표로 취임하자마자 광폭 행보를 이어온 장현국 대표는 그사이 덱사스튜디오...
인터뷰 | 기자: 윤홍만, 윤서호 | 작성시간 08-02
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